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Glossaire Altered
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Glossaire Altered

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1.1.6 Nombres et symboles

1.1.6.a Lorsque le jeu utilise un nombre, il s'agit toujours d'un nombre entier.

1.1.6.b Si un événement nécessite une division, il précisera s'il faut arrondir vers le haut ou vers le bas.

1.1.6.c Si un événement devait diviser un nombre par 0, cet événement ne peut pas se produire.

1.1.6.d Si un calcul utilise un nombre manquant (par exemple, les statistiques d'une carte non Personnage), ce nombre est considéré comme étant zéro.

1.1.6.e Le symbole etb signifie « Lorsque je rejoins la zone d'Expédition ».

1.1.6.f Le symbole hand signifie « Lorsque je suis joué depuis la Main ».

1.1.6.g Le symbole reserve signifie « Lorsque je suis joué depuis la Réserve ».

1.1.6.h Le symbole exhaust signifie « Épuisez-moi ».

1.1.6.i Le symbole support signifie « Défaussez-moi de la Réserve ».

1.1.6.j Un nombre blanc dans un cercle noir ou jaune (1, 2, ...) dans un coût signifie « Payez [ce nombre] de mana ».

2.2.3 Nom

2.2.3.a Le nom est une caractéristique unique de chaque objet.

2.2.3.b Le nom d'un objet est composé d'une série de lettres et de symboles.

2.2.3.c Si un effet ou une capacité fait référence à un "objet nommé [nom]", il fait référence à un objet en jeu avec ce nom spécifique.

2.2.3.d Si deux cartes ou objets partagent le même nom mais ont des types ou caractéristiques différentes, ils sont traités comme des objets distincts.

7.2 Pronoms

7.2.1 Moi
7.2.1.a Lorsqu'une capacité utilise la première personne, elle fait référence à l'objet qui la porte.
7.2.1.b Lorsqu'un emblème ou une réaction utilise la première personne, cela fait référence à l'objet qui a créé cet emblème ou cette réaction.

7.2.2 Vous
7.2.2.a Lorsqu'une capacité utilise la deuxième personne, elle fait référence à son contrôleur.

7.2.3 Ils
7.2.3.a Altered utilise le singulier « ils » pour désigner les joueurs.

7.2.4 Il/Elle
7.2.4.a Altered utilise le pronom neutre « il/elle » pour désigner des objets et des cartes.

1.1.4 Jeu construit

1.1.4.a En jeu construit, un joueur peut utiliser n'importe quelle carte de sa collection pour constituer son deck.

1.1.4.b Un deck construit doit inclure exactement 1 Héros.

1.1.4.c Un deck construit doit inclure au moins 39 autres cartes.

1.1.4.d Un deck construit ne peut inclure que des cartes de la même faction que son Héros.

1.1.4.e Un deck construit ne peut inclure que 3 cartes portant le même nom.
Remarque : dans Altered, contrairement à de nombreux autres jeux de cartes à collectionner, des cartes portant le même nom peuvent avoir des caractéristiques, des raretés et des factions différentes. Un joueur lors d'un événement construit doit préciser quelle version d'une carte il joue.

1.1.4.f Un deck construit peut inclure au maximum 15 cartes rares (rare).

1.1.4.g Un deck construit peut inclure au maximum 3 cartes uniques (unique).

Pour plus de détails, voir Standard (Mode de jeu) ou Multijoueur 2v2 (Mode de jeu)

1.1.5 Jeu limité

1.1.5.a En jeu limité, les joueurs doivent construire leur deck à partir d'un pool de cartes restreint qui leur est fourni pour un événement spécifique, ainsi que d'un nombre illimité de cartes Convergences de Mana.

1.1.5.b Un deck limité peut inclure au maximum 1 Héros.

1.1.5.c Un deck limité doit inclure au moins 29 autres cartes.

1.1.5.d Un deck limité ne peut inclure des cartes que de 3 factions maximum ; si ce deck inclut un Héros, la faction de ce Héros compte comme l'une des trois factions.
Remarque : Un deck limité n'a pas de restrictions en terme de nombre de cartes avec le même nom ou de rareté.

Pour plus de détails, voir Draft de Boosters (Mode de jeu)
Une autre variante non officielle de jeu limité est le Draft de Boosters (Mode de jeu) proposé par Merlin, game designer de Equinox.

