7.1.2.a Le symbole représente le sous-type et la statistique Forêt.
7.1.2.b Le symbole représente le sous-type et la statistique Montagne.
7.1.2.c Le symbole représente le sous-type et la statistique Eau.
1.1.7.a Chaque joueur commence la partie avec un deck de cartes Altered. Ce doivent être des cartes Altered imprimées officiellement avec un code QR valide pointant vers https://www.altered.gg. Aux fins des règles, le texte d'une carte est le texte anglais apparaissant sur le site Web d'Altered. Notez que le texte sur la carte physique peut différer s'il est imprimé dans une autre langue ou sans texte. Il peut également avoir reçu des errata depuis sa première impression.
1.1.7.b Les jetons sont utilisés pour représenter les Personnages créés par le jeu plutôt que par des cartes. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les jetons que leur deck peut créer, de manière à rendre claires leurs caractéristiques et leur statut. Il est possible, mais non obligatoire, d'utiliser les jetons officiels publiés par Equinox.
1.1.7.c Les compteurs sont des marqueurs placés sur des cartes par des événements dans le jeu. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les compteurs de manière claire, indiquant quels compteurs sont sur quels objets. Les compteurs portant le même nom sont indiscernables.
1.1.7.d Si le deck d'un joueur contient des cartes lui demandant de « lancer un dé », il doit avoir des dés à six faces numérotés de 1 à 6.
1.1.7.e Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter le statut de leurs objets dans toutes les zones visibles. Le statut Épuisé est généralement représenté en inclinant l'objet dans une direction verticale ou horizontale. D'autres statuts peuvent être représentés par des marqueurs imprimés ou colorés.
1.1.7.f Entre les deux, les joueurs ont besoin d'une carte de région de héros, d'une carte de région de compagnon et de trois cartes Tumult différentes. (une |
, une
|
, et une
|
) pour représenter l'Aventure.
1.2.2.a Les objets sont les pièces du jeu d'Altered.
1.2.2.b La plupart des éléments dans une partie d'Altered sont des objets, des propriétés d'objets, ou des ensembles d'objets.
1.2.2.c Les objets ont des caractéristiques :
1.3.1.a Les joueurs construisent une Aventure commune avec la carte de la Région du Héros d'un côté, la carte de la Région du Compagnon de l'autre côté, et trois cartes Tumulte face cachée dans des positions et orientations aléatoires entre la Région du Héros et la Région du Compagnon.
1.3.1.b Chaque marqueur d'expédition de héros des joueurs est placé sur la Région du Héros, et chaque marqueur d'expédition de compagnon est placé sur la Région du Compagnon.
1.3.1.c Chaque joueur place son Héros (s'il en a un) dans sa Zone du Héros, mélange le reste de ses cartes et les place dans son Deck.
1.3.1.d Le matin du premier jour, au lieu des effets quotidiens normaux, les joueurs piochent six cartes et en placent trois dans leur Zone de Mana.
1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.
1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.
1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».
1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.
1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.
1.3.2.f Lors de la phase de nuit
Voir également la Clarification des phases d'une journée
1.3.3.a Le jeu continue jusqu'à ce que l'expédition du héros et l'expédition du compagnon d'un joueur se rencontrent ou se croisent.
1.3.3.b À ce moment, comptez la distance entre chaque expédition et sa Région d'origine. Si la distance totale des expéditions d'un joueur est supérieure à celle de son adversaire, ce joueur remporte la partie.
1.3.3.c Sinon, les départages commencent : toutes les régions de l'Aventure sont immédiatement remplacées par l'Arène (au verso de la carte du Compagnon).
1.3.3.d Pendant les départages, toutes les expéditions sont dans l'Arène, et les statistiques de tous les personnages sont additionnées pendant le Crépuscule.
1.3.3.e Si un joueur remporte plus de types de régions que son adversaire, il gagne la partie.
1.3.3.f Les départages peuvent durer plusieurs jours.
2.2.1.a Un type est l'un des suivants : Personnage, Emblème, Héros, Permanent, Région, Sort.
2.2.1.b Chaque objet a un seul type.
2.2.1.c Le type d'une carte est écrit sur la ligne de type, juste en dessous du nom de la carte. C'est le premier mot de la ligne de type, avant le tiret.
2.2.1.d Le type d'un jeton est Personnage.
