3.2.9.a La Zone de Mana est une zone privée, visible.
Remarque : La Zone de Mana est une zone visible qui contient des cartes face cachée. Les joueurs ne peuvent pas regarder la face des cartes face cachée dans la Zone de Mana d'autres joueurs.
3.2.9.b Lorsqu'un joueur place une carte dans la Zone de Mana, elle entre dans la Zone de Mana face cachée et Épuisée, sauf indication contraire.
Remarque : Si cette carte était dans une zone cachée avant le déplacement, elle n'est pas révélée lors du changement de zone.
3.2.9.c Les objets dans la Zone de Mana ont le type Orbes de Mana.
3.2.9.d Les joueurs peuvent regarder les cartes dans leur propre Zone de Mana à tout moment.
3.2.9.e Les joueurs peuvent épuiser un Orbe de Mana pour préparer un autre Orbe de Mana Épuisé à tout moment.
3.2.9.f Un coût en mana X peut être payé en épuisant [X] Orbes de Mana.
1.1.5.a En jeu limité, les joueurs doivent construire leur deck à partir d'un pool de cartes restreint qui leur est fourni pour un événement spécifique, ainsi que d'un nombre illimité de cartes Convergences de Mana.
1.1.5.b Un deck limité peut inclure au maximum 1 Héros.
1.1.5.c Un deck limité doit inclure au moins 29 autres cartes.
1.1.5.d Un deck limité ne peut inclure des cartes que de 3 factions maximum ; si ce deck inclut un Héros, la faction de ce Héros compte comme l'une des trois factions.
Remarque : Un deck limité n'a pas de restrictions en terme de nombre de cartes avec le même nom ou de rareté.
Pour plus de détails, voir Draft de Boosters (Mode de jeu)
Une autre variante non officielle de jeu limité est le Draft de Boosters (Mode de jeu) proposé par Merlin, game designer de Equinox.
1.1.6.a Lorsque le jeu utilise un nombre, il s'agit toujours d'un nombre entier.
1.1.6.b Si un événement nécessite une division, il précisera s'il faut arrondir vers le haut ou vers le bas.
1.1.6.c Si un événement devait diviser un nombre par 0, cet événement ne peut pas se produire.
1.1.6.d Si un calcul utilise un nombre manquant (par exemple, les statistiques d'une carte non Personnage), ce nombre est considéré comme étant zéro.
1.1.6.e Le symbole signifie « Lorsque je rejoins la zone d'Expédition ».
1.1.6.f Le symbole signifie « Lorsque je suis joué depuis la Main ».
1.1.6.g Le symbole signifie « Lorsque je suis joué depuis la Réserve ».
1.1.6.h Le symbole signifie « Épuisez-moi ».
1.1.6.i Le symbole signifie « Défaussez-moi de la Réserve ».
1.1.6.j Un nombre blanc dans un cercle noir ou jaune (,
, ...) dans un coût signifie « Payez [ce nombre] de mana ».
1.2.1.a Un joueur est un participant dans une partie d'Altered.
1.2.1.b Dans une partie à deux joueurs, chaque joueur est l'adversaire de l'autre.
1.2.1.c Chaque joueur dans une partie d'Altered doit avoir son propre deck.
1.2.1.d Chaque joueur possède plusieurs zones privées dans le jeu : >Deck>, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana, et Réserve.
1.2.3.a Les zones sont le plateau de jeu d'Altered. Ce sont des ensembles de cartes ou d'objets.
1.2.3.b Il existe dix types de zones (Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, Zone de Mana, Réserve).
1.2.3.c Trois zones sont partagées : Aventure, Zone d'expédition, Limbo. Il n'y a qu'une seule instance de chacune de ces zones dans une partie d'Altered.
1.2.3.d Les sept autres zones sont privées. Chaque joueur possède son propre Deck, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana et Réserve.
1.2.3.e Sept zones sont visibles : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve. Elles contiennent des objets ; les joueurs peuvent connaître le nombre et les caractéristiques de tous les objets dans ces zones à tout moment.