1.1.7 Matériel

1.1.7.a Chaque joueur commence la partie avec un deck de cartes Altered. Ce doivent être des cartes Altered imprimées officiellement avec un code QR valide pointant vers https://www.altered.gg. Aux fins des règles, le texte d'une carte est le texte anglais apparaissant sur le site Web d'Altered. Notez que le texte sur la carte physique peut différer s'il est imprimé dans une autre langue ou sans texte. Il peut également avoir reçu des errata depuis sa première impression.

1.1.7.b Les jetons sont utilisés pour représenter les Personnages créés par le jeu plutôt que par des cartes. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les jetons que leur deck peut créer, de manière à rendre claires leurs caractéristiques et leur statut. Il est possible, mais non obligatoire, d'utiliser les jetons officiels publiés par Equinox.

1.1.7.c Les compteurs sont des marqueurs placés sur des cartes par des événements dans le jeu. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les compteurs de manière claire, indiquant quels compteurs sont sur quels objets. Les compteurs portant le même nom sont indiscernables.

1.1.7.d Si le deck d'un joueur contient des cartes lui demandant de « lancer un dé », il doit avoir des dés à six faces numérotés de 1 à 6.

1.1.7.e Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter le statut de leurs objets dans toutes les zones visibles. Le statut Épuisé est généralement représenté en inclinant l'objet dans une direction verticale ou horizontale. D'autres statuts peuvent être représentés par des marqueurs imprimés ou colorés.

1.1.7.f Entre les deux, les joueurs ont besoin d'une carte de région de héros, d'une carte de région de compagnon et de trois cartes Tumult différentes. (une forest | mountainwater, une mountain | forestwater, et une water|forestmountain) pour représenter l'Aventure.

1.2.2 Objets

1.2.2.a Les objets sont les pièces du jeu d'Altered.

1.2.2.b La plupart des éléments dans une partie d'Altered sont des objets, des propriétés d'objets, ou des ensembles d'objets.

1.2.2.c Les objets ont des caractéristiques :


1.2.2.d Un objet peut ne pas avoir certaines de ces caractéristiques.

1.2.3 Zones

1.2.3.a Les zones sont le plateau de jeu d'Altered. Ce sont des ensembles de cartes ou d'objets.

1.2.3.b Il existe dix types de zones (Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, Zone de Mana, Réserve).

1.2.3.c Trois zones sont partagées : Aventure, Zone d'expédition, Limbo. Il n'y a qu'une seule instance de chacune de ces zones dans une partie d'Altered.

1.2.3.d Les sept autres zones sont privées. Chaque joueur possède son propre Deck, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana et Réserve.

1.2.3.e Sept zones sont visibles : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve. Elles contiennent des objets ; les joueurs peuvent connaître le nombre et les caractéristiques de tous les objets dans ces zones à tout moment.

1.2.3.f Trois zones sont cachées : Deck, Main, et Zone de Mana. Elles contiennent des cartes ; les joueurs peuvent connaître le nombre de cartes dans chacune de ces zones à tout moment.

1.4 Règles d'or

1.4.1 « Ne peut pas » bat « peut »

1.4.1.a Si une règle ou une capacité passive dit qu'il est impossible de faire quelque chose et qu'un coût ou un effet tente de faire cette chose, alors cela ne peut pas être fait.

1.4.1.b Un coût impossible ne peut pas être payé.

1.4.1.c Un effet impossible ne peut pas être réalisé. Si d'autres parties de l'effet peuvent se produire, le reste de l'effet se résout normalement.

1.4.1.d Il est impossible de modifier un événement impossible, même si l'événement modifié serait possible.

1.4.2 Spécifique bat général
1.4.2.a Si une carte permet à un joueur de faire quelque chose qu'il ne peut normalement pas faire ou de le faire d'une manière différente, la carte prend la priorité.

1.4.3 Mes cartes, mes zones
1.4.3.a Si une carte appartenant à un joueur devait être déplacée vers une zone appartenant à un autre joueur, elle va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.

1.4.4 Nouvelle zone, nouvel objet
1.4.4.a Les objets ne changent pas de zones, les éléments qui les représentent le font. La plupart des effets liés à un objet dans une zone ne pourront pas le suivre dans une autre zone, une exception commune étant l'événement qui déplace un objet.