2.2.1.e Le type d'un objet représenté par une carte Aventure ou une moitié de carte Tumulte est une Région.
2.2.1.f Le type d'un objet représenté par une carte face cachée dans la zone de Mana est Orbe de Mana.
2.2.1.g Le type d'un emblème est Emblème.
2.2.1.h Lorsqu'un coût ou un effet fait référence à "un [type]", il fait référence à un objet en jeu avec le type approprié, sauf s'il spécifie une zone spécifique.
2.2.1.i Lorsqu'un coût ou un effet vérifie si une carte ou un objet est "un [type]", il vérifie si cette carte ou cet objet possède le type approprié, quelle que soit sa localisation.
2.2.2.a Les Personnages, Sorts, Permanents, Régions et Emblèmes peuvent avoir des sous-types.
2.2.2.b Les Héros n'ont pas de sous-types.
2.2.2.c Un objet peut avoir un nombre quelconque de sous-types.
2.3.2.a La dépendance est une relation entre deux capacités passives.
2.3.2.b La dépendance est définie par la notion de dépendance directe.
2.3.2.c Une capacité passive [A] dépend directement d'une autre capacité passive [B] si :
2.3.2.d Appliquer [B] supprimerait l'existence de [A].
Exemple : Le Personnage [B] a « tous les autres personnages perdent leurs capacités ». Le Personnage [A] a « toutes les régions sont des Forêts ». Appliquer [B] supprime la capacité de [A]. Par conséquent, [A] dépend directement de [B].
2.3.2.e Appliquer [B] change ce à quoi [A] s'applique.
Exemple : Le Personnage A a « Tous les Élémentaires sont Gigantesques ». Le Personnage B a « Tous les Personnages sont des Élémentaires ». Le Personnage C n'est pas un Élémentaire. Appliquer [B] fait en sorte que [A] s'applique à [C]. Par conséquent, [A] dépend directement de [B].
2.3.2.f Appliquer [B] modifie ce que fait [A].
Exemple : Le Personnage [A] a « Si je suis en Forêt, je suis Gigantesque ». Le Personnage [B] a « Toutes les régions sont des Forêts ». Par conséquent, [A] dépend directement de [B].
2.3.2.g La dépendance est la fermeture transitive de la dépendance directe :
3.2.1.a L'Aventure est une zone partagée, visible.
Remarque : L'Aventure est une zone visible qui contient des cartes face cachée. Les joueurs ne peuvent pas regarder la face des cartes face cachée dans l'Aventure.
3.2.1.b Pendant le jeu régulier, l'Aventure contient huit régions en ligne : la région du héros d'un côté, six régions représentées par trois cartes Tumulte, et la région du compagnon de l'autre côté.
3.2.1.c Pendant les départages, toutes les régions sont remplacées par une seule région appelée l'Arène.
4.1.a Lorsque la partie commence, toutes les zones sont vides.
4.1.b Placez les deux cartes Aventure représentant la région du Héros et la région du Compagnon à chaque extrémité de l'Aventure.
4.1.c Mélangez les trois cartes Tumulte et placez-les face cachée dans l'Aventure, entre la région du Héros et la région du Compagnon.
4.1.d Chaque joueur place son compteur d'expédition du héros dans la région du héros et son compteur d'expédition du compagnon dans la région du compagnon.
4.1.e Chaque joueur présente son deck et son Héros, face cachée.
4.1.f Si un joueur n'a pas de Héros, il peut présenter une carte face cachée venant de l'extérieur de la partie (pas de son deck) pour dissimuler ce fait jusqu'à l'étape 4.1.h.
4.1.g Déterminez le premier joueur au hasard.
4.1.h Chaque joueur révèle son Héros et le place dans sa zone du Héros. Si un joueur avait une carte non-Héros face cachée, elle est retirée du jeu.
4.1.i Chaque joueur mélange son deck et le place dans sa zone de Deck.
4.1.j Commencez le premier jour à Midi, en remplaçant la première Matinée par la configuration suivante : chaque joueur pioche six cartes et doit placer trois cartes dans sa zone de Mana.
4.2.4.a Il y a un effet quotidien pendant le Crépuscule.
4.2.4.b Progresser Déterminez les statistiques de chaque expédition en additionnant les statistiques de chaque personnage dans cette expédition. Si une expédition a une statistique positive plus élevée dans un type de région que la région correspondante de son expédition opposée, elle avance.
