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4.4 Vérification des réactions

4.4.a À plusieurs moments de la journée, les joueurs sont invités à « vérifier les réactions » :
1. Au début de chaque phase ;
2. Après chaque étape ;
3. Après qu'un joueur ait joué une carte, une action rapide ou ait passé ;
4. Après qu'un joueur ait joué une Réaction.
Remarque : Les réactions ne sont pas vérifiées après qu'une action interne ait été jouée. Les réactions créées par une action interne ne seront jouées qu'après la fin de l'effet contenant cette action interne.
Les capacités de réactions sont composées d’un déclencheur, d’une condition de déclenchement optionnelle et d’un effet, avec la syntaxe suivante :

[déclencheur](, [condition de déclenchement]) — [effet]

Quand plusieurs capacités sont déclenchées en même temps, leurs effets sont placés dans le Limbo duquel les joueurs choisissent des effets à résoudre dans l’ordre de leur choix, même ceux provenant de la même carte.

4.4.b Lors de cette vérification, s'il y a une Emblème-Réaction dans Limbo, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui contrôle une réaction dans Limbo en choisit une et la joue.

4.4.c Une fois que cette Réaction a été jouée, les réactions sont à nouveau vérifiées.
Remarque : Si plus d'un joueur a des réactions à jouer dans Limbo, le joueur avec l'initiative joue toutes ses réactions avant que les autres joueurs ne jouent les leurs. Si de nouvelles réactions sont créées pendant ce processus, elles peuvent être choisies par leur contrôleur, comme les réactions déjà existantes.

5.5 Jouer des Réactions

5.5.a Jouer une Réaction suit le même processus que jouer un Sort, avec les différences suivantes :

5.5.b Les Réactions ne changent pas de zone lors de la déclaration d'intention.

5.5.c Les Réactions n'ont généralement pas de coût, mais elles peuvent avoir un coût supplémentaire dû à certaines capacités passives comme Coriace.

5.5.d Si une Réaction a un coût, son contrôleur peut choisir de la jouer sans payer ce coût. Dans ce cas, la Réaction n'a aucun effet.

5.5.e Lorsqu'une Réaction a terminé sa résolution, cette Réaction cesse d'exister.

6.3 Réactions

6.3.a Certaines capacités sont des Réactions. Elles sont écrites sous la forme « Déclencheur | Effet ».

6.3.b Les Réactions sont des modificateurs additifs qui s'appliquent aux événements correspondant à leur déclencheur et ajoutent l'action atomique « Créez un Emblème-Réaction dans Limbo avec l'effet de cette réaction ».

6.3.c Une Réaction qui a modifié un événement est considérée comme « activée » par cet événement.

6.3.d Une Réaction doit exister avant l'événement qui la déclenche, sauf si elle est la Réaction d'un objet qui se déclenche spécifiquement lorsque cet objet entre dans une zone visible.

6.3.e Une Réaction n'a pas besoin d'exister après l'événement qui la déclenche.

6.3.f Une Réaction donnée ne peut pas être activée plus de 100 fois au cours d'une même journée.

1.2.4 Capacités

1.2.4.a Chaque ligne dans la boîte de texte d'un objet est une capacité distincte.

1.2.4.b Certaines capacités sont représentées par des mots-clés. Plusieurs mots-clés, représentant des capacités différentes, peuvent apparaître sur une même ligne.

1.2.4.c Il existe quatre types de capacités :
Les actions rapides sont écrites « Coût : Effet ». Les joueurs peuvent jouer autant d'actions rapides qu'ils le souhaitent lors de leur tour avant de jouer une carte ou de passer.
Les réactions sont écrites « Déclencheur - Effet » ou « Effet après déclencheur ». Lorsqu'un événement correspond au déclencheur, l'effet se résout.
Les "capacités passives" sont écrites comme des déclarations. Elles peuvent modifier les règles, les événements ou les caractéristiques des objets.
Les effets sont écrits comme des changements dans l'état du jeu. Lorsqu'un effet se résout, ces changements sont appliqués.