1.2.3.f Trois zones sont cachées : Deck, Main, et Zone de Mana. Elles contiennent des cartes ; les joueurs peuvent connaître le nombre de cartes dans chacune de ces zones à tout moment.
1.2.5.a Un coût est un changement dans l'état du jeu qu'un joueur peut réaliser pour faire quelque chose, par exemple jouer une carte ou une action rapide.
1.2.5.b Un joueur n'est jamais obligé de payer un coût. Ne pas payer un coût peut empêcher certaines actions du jeu, comme jouer une carte, ou faire en sorte que certaines choses se produisent ou non.
1.2.5.c Les coûts doivent toujours être payés en totalité. Si un joueur ne peut pas payer une partie d'un coût, il ne peut pas payer le coût du tout.
1.2.5.d Toutes les parties d'un même coût sont toujours payées simultanément.
1.2.5.e Un coût en mana est payé en épuisant autant d'Orbes de Mana.
1.3.1.a Les joueurs construisent une Aventure commune avec la carte de la Région du Héros d'un côté, la carte de la Région du Compagnon de l'autre côté, et trois cartes Tumulte face cachée dans des positions et orientations aléatoires entre la Région du Héros et la Région du Compagnon.
1.3.1.b Chaque marqueur d'expédition de héros des joueurs est placé sur la Région du Héros, et chaque marqueur d'expédition de compagnon est placé sur la Région du Compagnon.
1.3.1.c Chaque joueur place son Héros (s'il en a un) dans sa Zone du Héros, mélange le reste de ses cartes et les place dans son Deck.
1.3.1.d Le matin du premier jour, au lieu des effets quotidiens normaux, les joueurs piochent six cartes et en placent trois dans leur Zone de Mana.
1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.
1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.
1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».
1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.
1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.
1.3.2.f Lors de la phase de nuit
Voir également la Clarification des phases d'une journée
2.2.1.a Un type est l'un des suivants : Personnage, Emblème, Héros, Permanent, Région, Sort.
2.2.1.b Chaque objet a un seul type.
2.2.1.c Le type d'une carte est écrit sur la ligne de type, juste en dessous du nom de la carte. C'est le premier mot de la ligne de type, avant le tiret.
2.2.1.d Le type d'un jeton est Personnage.
2.2.1.e Le type d'un objet représenté par une carte Aventure ou une moitié de carte Tumulte est une Région.
2.2.1.f Le type d'un objet représenté par une carte face cachée dans la zone de Mana est Orbe de Mana.
2.2.1.g Le type d'un emblème est Emblème.
2.2.1.h Lorsqu'un coût ou un effet fait référence à "un [type]", il fait référence à un objet en jeu avec le type approprié, sauf s'il spécifie une zone spécifique.
2.2.1.i Lorsqu'un coût ou un effet vérifie si une carte ou un objet est "un [type]", il vérifie si cette carte ou cet objet possède le type approprié, quelle que soit sa localisation.
2.2.6.a Le coût de main est une caractéristique numérique qui indique la quantité de Mana à payer pour jouer cette carte depuis la main.
2.2.6.b Seules les cartes ayant un coût de main peuvent être jouées depuis la main.
2.2.7.a Le coût de réserve est une caractéristique numérique qui indique la quantité de Mana à payer pour jouer un objet depuis la Réserve.
2.2.7.b Seules les cartes avec un coût de réserve peuvent être jouées depuis la Réserve.
2.2.7.c Les jetons ont un coût de réserve de 0.
2.2.7.d Les emblèmes n'ont pas de coût de réserve.
3.1.1.a Une zone est un ensemble d'objets ou de cartes.
3.1.1.b Les zones existent toujours, même si elles sont vides.
3.1.1.c Il existe dix types de zones : Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Limbo, Zone de Mana, et Réserve.
3.1.2.a Certaines zones sont partagées : il n'y a qu'une seule instance de chaque zone partagée dans le jeu.
Remarque : la zone d'expédition, l'Aventure et Limbo sont des zones partagées.