4.2.4.c Une égalité n'est pas suffisante pour avancer.
4.2.4.d Une statistique de 0 n'est pas suffisante pour avancer, même si la statistique de l'expédition opposée est négative.
4.2.4.e Une expédition n'avance qu'une seule fois, même si elle gagne sur plus d'une statistique.
4.2.4.f Toutes les expéditions réussies avancent simultanément.
4.3.a Si les expéditions d'un seul joueur se rencontrent sur la même région, il gagne. C'est un modificateur d'événement additif.
4.3.b Si les expéditions d'un seul joueur se croisent, il gagne.
4.3.c Si les expéditions des deux joueurs se rencontrent en même temps, ou si les expéditions des deux joueurs se croisent en même temps, les départages commencent.
4.3.d Lorsque les départages commencent, retournez la carte de la région du compagnon face cachée et placez tous les marqueurs d'expédition dessus. Défaussez toutes les autres régions.
4.3.e La nouvelle région est appelée l'Arène.
4.3.f L'Arène a les types de région ,
, et
.
4.3.g Une fois que les départages ont commencé, les expéditions ne peuvent plus avancer ni reculer.
4.3.h L'effet quotidien de Progrès du Crépuscule est modifié comme suit :
1. Chaque joueur détermine un seul ensemble de statistiques en additionnant les statistiques de chaque personnage dans ses deux expéditions.
2. Comparez chaque statistique individuellement.
3. Si un joueur gagne sur plus de statistiques que son adversaire, il gagne. Sinon, la partie continue.
Remarque : Les départages peuvent durer plusieurs jours.
7.3.10.a Reculer une expédition signifie « déplacer le marqueur correspondant de sa région actuelle vers la prochaine région dans la direction d'où il vient (vers la région du héros pour l'expédition du héros et vers la région du compagnon pour l'expédition du compagnon) ».
7.3.10.b Si une expédition se trouve dans sa région d'origine et doit reculer, rien ne se passe.
7.3.10.c Si une expédition se trouve dans l'Arène et doit reculer, rien ne se passe.
7.3.11.a Avancer une expédition signifie « déplacer le marqueur correspondant de sa région actuelle vers la prochaine région dans la direction où elle se déplace (vers la région du compagnon pour l'expédition du héros et vers la région du héros pour l'expédition du compagnon) ».
7.3.11.b Si une expédition devait entrer dans une région représentée par la moitié d'une carte Tumulte face cachée, cette carte Tumulte est révélée et l'expédition avance.
7.3.11.c Si une expédition dans la région opposée à sa région d'origine devait avancer, rien ne se passe.
7.3.11.d Si une expédition se trouve dans l'Arène et doit avancer, rien ne se passe.
Phase du Matin
Le mode Free for All est un mode à quatre joueurs, où chaque joueur affronte les autres.
Mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All
La mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All est la même que pour une partie Multijoueur 2v2, sauf que le placement des joueurs autour de la table n'a pas d'importance.
Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie.
Si plusieurs joueurs remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si un joueur a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, ce joueur gagne la partie. Sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène avec seulement les joueurs ayant avancé le plus loin.
Départage
Jouez une journée supplémentaire avec les modifications de règles suivantes :
Le mode multijoueur est une façon amusante et plus sociale de jouer à Altered, où vous pouvez jouer à plus de 2 joueurs. Il s'agit d'un format construit, ce qui signifie que vous devez construire un deck à l'avance et l'apporter au jeu.
Le mode multijoueur peut être joué de plusieurs manières :
En 2v2, vous et votre coéquipier affrontez une autre équipe, et l'équipe dont le Héros et le Compagnon se rencontrent en premier gagne la partie.
Chacun pour soi Free for All, vous affrontez tous les autres joueurs, mais vous ne pouvez faire la course qu'avec deux d'entre eux : le joueur à votre droite et le joueur à votre gauche.
Vous gagnez lorsque vous êtes le premier à faire se rencontrer votre Héros et votre Compagnon.
Règles de construction de deck en mode multijoueur
Les decks multijoueurs dans Altered suivent les règles de construction de deck standard. Les joueurs peuvent jouer avec n'importe quel Héros de leur choix, ce qui signifie que deux joueurs peuvent choisir le même Héros.