4.4.a À plusieurs moments de la journée, les joueurs sont invités à « vérifier les réactions » :
1. Au début de chaque phase ;
2. Après chaque étape ;
3. Après qu'un joueur ait joué une carte, une action rapide ou ait passé ;
4. Après qu'un joueur ait joué une Réaction.
Remarque : Les réactions ne sont pas vérifiées après qu'une action interne ait été jouée. Les réactions créées par une action interne ne seront jouées qu'après la fin de l'effet contenant cette action interne.
Les capacités de réactions sont composées d’un déclencheur, d’une condition de déclenchement optionnelle et d’un effet, avec la syntaxe suivante :
[déclencheur](, [condition de déclenchement]) — [effet]
Quand plusieurs capacités sont déclenchées en même temps, leurs effets sont placés dans le Limbo duquel les joueurs choisissent des effets à résoudre dans l’ordre de leur choix, même ceux provenant de la même carte.
4.4.b Lors de cette vérification, s'il y a une Emblème-Réaction dans Limbo, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui contrôle une réaction dans Limbo en choisit une et la joue.
4.4.c Une fois que cette Réaction a été jouée, les réactions sont à nouveau vérifiées.
Remarque : Si plus d'un joueur a des réactions à jouer dans Limbo, le joueur avec l'initiative joue toutes ses réactions avant que les autres joueurs ne jouent les leurs. Si de nouvelles réactions sont créées pendant ce processus, elles peuvent être choisies par leur contrôleur, comme les réactions déjà existantes.
5.5.a Jouer une Réaction suit le même processus que jouer un Sort, avec les différences suivantes :
5.5.b Les Réactions ne changent pas de zone lors de la déclaration d'intention.
5.5.c Les Réactions n'ont généralement pas de coût, mais elles peuvent avoir un coût supplémentaire dû à certaines capacités passives comme Coriace.
5.5.d Si une Réaction a un coût, son contrôleur peut choisir de la jouer sans payer ce coût. Dans ce cas, la Réaction n'a aucun effet.
5.5.e Lorsqu'une Réaction a terminé sa résolution, cette Réaction cesse d'exister.
6.3.a Certaines capacités sont des Réactions. Elles sont écrites sous la forme « Déclencheur | Effet ».
6.3.b Les Réactions sont des modificateurs additifs qui s'appliquent aux événements correspondant à leur déclencheur et ajoutent l'action atomique « Créez un Emblème-Réaction dans Limbo avec l'effet de cette réaction ».
6.3.c Une Réaction qui a modifié un événement est considérée comme « activée » par cet événement.
6.3.d Une Réaction doit exister avant l'événement qui la déclenche, sauf si elle est la Réaction d'un objet qui se déclenche spécifiquement lorsque cet objet entre dans une zone visible.
6.3.e Une Réaction n'a pas besoin d'exister après l'événement qui la déclenche.
6.3.f Une Réaction donnée ne peut pas être activée plus de 100 fois au cours d'une même journée.
1.2.4.a Chaque ligne dans la boîte de texte d'un objet est une capacité distincte.
1.2.4.b Certaines capacités sont représentées par des mots-clés. Plusieurs mots-clés, représentant des capacités différentes, peuvent apparaître sur une même ligne.
1.2.4.c Il existe quatre types de capacités :
Les actions rapides sont écrites « Coût : Effet ». Les joueurs peuvent jouer autant d'actions rapides qu'ils le souhaitent lors de leur tour avant de jouer une carte ou de passer.
Les réactions sont écrites « Déclencheur - Effet » ou « Effet après déclencheur ». Lorsqu'un événement correspond au déclencheur, l'effet se résout.
Les "capacités passives" sont écrites comme des déclarations. Elles peuvent modifier les règles, les événements ou les caractéristiques des objets.
Les effets sont écrits comme des changements dans l'état du jeu. Lorsqu'un effet se résout, ces changements sont appliqués.
1.2.4.d Les capacités fonctionnent uniquement lorsque l'objet est en jeu (c'est-à-dire dans la Zone d'expédition, la Zone du Héros ou la Zone de Repère) sauf si elles spécifient qu'elles fonctionnent dans une autre zone. De plus :
Les capacités de soutien ne fonctionnent que dans la Réserve.
Les capacités des Emblèmes ne fonctionnent que dans Limbo.
Les capacités d'un objet indiquant qu'il peut être joué depuis une zone spécifique fonctionnent dans cette zone.
Les capacités d'un objet qui changent la façon dont il peut être joué, y compris son coût, fonctionnent dans toutes les zones depuis lesquelles cet objet peut être joué.
1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.
1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.
1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».
1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.
1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.
