2.5.a Les objets peuvent avoir des jetons sur eux.
2.5.b Les jetons ont des noms.
2.5.c Les jetons portant le même nom sur le même objet sont indiscernables.
2.5.d Certains Héros commencent la partie avec des jetons. Ces jetons sont sur le Héros dès qu'il est révélé et placé dans la zone du Héros.
2.5.e Certaines étapes font qu'un objet "gagne [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, cet objet a [X] jetons [nom] de plus qu'avant.
2.5.f Certaines étapes "retirent [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, si cet objet avait [X] jetons ou moins, il a désormais zéro jeton [nom]. Si cet objet avait plus de [X] jetons [nom], il en a désormais [X] de moins qu'avant.
2.5.g Certains objets ont des actions rapides dont les coûts incluent "dépenser [X] de leurs jetons [nom]". Pour payer ces coûts, l'objet concerné doit avoir au moins [X] jetons [nom]. Une fois le coût payé, il a [X] jetons de moins.
2.5.h La plupart des jetons n'ont pas d'impact intrinsèque sur le jeu.
2.5.i Lorsqu'un objet quitte la zone d'Expédition ou la zone de Point de Repère, il perd tous ses jetons.
2.5.j Lorsqu'un objet quitte la pile de Défausse, la Réserve ou le Limbo, il conserve ses jetons.
2.5.1.a Les jetons de boost, également appelés jetons +1/+1/+1, sont un type spécifique de jetons.
2.5.1.b Si un personnage a des jetons de boost, chacun d'eux ajoute 1 à chacune de ses statistiques.
7.3.7.a Lorsque qu'un objet « gagne X jetons [nom] », X jetons [nom] sont placés sur cet objet.
7.3.7.b Les jetons avec le même nom sur le même objet sont fongibles : ils n'ont pas besoin d'être distingués les uns des autres.
7.3.21.a Lorsqu'un objet « dépense X jetons [nom] », X jetons [nom] qui étaient sur cet objet sont retirés.
7.3.21.b Un objet ne peut pas dépenser plus de jetons qu'il n'en possède.
1.1.7.a Chaque joueur commence la partie avec un deck de cartes Altered. Ce doivent être des cartes Altered imprimées officiellement avec un code QR valide pointant vers https://www.altered.gg. Aux fins des règles, le texte d'une carte est le texte anglais apparaissant sur le site Web d'Altered. Notez que le texte sur la carte physique peut différer s'il est imprimé dans une autre langue ou sans texte. Il peut également avoir reçu des errata depuis sa première impression.
1.1.7.b Les jetons sont utilisés pour représenter les Personnages créés par le jeu plutôt que par des cartes. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les jetons que leur deck peut créer, de manière à rendre claires leurs caractéristiques et leur statut. Il est possible, mais non obligatoire, d'utiliser les jetons officiels publiés par Equinox.
1.1.7.c Les compteurs sont des marqueurs placés sur des cartes par des événements dans le jeu. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les compteurs de manière claire, indiquant quels compteurs sont sur quels objets. Les compteurs portant le même nom sont indiscernables.
1.1.7.d Si le deck d'un joueur contient des cartes lui demandant de « lancer un dé », il doit avoir des dés à six faces numérotés de 1 à 6.
1.1.7.e Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter le statut de leurs objets dans toutes les zones visibles. Le statut Épuisé est généralement représenté en inclinant l'objet dans une direction verticale ou horizontale. D'autres statuts peuvent être représentés par des marqueurs imprimés ou colorés.
1.1.7.f Entre les deux, les joueurs ont besoin d'une carte de région de héros, d'une carte de région de compagnon et de trois cartes Tumult différentes. (une |
, une
|
, et une
|
) pour représenter l'Aventure.
2.1.a Les objets existent dans toutes les zones visibles. Chaque objet appartient à une seule zone à un moment donné.
2.1.b Les objets peuvent être représentés de différentes manières : cartes Altérées, jetons, cartes Aventure, cartes Tumulte et Emblèmes.
2.1.c Les objets ne changent jamais de zone. Lorsqu'un coût ou un effet "déplace" un objet, il déplace l'élément représentant cet objet, qui devient un nouvel objet avec un nouveau timestamp s'il se retrouve dans une zone visible. Les effets relatifs à l'ancien objet ne s'appliquent pas au nouveau (voir règle 2.1.e).
2.1.d Si un jeton devait quitter la zone d'Expédition, il cesse immédiatement d'exister après avoir rejoint sa nouvelle zone.
2.1.e Si une capacité fait référence à une carte ou un objet se déplaçant d'une zone à une zone visible (dans le cadre d'un coût, d'un déclencheur ou d'un effet), cette capacité peut retrouver le nouvel objet dans sa zone de destination.
2.1.f La règle 2.1.e peut s'appliquer à travers plusieurs changements de zone, tant que ces changements proviennent de la capacité elle-même.
2.1.g Les cartes dans les zones cachées ne sont pas des objets.
2.1.h Les zones ne sont pas des objets : elles sont des ensembles d'objets ou de cartes.
2.1.i Les jetons ne sont pas des objets : ce sont des marqueurs placés sur des objets.
2.2.4.a La rareté est l'une des caractéristiques des objets. Il existe trois niveaux de rareté :
commun
rare
unique
2.2.4.b La rareté est indiquée sur les cartes par un symbole spécifique.
La rareté d'une carte est également indiquée dans la partie basse de la carte:
C = Commune
R = Rare
F = Transfuge
U = Unique
2.2.4.c Les jetons n'ont pas de rareté.