1.2.4.d Les capacités fonctionnent uniquement lorsque l'objet est en jeu (c'est-à-dire dans la Zone d'expédition, la Zone du Héros ou la Zone de Repère) sauf si elles spécifient qu'elles fonctionnent dans une autre zone. De plus :
Les capacités de soutien ne fonctionnent que dans la Réserve.
Les capacités des Emblèmes ne fonctionnent que dans Limbo.
Les capacités d'un objet indiquant qu'il peut être joué depuis une zone spécifique fonctionnent dans cette zone.
Les capacités d'un objet qui changent la façon dont il peut être joué, y compris son coût, fonctionnent dans toutes les zones depuis lesquelles cet objet peut être joué.

1.2.6 Effets

1.2.6.a Un effet est un changement dans l'état du jeu qui se produit lors de la résolution d'un sort, d'une action rapide, d'une réaction ou d'un effet quotidien.

1.2.6.b Les effets peuvent comporter plusieurs étapes. Il y a généralement une étape pour chaque verbe dans un effet, sauf si ces verbes sont dits comme se produisant simultanément.

1.2.6.c Les effets sont généralement obligatoires. Les étapes facultatives utilisent le mot « peut ».

1.2.6.d Certaines étapes sont conditionnelles. Elles sont écrites « Si [condition], faites [étape] ». Les étapes conditionnelles dont la condition n'est pas remplie sont ignorées.

1.2.6.e Certaines étapes contiennent des actions internes qui peuvent être jouées si le contrôleur de l'effet souhaite en payer le coût. Elles sont écrites « Vous pouvez [payer coût] pour [faire effet] ». Les actions internes dont le coût n'est pas payé sont ignorées.

1.2.6.f Si une partie d'un effet ne peut pas se produire, cette partie est ignorée, mais le reste de l'effet se produit normalement.

1.3.2 Progression de la journée

1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.

1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.

1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».

1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.

1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.

1.3.2.f Lors de la phase de nuit


Voir également la Clarification des phases d'une journée

2.2.8 Faction

2.2.8.a Une faction est l'une des suivantes : Axiom axiom, Bravos bravos, Lyra lyra, Muna mouna, Ordis ordis, Yzmir 1yzmir.

2.2.8.b Certains objets n'ont pas de faction. Ils sont appelés neutres.

2.2.8.c La faction d'un objet représenté par une carte est définie par son symbole de faction et sa couleur de fond.

2.2.8.d Les jetons, réactions et emblèmes n'ont pas de faction.

2.2.10 Capacités

2.2.10.a Les capacités sont soit des actions rapides, des réactions, des capacités passives, soit des effets.

2.2.10.b Les capacités d'un objet représenté par une carte sont écrites dans le cartouche des capacités, sous l'illustration.

2.2.10.c Le texte en italique dans le cartouche des capacités n'existent pas dans les règles.

2.2.10.d Certaines capacités sont écrites dans un cartouche à l'intérieur de la cartouche des capacités avec un fond coloré et un texte blanc ou jaune. Ces capacités sont des capacités de soutien.

2.2.10.e Les capacités d'un Personnage représenté par un jeton sont définies par l'effet qui le crée.

2.2.10.f Sauf indication contraire, les capacités d'un objet ne fonctionnent que lorsque cet objet est en jeu.

4.2 Structure de la journée

4.2.a Une journée contient cinq phases : Matin, Midi, Après-midi, Crépuscule et Nuit.

4.2.b Au début de chaque phase, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : seules les réactions qui se déclenchent « à [cette phase] » devraient exister dans le Limbo à ce moment-là.

4.2.c Pendant le >Matin>, le Crépuscule et la Nuit, certains effets quotidiens se résolvent.

4.2.d Après chaque effet quotidien, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : après un effet quotidien, les réactions déclenchées pendant cet effet ainsi que les réactions qui se déclenchent « après [cet effet quotidien] » existent dans le Limbo. Elles peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, comme décrit dans la Section 4.4.

4.2.e Une fois qu'il n'y a plus de Réactions dans le Limbo, l'effet quotidien suivant est résolu ; s'il n'y a plus d'effets quotidiens dans cette phase, la phase suivante commence.

4.2.f Pendant l'Après-midi, les joueurs jouent à tour de rôle, jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.

4.2.2 Midi

4.2.2.a Il n'y a pas d'effet quotidien pendant Midi.
Remarque : rien ne se passe pendant Midi à moins qu'une réaction « à Midi » ne se déclenche.

4.2.3 Après-midi

4.2.3.a Pendant l'Après-midi, les joueurs alternent en prenant des tours jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.

4.2.3.b Le premier joueur prend le premier tour.