1.4.5 Ordre d'initiative
1.4.5.a Si les deux joueurs doivent prendre des décisions simultanément, le joueur avec l'initiative (celui qui est en train de jouer son tour, ou le premier joueur pendant les phases autres que l'après-midi) doit décider en premier. Si ce choix implique un objet d'une zone visible, son adversaire sait quel objet il a choisi. Si le choix implique une carte d'une zone cachée, le joueur doit rendre son choix explicite, mais il n'a pas besoin de révéler la carte choisie.

1.4.6 Rien n'est éternel
1.4.6.a L'interaction de certaines cartes peut entraîner des boucles apparemment sans fin. Pour résoudre ces situations, il existe des limites au nombre de fois qu'une action peut se produire en un seul jour.
1.4.6.b Une action rapide donnée ne peut être jouée qu'un maximum de cent fois par jour.

2.2.1 Type

2.2.1.a Un type est l'un des suivants : Personnage, Emblème, Héros, Permanent, Région, Sort.

2.2.1.b Chaque objet a un seul type.

2.2.1.c Le type d'une carte est écrit sur la ligne de type, juste en dessous du nom de la carte. C'est le premier mot de la ligne de type, avant le tiret.

2.2.1.d Le type d'un jeton est Personnage.

2.2.1.e Le type d'un objet représenté par une carte Aventure ou une moitié de carte Tumulte est une Région.

2.2.1.f Le type d'un objet représenté par une carte face cachée dans la zone de Mana est Orbe de Mana.

2.2.1.g Le type d'un emblème est Emblème.

2.2.1.h Lorsqu'un coût ou un effet fait référence à "un [type]", il fait référence à un objet en jeu avec le type approprié, sauf s'il spécifie une zone spécifique.

2.2.1.i Lorsqu'un coût ou un effet vérifie si une carte ou un objet est "un [type]", il vérifie si cette carte ou cet objet possède le type approprié, quelle que soit sa localisation.

2.2.2 Sous-types

2.2.2.a Les Personnages, Sorts, Permanents, Régions et Emblèmes peuvent avoir des sous-types.

2.2.2.b Les Héros n'ont pas de sous-types.

2.2.2.c Un objet peut avoir un nombre quelconque de sous-types.

2.2.5 Version

2.2.5.a La version est un nombre qui distingue les différentes versions d'une même carte unique.

2.2.5.b Les cartes peuvent avoir des versions multiples, souvent dues à des réimpressions ou des changements dans les règles.

2.2.5.c La version d'une carte est généralement indiquée dans un coin de la carte ou par un texte spécifique.

2.2.9 Statistiques

2.2.9.a Les statistiques sont des nombres.

2.2.9.b Il y a trois statistiques : Forêt forest, Montagne mountain, et Eau water.

2.2.9.c Seuls les Personnages ont des statistiques.

2.2.9.d Les statistiques d'une carte Personnage sont représentées sur la gauche de la carte, avec forest en haut (en vert), mountain au milieu (en orange), et water en bas (en bleu).

2.2.9.e Les statistiques d'un jeton sont définies par l'effet qui le crée. Elles sont écrites entre le nom et les sous-types du jeton, séparées par des barres obliques (forest/mountain/water).

2.2.11 Limite de Réserve

2.2.11.a La limite de réserve est un nombre.

2.2.11.b Seuls les Héros ont une limite de réserve.

2.2.11.c La limite de réserve d'un Héros est représentée par un certain nombre de rectangles sous l'illustration et à gauche du symbole de faction du Héros.

2.2.12 Limite de Point de Repère

2.2.12.a La limite de point de repère est un nombre.

2.2.12.b Seuls les Héros ont une limite de point de repère.

2.2.12.cLa limite de point de repère d'un Héros est représentée par des rectangles à droite du symbole de faction du Héros.

2.2.14 Timestamp

2.2.14.a Le timestamp est un nombre unique assigné à un objet lorsqu'il est créé ou qu'il change de zone.

2.2.14.b Quand un objet rentre dans une nouvelle zone ou il est crée dans une zone, il reçoit un nouveau timestamp.

2.2.14.c Chaque timestamp est toujours plus grand que le précédent.

2.2.14.d Si plusieurs objets doivent recevoir des timestamps en même temps, le premier joueur dans l'ordre d'initiative choisit d'abord l'ordre relatif des timestamps pour ses objets, puis son adversaire fait de même.

2.5 Jetons

2.5.a Les objets peuvent avoir des jetons sur eux.

2.5.b Les jetons ont des noms.

2.5.c Les jetons portant le même nom sur le même objet sont indiscernables.