3.1.2.b Certaines zones sont privées : chaque joueur possède une instance de chaque zone privée.
Remarque : Deck, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Zone de Mana, Réserve, et Pile de défausse sont des zones privées.
3.1.2.c Si une carte ou un objet devait aller dans une zone privée qui n'appartient pas à son propriétaire, il va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.
3.1.3.a Certaines zones sont visibles : elles contiennent des objets.
Remarque : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve sont des zones visibles.
3.1.3.b Tous les joueurs connaissent le nombre et les caractéristiques des objets dans toutes les zones visibles.
3.1.3.c Certains objets dans des zones visibles sont représentés par des cartes face cachée. Ces objets n'ont pas de caractéristiques de base.
3.1.3.d Certaines zones sont cachées : elles contiennent des cartes.
Remarque : Deck, Main, et Zone de Mana sont des zones cachées.
3.1.3.e Tous les joueurs connaissent le nombre de cartes dans toutes les zones cachées.
3.1.3.f Les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes dans des zones cachées [d'un autre joueur], sauf si une règle, un effet ou une capacité passive le permet.
Remarque : Les coûts et effets qui utilisent les caractéristiques d'une carte dans une zone cachée révèlent cette carte au préalable.
4.1.a Lorsque la partie commence, toutes les zones sont vides.
4.1.b Placez les deux cartes Aventure représentant la région du Héros et la région du Compagnon à chaque extrémité de l'Aventure.
4.1.c Mélangez les trois cartes Tumulte et placez-les face cachée dans l'Aventure, entre la région du Héros et la région du Compagnon.
4.1.d Chaque joueur place son compteur d'expédition du héros dans la région du héros et son compteur d'expédition du compagnon dans la région du compagnon.
4.1.e Chaque joueur présente son deck et son Héros, face cachée.
4.1.f Si un joueur n'a pas de Héros, il peut présenter une carte face cachée venant de l'extérieur de la partie (pas de son deck) pour dissimuler ce fait jusqu'à l'étape 4.1.h.
4.1.g Déterminez le premier joueur au hasard.
4.1.h Chaque joueur révèle son Héros et le place dans sa zone du Héros. Si un joueur avait une carte non-Héros face cachée, elle est retirée du jeu.
4.1.i Chaque joueur mélange son deck et le place dans sa zone de Deck.
4.1.j Commencez le premier jour à Midi, en remplaçant la première Matinée par la configuration suivante : chaque joueur pioche six cartes et doit placer trois cartes dans sa zone de Mana.
4.2.1.a Il y a quatre effets quotidiens pendant le Matin.
4.2.1.b Succéder Le joueur à gauche du premier joueur devient le premier joueur.
4.2.1.c Préparer Chaque joueur prépare tous ses Personnages et Permanents.
4.2.1.d Piocher Chaque joueur pioche deux cartes.
4.2.1.e Étendre Chaque joueur peut placer une carte de sa main face cachée et prête dans la zone de Mana.
7.1.4.a Le symbole signifie « Épuisez-moi ».
7.1.4.b Le symbole signifie « Défaussez-moi de la Réserve ».
7.1.4.c Les symboles ,
, …,
signifient « Payez 1, 2, …, X mana ».
7.3.14.a Jouer [une carte] gratuitement signifie jouer cette carte en ignorant les étapes « déterminer les coûts » et « payer le mana ».
Le Booster War est un mode de jeu alternatif pour Altered qui se joue à deux joueurs, chacun nécessitant un booster neuf. Il existe plusieurs variantes de ce mode, allant du plus technique au moins technique, permettant aux joueurs de choisir leur niveau de stratégie et de complexité.
Ce mode de jeu a été proposé par Merlin, game designer chez Equinox.
Règle - Mode le moins technique :
1. Chaque joueur prend un booster, retire la carte Héros, et la met en jeu.
2. Mélangez les cartes restantes du booster pour constituer votre deck.
3. Jouez à Altered en respectant les règles habituelles, mais avec trois différences :
- Mana illimité.
- Vous piochez 3 cartes au début de chaque tour, au lieu de 2.