4.2.3.c Structure du tour
1. Le joueur dont c'est le tour joue une action rapide d'un objet qu'il contrôle, joue une carte de sa main ou de sa réserve, ou passe ;
2. Vérifiez les Réactions ;
3. Si une action rapide a été jouée, le tour continue et retourne à l'étape 1 ;
4. Si le joueur a joué une carte ou passé, le tour se termine :

4.2.5 Nuit

4.2.5.a Il y a deux effets quotidiens pendant la Nuit.

4.2.5.b Repos Les Personnages dans la Zone d'expédition sont envoyés dans la Réserve.
Remarque : Plusieurs statuts (Endormi, Ancré, Fugace) et capacités (Éternel) modifient l'effet de Repos.

4.2.5.c Nettoyage Chaque joueur choisit autant d'objets dans sa Réserve que la limite de Réserve de son Héros et autant d'objets dans sa Zone du Repère que la limite de Repère de son Héros. Tous les objets non sélectionnés sont défaussés simultanément.
Remarque : Le premier joueur doit faire connaître son choix avant que le second joueur choisisse quels objets défausser, et ainsi de suite, dans l'ordre d'initiative (voir règle 6.1.g).

4.2.5.d Si un joueur n'a pas de Héros, sa limite de Réserve et sa limite de Repère sont égales à 2.
Remarque : Un joueur peut avoir des objets en excès dans sa Réserve ou sa Zone du Repère à la fin de la journée, si l'effet de nettoyage a été modifié, si les limites ont changé, ou si une réaction déclenchée par le nettoyage a placé des objets dans l'une de ces zones.

5.1 Jouer des cartes et des objets

5.1.1 Timing

5.1.1.a À certains moments de la journée, les joueurs peuvent "jouer" des cartes, des actions rapides, des actions internes ou des réactions.

5.1.1.b Pendant son tour, un joueur peut jouer une carte ou une action rapide.

5.1.1.c Lorsqu'un joueur résout un effet contenant une action interne, il peut jouer cette action interne.

5.1.1.d Lorsque les Réactions sont vérifiées, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui possède une Réaction dans Limbo doit jouer une Réaction.

5.1.2 Processus de jeu

5.1.2.a Le processus de jeu d'une carte, d'une action rapide, d'une réaction ou d'une action interne comporte trois parties : déclarer l'intention, payer les coûts et résolution.

5.1.2.b Lors de la déclaration d'intention, un joueur doit, sans ordre particulier :
1. Révéler la carte jouée, si elle est dans une zone cachée (généralement la Main) ;
2. Choisir les modes, les cibles et les coûts optionnels ;
3. Déclarer comment les coûts seront payés.

5.1.2.c L'état du jeu ne doit pas changer pendant la déclaration d'intention. Une fois toutes ces décisions prises, vérifiez si la déclaration est légale. Si elle l'est, passez au paiement des coûts. Sinon, le joueur doit prendre d'autres décisions (y compris la décision de jouer cette carte, action rapide, réaction ou action interne).

5.1.2.d Lors du paiement des coûts, tous les coûts doivent être payés simultanément, comme décrit dans la règle 6.4.

5.1.2.e Pendant la résolution, une carte Personnage rejoint une Expédition, une carte Permanent rejoint la zone du Repère, et une carte Sort, action rapide, réaction ou action interne effectue son effet, comme décrit dans la règle 6.5.

6.1 Coûts, effets et événements

6.1.a Les coûts et effets sont des séquences d'instructions qui affectent l'état du jeu. Payer un coût ou résoudre un effet consiste à suivre ces instructions.

6.1.b Un effet peut impliquer plusieurs étapes.

6.1.c Chaque verbe dans la description d'un effet correspond à une étape distincte, à moins que ces verbes ne soient décrits comme se produisant « simultanément ».
Exemple : L'effet de la carte Sabotage « Sabotez, puis Ravitaillez » se résout en deux étapes. Dans la première étape, le contrôleur effectue Sabotage. Dans la deuxième étape, il effectue Ravitaillement.

6.1.d Les coûts ont toujours une seule étape.
++Exemple : La carte Subhash & Marmo a la réaction « À Midi | Vous pouvez payer 1 et mettre une carte de votre Main dans la Réserve pour créer un jeton Brassbug 2/2/2 dans une Expédition ciblée ». Payer 1 et placer une carte de la Main dans la Réserve se produit dans la même étape.