2.5.d Certains Héros commencent la partie avec des jetons. Ces jetons sont sur le Héros dès qu'il est révélé et placé dans la zone du Héros.

2.5.e Certaines étapes font qu'un objet "gagne [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, cet objet a [X] jetons [nom] de plus qu'avant.

2.5.f Certaines étapes "retirent [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, si cet objet avait [X] jetons ou moins, il a désormais zéro jeton [nom]. Si cet objet avait plus de [X] jetons [nom], il en a désormais [X] de moins qu'avant.

2.5.g Certains objets ont des actions rapides dont les coûts incluent "dépenser [X] de leurs jetons [nom]". Pour payer ces coûts, l'objet concerné doit avoir au moins [X] jetons [nom]. Une fois le coût payé, il a [X] jetons de moins.

2.5.h La plupart des jetons n'ont pas d'impact intrinsèque sur le jeu.

2.5.i Lorsqu'un objet quitte la zone d'Expédition ou la zone de Point de Repère, il perd tous ses jetons.

2.5.j Lorsqu'un objet quitte la pile de Défausse, la Réserve ou le Limbo, il conserve ses jetons.

3.1.3 Zone Visibles ou cachées

3.1.3.a Certaines zones sont visibles : elles contiennent des objets.
Remarque : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve sont des zones visibles.

3.1.3.b Tous les joueurs connaissent le nombre et les caractéristiques des objets dans toutes les zones visibles.

3.1.3.c Certains objets dans des zones visibles sont représentés par des cartes face cachée. Ces objets n'ont pas de caractéristiques de base.

3.1.3.d Certaines zones sont cachées : elles contiennent des cartes.
Remarque : Deck, Main, et Zone de Mana sont des zones cachées.

3.1.3.e Tous les joueurs connaissent le nombre de cartes dans toutes les zones cachées.

3.1.3.f Les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes dans des zones cachées [d'un autre joueur], sauf si une règle, un effet ou une capacité passive le permet.
Remarque : Les coûts et effets qui utilisent les caractéristiques d'une carte dans une zone cachée révèlent cette carte au préalable.

7.3.3 Créer

7.3.3.a Créer un jeton signifie placer un nouveau jeton personnage dans la zone d'Expédition.
7.3.3.b Les coûts et effets qui créent des jetons utilisent le modèle suivant : « créez un jeton [nom] [x/y/z] [sous-types] avec [capacités] dans [expédition] ».

7.3.7 Gagner (jetons)

7.3.7.a Lorsque qu'un objet « gagne X jetons [nom] », X jetons [nom] sont placés sur cet objet.
7.3.7.b Les jetons avec le même nom sur le même objet sont fongibles : ils n'ont pas besoin d'être distingués les uns des autres.

7.3.21 Dépenser (jetons)

7.3.21.a Lorsqu'un objet « dépense X jetons [nom] », X jetons [nom] qui étaient sur cet objet sont retirés.
7.3.21.b Un objet ne peut pas dépenser plus de jetons qu'il n'en possède.

7.4.5 Coriace

7.4.5.a Coriace est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages et Permanents.

7.4.5.b Coriace est toujours suivi d'un nombre.

7.4.5.c Les sorts, actions rapides, réactions et actions internes ciblant un objet adverse avec Coriace X coûtent X de plus.
Remarque : Si un sort est joué « gratuitement », le coût supplémentaire de Coriace X est également ignoré.

Aggro

Un deck "Aggro" est un type d'archétype qui vise à infliger un maximum de dégâts à l'adversaire le plus rapidement possible, souvent en jouant de nombreuses petites créatures ou des sorts de dégâts directs dès les premiers tours. Les decks agro sacrifient souvent la durabilité et le contrôle à long terme pour maximiser la pression immédiate sur l'adversaire, espérant le vaincre avant qu'il ne puisse établir une défense ou une stratégie efficace.