- La partie se termine au bout de 4 jours. Si, à la fin du quatrième jour, les joueurs sont à égalité, un jour supplémentaire est joué avec les cartes restantes (sans repiocher de nouvelles cartes).
Règle - Mode le plus technique :
1. Les deux joueurs ouvrent leurs boosters sans révéler les cartes à leur adversaire.
2. Chaque joueur construit un deck de 12 cartes en les plaçant dans l'ordre de leur choix.
3. Les règles de jeu sont ensuite les mêmes que celles du mode le moins technique, incluant les trois différences mentionnées ci-dessus.
Phase du Matin
Le terme "Courve" fait référence à la courve de mana ou la courve de coût dans un deck. Cela signifie que votre deck doit avoir un nombre équilibré de cartes à différents coûts pour maximiser l'efficacité de votre mana à chaque tour. Par exemple, vous voulez avoir des cartes que vous pouvez jouer au premier tour (1 mana), au deuxième tour (2 manas), et ainsi de suite, afin de ne jamais gaspiller de mana et de toujours pouvoir jouer quelque chose de pertinent. Avoir une bonne "courve" signifie que votre deck est bien équilibré et que vous pourrez utiliser au mieux vos ressources à chaque tour.
Le "Deck Building" (construction de deck) est l'art de créer un deck en choisissant les cartes à inclure en fonction des règles du jeu et de la stratégie que vous souhaitez adopter. Un bon deck building prend en compte la courve de mana, la synergie entre les cartes, la stratégie globale (agro, contrôle, etc.), et les conditions de victoire. Il s'agit de choisir un équilibre entre différentes cartes pour maximiser vos chances de succès contre divers types d'adversaires.
Le Draft de Boosters se joue en 1 contre 1, et le nombre de joueurs recommandé est de 8. Chaque joueur reçoit 4 boosters Altered. Les joueurs ouvrent leur premier booster, retirent la carte Jeton/Foiler, choisissent une carte et passent le reste du booster à la personne à leur gauche. Le processus est répété jusqu'à ce que toutes les cartes soient sélectionnées. Les mêmes étapes sont suivies pour les autres boosters, en alternant les directions de passage (gauche-droite-gauche-droite). Les decks doivent contenir au moins 30 cartes suivant les règles de construction de deck.
Construction de deck :
Les decks construits à partir du Draft de Boosters doivent respecter les directives suivantes :
"Ramp" (rampement) est un terme utilisé pour désigner l'accélération de la génération de ressources, généralement du mana, dans le jeu. Ramper signifie augmenter le nombre de ressources disponibles plus rapidement que ce que le jeu de base permettrait, ce qui permet de jouer des cartes coûteuses plus tôt dans la partie. Les cartes qui permettent de ramper ajoutent directement du mana ou des ressources supplémentaires, vous donnant ainsi un avantage temporel sur votre adversaire. Cela peut parfois entraîner un Card Disadvantage à court terme (perte de cartes pour générer plus de mana), mais vise à donner un avantage de long terme en permettant des jeux plus puissants plus tôt.
"Value" (valeur) désigne l'avantage global ou le bénéfice qu'une carte ou une action vous apporte par rapport à son coût en ressources (mana, cartes, etc.). Une carte est dite avoir de la "value" lorsqu'elle offre un rendement supérieur à son coût, par exemple en fournissant plus de cartes, de ressources ou en ayant un impact significatif sur le jeu. La valeur peut être calculée en termes de Card Advantage, de Quality Advantage, ou encore en termes d'efficacité par rapport aux ressources investies. Plus une carte ou une action vous apporte d'avantages tout en coûtant peu, plus elle a de la valeur.
Une carte "Vanille" ou "Vanilla" est une carte qui n'a pas de capacités spéciales ou de texte d'effet. Ce type de carte a simplement des caractéristiques de base comme une force et une endurance (dans le cas des créatures), ou un coût en mana, mais ne dispose d'aucun effet supplémentaire. Ces cartes sont souvent utilisées comme référence ou pour simplifier les mécanismes de jeu.