2.2.7.a Le coût de réserve est une caractéristique numérique qui indique la quantité de Mana à payer pour jouer un objet depuis la Réserve.
2.2.7.b Seules les cartes avec un coût de réserve peuvent être jouées depuis la Réserve.
2.2.7.c Les jetons ont un coût de réserve de 0.
2.2.7.d Les emblèmes n'ont pas de coût de réserve.
2.2.8.a Une faction est l'une des suivantes : Axiom , Bravos
, Lyra
, Muna
, Ordis
, Yzmir
.
2.2.8.b Certains objets n'ont pas de faction. Ils sont appelés neutres.
2.2.8.c La faction d'un objet représenté par une carte est définie par son symbole de faction et sa couleur de fond.
2.2.8.d Les jetons, réactions et emblèmes n'ont pas de faction.
6.1.a Les coûts et effets sont des séquences d'instructions qui affectent l'état du jeu. Payer un coût ou résoudre un effet consiste à suivre ces instructions.
6.1.b Un effet peut impliquer plusieurs étapes.
6.1.c Chaque verbe dans la description d'un effet correspond à une étape distincte, à moins que ces verbes ne soient décrits comme se produisant « simultanément ».
Exemple : L'effet de la carte Sabotage « Sabotez, puis Ravitaillez » se résout en deux étapes. Dans la première étape, le contrôleur effectue Sabotage. Dans la deuxième étape, il effectue Ravitaillement.
6.1.d Les coûts ont toujours une seule étape.
++Exemple : La carte Subhash & Marmo a la réaction « À Midi | Vous pouvez payer 1 et mettre une carte de votre Main dans la Réserve pour créer un jeton Brassbug 2/2/2 dans une Expédition ciblée ». Payer 1 et placer une carte de la Main dans la Réserve se produit dans la même étape.
6.1.e Une seule étape peut impliquer plusieurs objets. Dans ce cas, il y a une action atomique distincte pour chaque objet affecté.
Exemple : La carte Ouvrir les Portes a l'effet « Créez deux jetons Ordis Recrue 1/1/1 dans chacune de vos Expéditions ». Il y a une seule étape dans la résolution de Ouvrir les Portes, qui contient quatre actions atomiques, une pour chaque jeton.
6.1.f Les actions atomiques dans une seule étape se produisent simultanément.
6.1.g Certaines étapes nécessitent des décisions de plusieurs joueurs. Ces choix sont faits dans l'ordre d'initiative.
7.3.3.a Créer un jeton signifie placer un nouveau jeton personnage dans la zone d'Expédition.
7.3.3.b Les coûts et effets qui créent des jetons utilisent le modèle suivant : « créez un jeton [nom] [x/y/z] [sous-types] avec [capacités] dans [expédition] ».
7.4.3.a Gigantesque est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages.
7.4.3.b Un objet Gigantesque est présent dans les deux expéditions de son contrôleur.
7.4.3.c Lorsqu'un joueur joue une carte avec Gigantesque ou crée un jeton avec Gigantesque, il la joue ou la crée dans une expédition spécifique. Il ne place pas deux cartes ou deux jetons en jeu.
7.4.3.d Lorsqu'un objet Gigantesque entre dans la zone d'Expédition, ses déclencheurs ,
et
ne se déclenchent qu'une seule fois.
7.4.3.e Les statistiques d'un personnage Gigantesque sont comptées dans chacune des expéditions de son contrôleur.
7.4.3.f Si un effet se réfère à l'expédition d'un personnage Gigantesque, il se réfère à chacune des expéditions de son contrôleur.
7.4.3.g Si un effet se réfère à l'autre expédition du contrôleur d'un personnage Gigantesque, il ne se réfère à aucune expédition.
Le Draft de Boosters se joue en 1 contre 1, et le nombre de joueurs recommandé est de 8. Chaque joueur reçoit 4 boosters Altered. Les joueurs ouvrent leur premier booster, retirent la carte Jeton/Foiler, choisissent une carte et passent le reste du booster à la personne à leur gauche. Le processus est répété jusqu'à ce que toutes les cartes soient sélectionnées. Les mêmes étapes sont suivies pour les autres boosters, en alternant les directions de passage (gauche-droite-gauche-droite). Les decks doivent contenir au moins 30 cartes suivant les règles de construction de deck.
Construction de deck :
Les decks construits à partir du Draft de Boosters doivent respecter les directives suivantes :
Le mode multijoueur est une façon amusante et plus sociale de jouer à Altered, où vous pouvez jouer à plus de 2 joueurs. Il s'agit d'un format construit, ce qui signifie que vous devez construire un deck à l'avance et l'apporter au jeu.
Le mode multijoueur peut être joué de plusieurs manières :
En 2v2, vous et votre coéquipier affrontez une autre équipe, et l'équipe dont le Héros et le Compagnon se rencontrent en premier gagne la partie.
Chacun pour soi Free for All, vous affrontez tous les autres joueurs, mais vous ne pouvez faire la course qu'avec deux d'entre eux : le joueur à votre droite et le joueur à votre gauche.
Vous gagnez lorsque vous êtes le premier à faire se rencontrer votre Héros et votre Compagnon.
Règles de construction de deck en mode multijoueur
Les decks multijoueurs dans Altered suivent les règles de construction de deck standard. Les joueurs peuvent jouer avec n'importe quel Héros de leur choix, ce qui signifie que deux joueurs peuvent choisir le même Héros.