Biome

Ils sont au nombre de 3 et représentent les éléments dans lesquels il faut avoir une majorité pour pouvoir avancer. Ces biomes sont présents sur les cartes centrales du Tumulte et varierons en fonction de votre état d'avancement.
forest : Forêt
mountain : Montagne
water : Eau

Card Advantage

Le terme "Card Advantage" (avantage de cartes) fait référence à la situation dans laquelle un joueur dispose de plus de cartes en main (ou de cartes jouables) que son adversaire. L'objectif principal est de générer un écart entre le nombre de cartes que vous avez en main par rapport à celles de votre adversaire. Cet avantage peut être obtenu de plusieurs manières, comme en piochant des cartes supplémentaires, en forçant l'adversaire à défausser des cartes, ou en échangeant moins de cartes pour un effet plus puissant que ce que votre adversaire a dépensé. Dans certains cas, Card Advantage inclut également les cartes présentes sur le plateau (board), surtout dans les jeux où les cartes restent sur le terrain.

Clarification des phases d'une journée

Phase du Matin


Phase de Midi

Phase de l'Après-midi

Phase du Crépuscule

Phase de Nuit

Courve

Le terme "Courve" fait référence à la courve de mana ou la courve de coût dans un deck. Cela signifie que votre deck doit avoir un nombre équilibré de cartes à différents coûts pour maximiser l'efficacité de votre mana à chaque tour. Par exemple, vous voulez avoir des cartes que vous pouvez jouer au premier tour (1 mana), au deuxième tour (2 manas), et ainsi de suite, afin de ne jamais gaspiller de mana et de toujours pouvoir jouer quelque chose de pertinent. Avoir une bonne "courve" signifie que votre deck est bien équilibré et que vous pourrez utiliser au mieux vos ressources à chaque tour.

Draft de Boosters (Mode de jeu)

Le Draft de Boosters se joue en 1 contre 1, et le nombre de joueurs recommandé est de 8. Chaque joueur reçoit 4 boosters Altered. Les joueurs ouvrent leur premier booster, retirent la carte Jeton/Foiler, choisissent une carte et passent le reste du booster à la personne à leur gauche. Le processus est répété jusqu'à ce que toutes les cartes soient sélectionnées. Les mêmes étapes sont suivies pour les autres boosters, en alternant les directions de passage (gauche-droite-gauche-droite). Les decks doivent contenir au moins 30 cartes suivant les règles de construction de deck.

Construction de deck :
Les decks construits à partir du Draft de Boosters doivent respecter les directives suivantes :


Structure : Meilleur d'une manche
Nombre de manches : 3
Temps pour le draft et la construction du deck : 40 minutes
Temps de manche : 30 minutes
Nombre de joueurs : 8

Dois-je jouer une carte Héros dans mon deck ?
Il n'est pas obligatoire de jouer une carte Héros dans les formats limités comme le Draft de Boosters, mais il est souvent préférable d'en jouer une dans l'une des factions de votre deck plutôt que de ne pas en jouer du tout.

Puis-je changer mon deck entre les parties ?
Les joueurs peuvent librement modifier leur deck en utilisant leur réserve de cartes draftées entre les parties lorsqu'ils jouent dans des formats limités.

Quand dois-je scanner mes cartes et les ajouter à ma collection numérique ?
Après la phase de draft, pendant la construction du deck, sauf indication contraire de l'organisateur du draft.

Que se passe-t-il si je n'ai pas assez de cartes pour un deck de 30 cartes, et que je n'ai pas assez de jetons de Convergence de Mana ?
Vérifiez auprès de l'organisateur du tournoi s'il a des jetons supplémentaires. Si vous n’êtes pas en mesure d’en trouver, utilisez d'autres jetons comme substituts.

Free for All (Chacun pour soi)

Le mode Free for All est un mode à quatre joueurs, où chaque joueur affronte les autres.

Mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All
La mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All est la même que pour une partie Multijoueur 2v2, sauf que le placement des joueurs autour de la table n'a pas d'importance.

Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie.
Si plusieurs joueurs remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si un joueur a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, ce joueur gagne la partie. Sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène avec seulement les joueurs ayant avancé le plus loin.

Départage
Jouez une journée supplémentaire avec les modifications de règles suivantes :


++Exemple
Dans cet exemple, le fait que Bob et Camille aient fait mieux qu'Alice en Forêt et en Montagne n'a pas d'importance, car aucun des deux n'a le score le plus élevé en Montagne ni en Forêt. Alice gagne.++

Effets du premier joueur
Les effets qui s'activent « si vous êtes le premier joueur » (Akesha & Taru, Kojo & Booda, Lindiwe & Maw) ne s'activent que si vous possédez le jeton du premier joueur.