1.3.2.f Lors de la phase de nuit
Voir également la Clarification des phases d'une journée
2.2.8.a Une faction est l'une des suivantes : Axiom , Bravos
, Lyra
, Muna
, Ordis
, Yzmir
.
2.2.8.b Certains objets n'ont pas de faction. Ils sont appelés neutres.
2.2.8.c La faction d'un objet représenté par une carte est définie par son symbole de faction et sa couleur de fond.
2.2.8.d Les jetons, réactions et emblèmes n'ont pas de faction.
2.2.10.a Les capacités sont soit des actions rapides, des réactions, des capacités passives, soit des effets.
2.2.10.b Les capacités d'un objet représenté par une carte sont écrites dans le cartouche des capacités, sous l'illustration.
2.2.10.c Le texte en italique dans le cartouche des capacités n'existent pas dans les règles.
2.2.10.d Certaines capacités sont écrites dans un cartouche à l'intérieur de la cartouche des capacités avec un fond coloré et un texte blanc ou jaune. Ces capacités sont des capacités de soutien.
2.2.10.e Les capacités d'un Personnage représenté par un jeton sont définies par l'effet qui le crée.
2.2.10.f Sauf indication contraire, les capacités d'un objet ne fonctionnent que lorsque cet objet est en jeu.
4.2.a Une journée contient cinq phases : Matin, Midi, Après-midi, Crépuscule et Nuit.
4.2.b Au début de chaque phase, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : seules les réactions qui se déclenchent « à [cette phase] » devraient exister dans le Limbo à ce moment-là.
4.2.c Pendant le >Matin>, le Crépuscule et la Nuit, certains effets quotidiens se résolvent.
4.2.d Après chaque effet quotidien, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : après un effet quotidien, les réactions déclenchées pendant cet effet ainsi que les réactions qui se déclenchent « après [cet effet quotidien] » existent dans le Limbo. Elles peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, comme décrit dans la Section 4.4.
4.2.e Une fois qu'il n'y a plus de Réactions dans le Limbo, l'effet quotidien suivant est résolu ; s'il n'y a plus d'effets quotidiens dans cette phase, la phase suivante commence.
4.2.f Pendant l'Après-midi, les joueurs jouent à tour de rôle, jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.
4.2.3.a Pendant l'Après-midi, les joueurs alternent en prenant des tours jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.
4.2.3.b Le premier joueur prend le premier tour.
4.2.3.c Structure du tour
1. Le joueur dont c'est le tour joue une action rapide d'un objet qu'il contrôle, joue une carte de sa main ou de sa réserve, ou passe ;
2. Vérifiez les Réactions ;
3. Si une action rapide a été jouée, le tour continue et retourne à l'étape 1 ;
4. Si le joueur a joué une carte ou passé, le tour se termine :
5.1.1 Timing
5.1.1.a À certains moments de la journée, les joueurs peuvent "jouer" des cartes, des actions rapides, des actions internes ou des réactions.
5.1.1.b Pendant son tour, un joueur peut jouer une carte ou une action rapide.
5.1.1.c Lorsqu'un joueur résout un effet contenant une action interne, il peut jouer cette action interne.
5.1.1.d Lorsque les Réactions sont vérifiées, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui possède une Réaction dans Limbo doit jouer une Réaction.
7.3.1.a Un « événement active [une réaction] » signifie que cet événement a été modifié par cette réaction (en créant un Emblème-Réaction) avec l'effet de cette Réaction.
7.3.1.b Certaines étapes disent « Activez [une réaction] ». Lorsque cette étape se produit, elle est modifiée par cette réaction.
7.3.1.c Certaines impressions antérieures ont des effets disant « Activez [un déclencheur] » au lieu d'un autre terme.
7.3.1.d Si une capacité d'un objet active un déclencheur d'un autre objet, la réaction qui se déclenche est créée par le second objet, non par le premier.
7.3.1.e Certaines capacités indiquent qu'un déclencheur « ne peut pas s'activer ». Les réactions contenant ce déclencheur ne peuvent pas se déclencher, qu'elles soient naturelles ou activées par un autre effet.
7.3.2.a « Après toi » signifie « Terminer le tour une fois qu'il n'y a plus de Réactions dans Limbo ».
7.3.2.b « Après toi » ne signifie pas passer.
7.4.5.a Coriace est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages et Permanents.
7.4.5.b Coriace est toujours suivi d'un nombre.
7.4.5.c Les sorts, actions rapides, réactions et actions internes ciblant un objet adverse avec Coriace X coûtent X de plus.
Remarque : Si un sort est joué « gratuitement », le coût supplémentaire de Coriace X est également ignoré.