6.1.e Une seule étape peut impliquer plusieurs objets. Dans ce cas, il y a une action atomique distincte pour chaque objet affecté.
Exemple : La carte Ouvrir les Portes a l'effet « Créez deux jetons Ordis Recrue 1/1/1 dans chacune de vos Expéditions ». Il y a une seule étape dans la résolution de Ouvrir les Portes, qui contient quatre actions atomiques, une pour chaque jeton.

6.1.f Les actions atomiques dans une seule étape se produisent simultanément.

6.1.g Certaines étapes nécessitent des décisions de plusieurs joueurs. Ces choix sont faits dans l'ordre d'initiative.

6.5 Effets

6.5.a Les effets sont généralement obligatoires.

6.5.b Certains effets ont des étapes facultatives. Elles sont écrites sous la forme « Vous pouvez [faire étape] ». Le contrôleur de l'effet choisit de faire ou non cette étape juste avant qu'elle ne se produise.

6.5.c Certains effets ont des étapes conditionnelles. Elles sont écrites sous la forme « Si [condition], faites [étape] ». La condition est évaluée juste avant que cette étape ne se produise.

6.5.d Certains effets conditionnels sont écrits sous la forme « [Faites X] ; si vous le faites, [faites Y] ».

6.5.e Certains effets sont modaux. Ils sont écrits sous la forme « Choisissez-en un » suivi de plusieurs options. Le choix du mode est fait lors de la déclaration du Sort ou de la Réaction.

6.5.f Si une partie d'un effet ne peut pas être réalisée, elle est ignorée ; le reste de l'effet se produit normalement.

6.5.g Certains effets incluent une action interne. Elles sont écrites sous la forme « Vous pouvez payer [coût] pour [faire effet] ».

7.2 Pronoms

7.2.1 Moi
7.2.1.a Lorsqu'une capacité utilise la première personne, elle fait référence à l'objet qui la porte.
7.2.1.b Lorsqu'un emblème ou une réaction utilise la première personne, cela fait référence à l'objet qui a créé cet emblème ou cette réaction.

7.2.2 Vous
7.2.2.a Lorsqu'une capacité utilise la deuxième personne, elle fait référence à son contrôleur.

7.2.3 Ils
7.2.3.a Altered utilise le singulier « ils » pour désigner les joueurs.

7.2.4 Il/Elle
7.2.4.a Altered utilise le pronom neutre « il/elle » pour désigner des objets et des cartes.

7.3.1 Activer

7.3.1.a Un « événement active [une réaction] » signifie que cet événement a été modifié par cette réaction (en créant un Emblème-Réaction) avec l'effet de cette Réaction.

7.3.1.b Certaines étapes disent « Activez [une réaction] ». Lorsque cette étape se produit, elle est modifiée par cette réaction.

7.3.1.c Certaines impressions antérieures ont des effets disant « Activez [un déclencheur] » au lieu d'un autre terme.

7.3.1.d Si une capacité d'un objet active un déclencheur d'un autre objet, la réaction qui se déclenche est créée par le second objet, non par le premier.

7.3.1.e Certaines capacités indiquent qu'un déclencheur « ne peut pas s'activer ». Les réactions contenant ce déclencheur ne peuvent pas se déclencher, qu'elles soient naturelles ou activées par un autre effet.

7.3.2 Après toi

7.3.2.a « Après toi » signifie « Terminer le tour une fois qu'il n'y a plus de Réactions dans Limbo ».
7.3.2.b « Après toi » ne signifie pas passer.

7.4.5 Coriace

7.4.5.a Coriace est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages et Permanents.

7.4.5.b Coriace est toujours suivi d'un nombre.

7.4.5.c Les sorts, actions rapides, réactions et actions internes ciblant un objet adverse avec Coriace X coûtent X de plus.
Remarque : Si un sort est joué « gratuitement », le coût supplémentaire de Coriace X est également ignoré.

7.5.1 Déclencheur de Capacités

7.5.1.a Une « capacité etb » (ou une « capacité hand », « capacité reserve ») est une réaction dont le déclencheur inclut le symbole etb (ou hand, reserve).

7.5.1.b Les impressions antérieures parlent de « déclencheurs etb, hand, reserve » au lieu de capacités etb, hand, reserve.

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