Interactions avec les autres joueurs
Il est interdit de montrer votre main de cartes à un autre joueur.
La communication entre les joueurs (et ses limites) peut varier selon le contexte. Un tournoi peut interdire toute forme de communication, tandis qu'une autre table peut autoriser toute information, tant qu'elle est transparente et compréhensible par tous les joueurs, et d'autres peuvent encore autoriser des messages codés. Les joueurs doivent s'assurer d'un accord au début de la partie.

Clarifications
Lorsqu'une carte mentionne « expédition ciblée » ou « personnage ciblé », cela peut faire référence à n'importe quelle Expédition ou Personnage.

Lorsqu'une carte mentionne « adversaire ciblé », choisissez l'un de vos adversaires.

Lorsqu'une carte mentionne « votre adversaire », elle fait référence à tous vos adversaires.

Multijoueur 2v2 (Mode de jeu)

Le mode multijoueur est une façon amusante et plus sociale de jouer à Altered, où vous pouvez jouer à plus de 2 joueurs. Il s'agit d'un format construit, ce qui signifie que vous devez construire un deck à l'avance et l'apporter au jeu.

Le mode multijoueur peut être joué de plusieurs manières :

En 2v2, vous et votre coéquipier affrontez une autre équipe, et l'équipe dont le Héros et le Compagnon se rencontrent en premier gagne la partie.
Chacun pour soi Free for All, vous affrontez tous les autres joueurs, mais vous ne pouvez faire la course qu'avec deux d'entre eux : le joueur à votre droite et le joueur à votre gauche.

Vous gagnez lorsque vous êtes le premier à faire se rencontrer votre Héros et votre Compagnon.
Règles de construction de deck en mode multijoueur
Les decks multijoueurs dans Altered suivent les règles de construction de deck standard. Les joueurs peuvent jouer avec n'importe quel Héros de leur choix, ce qui signifie que deux joueurs peuvent choisir le même Héros.


2v2
Le mode 2v2 est un mode à quatre joueurs, avec deux équipes de deux joueurs.

Mise en place d'une partie multijoueur Altered en 2v2

Vous pouvez maintenant commencer la première journée. Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que tout le monde ait passé.
Chaque joueur fait face à un adversaire différent pour chacune de ses Expéditions.
Lorsqu'un joueur atteint l'une des cartes Tumulte centrales, retournez les deux cartes face visible. Placez la deuxième carte dans la direction opposée à la première, de sorte que les deux types de région uniques soient de chaque côté.
Les marqueurs d'Expéditions continuent à se déplacer l'un vers l'autre, suivant le chemin indiqué.

Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie pour son équipe.
Si deux joueurs d'équipes différentes remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si l'un des joueurs a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, son équipe gagne la partie ; sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène.
Si trois joueurs remplissent les conditions de victoire, les deux joueurs alliés remportent la partie.
Si les quatre joueurs remplissent les conditions de victoire et qu'une équipe a au moins une avance supplémentaire par rapport à l'autre, cette équipe gagne la partie ; sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène.

Départage
Jouez une journée supplémentaire avec la modification suivante de la règle : pendant le Crépuscule, chaque équipe totalise les statistiques de ses Personnages pour chaque type de Région de l'Arène (Forêt, Montagne et Eau). L'équipe qui l'emporte sur son adversaire dans le plus de types de régions gagne la partie.
En cas d'égalité supplémentaire, jouez une nouvelle journée de départage jusqu'à ce qu'une équipe soit déclarée vainqueur.

Effets du premier joueur
Les effets qui s'activent si vous êtes le premier joueur (Akesha & Taru, Kojo & Booda, Lindiwe & Maw) s'activent si l'un des membres de l'équipe possède le jeton du premier joueur.

Interactions avec votre coéquipier
Il est interdit de montrer votre main de cartes à votre coéquipier.
La communication entre les joueurs (et ses limites) peut varier selon le contexte. Un tournoi peut interdire toute forme de communication, tandis qu'une autre table peut autoriser toute information à condition qu'elle soit transparente et compréhensible par les deux équipes. Certains permettent encore des messages codés. Les joueurs doivent s'assurer d'un accord au début de la partie.
Il n'est pas possible de jouer directement une carte dans l'Expédition ou la Zone de Repère de votre coéquipier. Cependant, certains effets ou capacités peuvent permettre de créer des jetons, par exemple.

Clarifications
Lorsqu'une carte mentionne « expédition ciblée » ou « personnage ciblé », cela peut faire référence à toute Expédition ou tout Personnage allié ou ennemi.

Lorsqu'une carte mentionne « dans votre Expédition » ou un Personnage « que vous contrôlez », cela ne s'applique qu'à votre côté du plateau, et non à celui de votre coéquipier.

Lorsqu'une carte mentionne « adversaire ciblé », choisissez l'un de vos adversaires.

Lorsqu'une carte mentionne « votre adversaire », elle fait référence à chacun de vos adversaires.

Vous ne pouvez sacrifier que des cartes que vous contrôlez, et non celles contrôlées par votre coéquipier.

Quality Advantage

Le "Quality Advantage" (avantage de qualité) se réfère à la situation dans laquelle un joueur dispose de cartes ou de ressources de meilleure qualité, plus efficaces ou plus pertinentes que celles de son adversaire. Il ne s'agit pas seulement du nombre de cartes, mais de la qualité des cartes que vous avez par rapport à votre adversaire. Par exemple, si vous pouvez échanger une carte de faible valeur contre une carte de haute valeur de l'adversaire ou si vous pouvez optimiser l'utilisation de vos cartes pour maximiser leur impact, vous créez un Quality Advantage. C'est souvent obtenu en filtrant les cartes, en sélectionnant les meilleures cartes pour une situation donnée ou en rendant les cartes adverses inutiles (par exemple, en supprimant la cible de leurs sorts).

Ramp

"Ramp" (rampement) est un terme utilisé pour désigner l'accélération de la génération de ressources, généralement du mana, dans le jeu. Ramper signifie augmenter le nombre de ressources disponibles plus rapidement que ce que le jeu de base permettrait, ce qui permet de jouer des cartes coûteuses plus tôt dans la partie. Les cartes qui permettent de ramper ajoutent directement du mana ou des ressources supplémentaires, vous donnant ainsi un avantage temporel sur votre adversaire. Cela peut parfois entraîner un Card Disadvantage à court terme (perte de cartes pour générer plus de mana), mais vise à donner un avantage de long terme en permettant des jeux plus puissants plus tôt.

Standard (Mode de jeu)

Le format Standard est un mode de jeu dans lequel les joueurs construisent un deck à l'avance et l'apportent au jeu. Les joueurs choisissent leur Héros ou leur faction préférée et construisent un deck en suivant les stratégies qui leur plaisent le plus. Le Standard est l'expérience classique d'Altered, recommandée pour les nouveaux joueurs et les tournois. Ce format nécessite que les joueurs apportent leur propre deck à tout événement.

Le format Standard se joue en 1 contre 1. Un événement Standard peut accueillir un nombre quelconque de joueurs. Les deux joueurs doivent avoir un deck qui respecte les règles de construction de deck spécifiques à ce format.

Les decks Standard dans Altered doivent respecter les directives suivantes :


Recommandations pour la structure des tournois Standard :
Structure : Meilleur des trois
Temps de manche : 50 minutes
Nombre de manches : 3
Avantages : Plus orienté vers la compétition, moins de manches au total/plus de temps en jeu.

Structure : Meilleur d'une manche
Temps de manche : 30 minutes
Nombre de manches : 4

Format Scellé (Mode de jeu)
Les Decks Scellés se jouent en 1 contre 1 mais peuvent accueillir un nombre quelconque de joueurs. Chaque joueur reçoit 7 boosters Altered. Les joueurs doivent construire leurs decks en utilisant uniquement les cartes contenues dans ces boosters. Les decks scellés doivent contenir au moins 30 cartes. Après la construction des decks, les joueurs s'affrontent lors d'une série de manches suisses.

Les decks construits pour le format Scellé doivent respecter les directives suivantes :

Recommandations pour la Structure des Tournois de Deck Scellé :

Dois-je jouer une carte Héros dans mon deck ?
Il n'est pas obligatoire de jouer une carte Héros dans les formats limités comme le Draft de Boosters ou le Scellé, mais il est souvent préférable d'en jouer une dans l'une des factions de votre deck plutôt que de ne pas en jouer du tout.

Quand dois-je scanner mes cartes et les ajouter à ma collection numérique ?
Pendant la construction du deck, à tout moment avant de jouer contre votre premier adversaire, sauf indication contraire de l'organisateur de l'événement.

Puis-je changer mon deck entre les parties ?
Les joueurs peuvent librement modifier leur deck en utilisant leur réserve de cartes ouvertes entre les parties lorsqu'ils jouent dans des formats limités.

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