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Glossaire Altered
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1.2.2 Objets

1.2.2.a Les objets sont les pièces du jeu d'Altered.

1.2.2.b La plupart des éléments dans une partie d'Altered sont des objets, des propriétés d'objets, ou des ensembles d'objets.

1.2.2.c Les objets ont des caractéristiques :


1.2.2.d Un objet peut ne pas avoir certaines de ces caractéristiques.

2.1 Objets

2.1.a Les objets existent dans toutes les zones visibles. Chaque objet appartient à une seule zone à un moment donné.

2.1.b Les objets peuvent être représentés de différentes manières : cartes Altérées, jetons, cartes Aventure, cartes Tumulte et Emblèmes.

2.1.c Les objets ne changent jamais de zone. Lorsqu'un coût ou un effet "déplace" un objet, il déplace l'élément représentant cet objet, qui devient un nouvel objet avec un nouveau timestamp s'il se retrouve dans une zone visible. Les effets relatifs à l'ancien objet ne s'appliquent pas au nouveau (voir règle 2.1.e).

2.1.d Si un jeton devait quitter la zone d'Expédition, il cesse immédiatement d'exister après avoir rejoint sa nouvelle zone.

2.1.e Si une capacité fait référence à une carte ou un objet se déplaçant d'une zone à une zone visible (dans le cadre d'un coût, d'un déclencheur ou d'un effet), cette capacité peut retrouver le nouvel objet dans sa zone de destination.

2.1.f La règle 2.1.e peut s'appliquer à travers plusieurs changements de zone, tant que ces changements proviennent de la capacité elle-même.

2.1.g Les cartes dans les zones cachées ne sont pas des objets.

2.1.h Les zones ne sont pas des objets : elles sont des ensembles d'objets ou de cartes.

2.1.i Les jetons ne sont pas des objets : ce sont des marqueurs placés sur des objets.

5.1 Jouer des cartes et des objets

5.1.1 Timing

5.1.1.a À certains moments de la journée, les joueurs peuvent "jouer" des cartes, des actions rapides, des actions internes ou des réactions.

5.1.1.b Pendant son tour, un joueur peut jouer une carte ou une action rapide.

5.1.1.c Lorsqu'un joueur résout un effet contenant une action interne, il peut jouer cette action interne.

5.1.1.d Lorsque les Réactions sont vérifiées, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui possède une Réaction dans Limbo doit jouer une Réaction.

1.1.1 Ce document

1.1.1.a Le document des Règles Complètes d'Altered est un document expert destiné à résoudre les cas complexes pouvant survenir lorsque les cartes interagissent de manière inattendue. Il n'est pas conçu pour apprendre les règles d'Altered.

1.1.1.b Il n'est pas attendu que les joueurs connaissent le contenu de ce document. Cependant, lire la première section, en particulier la sous-section 1.4 « Règles d'or », devrait aider à résoudre la plupart des questions.

1.1.1.c Chaque paragraphe numéroté à partir de la section 2 « Objets » est une règle.

1.1.1.d Les remarques et exemples, écrits en italique, ne sont pas des règles mais visent à clarifier le sens des règles.

1.1.7 Matériel

1.1.7.a Chaque joueur commence la partie avec un deck de cartes Altered. Ce doivent être des cartes Altered imprimées officiellement avec un code QR valide pointant vers https://www.altered.gg. Aux fins des règles, le texte d'une carte est le texte anglais apparaissant sur le site Web d'Altered. Notez que le texte sur la carte physique peut différer s'il est imprimé dans une autre langue ou sans texte. Il peut également avoir reçu des errata depuis sa première impression.

1.1.7.b Les jetons sont utilisés pour représenter les Personnages créés par le jeu plutôt que par des cartes. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les jetons que leur deck peut créer, de manière à rendre claires leurs caractéristiques et leur statut. Il est possible, mais non obligatoire, d'utiliser les jetons officiels publiés par Equinox.

1.1.7.c Les compteurs sont des marqueurs placés sur des cartes par des événements dans le jeu. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les compteurs de manière claire, indiquant quels compteurs sont sur quels objets. Les compteurs portant le même nom sont indiscernables.

1.1.7.d Si le deck d'un joueur contient des cartes lui demandant de « lancer un dé », il doit avoir des dés à six faces numérotés de 1 à 6.

1.1.7.e Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter le statut de leurs objets dans toutes les zones visibles. Le statut Épuisé est généralement représenté en inclinant l'objet dans une direction verticale ou horizontale. D'autres statuts peuvent être représentés par des marqueurs imprimés ou colorés.

1.1.7.f Entre les deux, les joueurs ont besoin d'une carte de région de héros, d'une carte de région de compagnon et de trois cartes Tumult différentes. (une forest | mountainwater, une mountain | forestwater, et une water|forestmountain) pour représenter l'Aventure.

1.2.3 Zones

1.2.3.a Les zones sont le plateau de jeu d'Altered. Ce sont des ensembles de cartes ou d'objets.

1.2.3.b Il existe dix types de zones (Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, Zone de Mana, Réserve).

1.2.3.c Trois zones sont partagées : Aventure, Zone d'expédition, Limbo. Il n'y a qu'une seule instance de chacune de ces zones dans une partie d'Altered.

1.2.3.d Les sept autres zones sont privées. Chaque joueur possède son propre Deck, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana et Réserve.

1.2.3.e Sept zones sont visibles : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve. Elles contiennent des objets ; les joueurs peuvent connaître le nombre et les caractéristiques de tous les objets dans ces zones à tout moment.

1.2.3.f Trois zones sont cachées : Deck, Main, et Zone de Mana. Elles contiennent des cartes ; les joueurs peuvent connaître le nombre de cartes dans chacune de ces zones à tout moment.

1.2.4 Capacités

1.2.4.a Chaque ligne dans la boîte de texte d'un objet est une capacité distincte.

1.2.4.b Certaines capacités sont représentées par des mots-clés. Plusieurs mots-clés, représentant des capacités différentes, peuvent apparaître sur une même ligne.

1.2.4.c Il existe quatre types de capacités :
Les actions rapides sont écrites « Coût : Effet ». Les joueurs peuvent jouer autant d'actions rapides qu'ils le souhaitent lors de leur tour avant de jouer une carte ou de passer.
Les réactions sont écrites « Déclencheur - Effet » ou « Effet après déclencheur ». Lorsqu'un événement correspond au déclencheur, l'effet se résout.
Les "capacités passives" sont écrites comme des déclarations. Elles peuvent modifier les règles, les événements ou les caractéristiques des objets.
Les effets sont écrits comme des changements dans l'état du jeu. Lorsqu'un effet se résout, ces changements sont appliqués.

1.2.4.d Les capacités fonctionnent uniquement lorsque l'objet est en jeu (c'est-à-dire dans la Zone d'expédition, la Zone du Héros ou la Zone de Repère) sauf si elles spécifient qu'elles fonctionnent dans une autre zone. De plus :
Les capacités de soutien ne fonctionnent que dans la Réserve.
Les capacités des Emblèmes ne fonctionnent que dans Limbo.
Les capacités d'un objet indiquant qu'il peut être joué depuis une zone spécifique fonctionnent dans cette zone.
Les capacités d'un objet qui changent la façon dont il peut être joué, y compris son coût, fonctionnent dans toutes les zones depuis lesquelles cet objet peut être joué.

1.2.7 Événements

1.2.7.a Un événement est un changement d'un état de jeu à un autre.

1.2.7.b Payer un coût est toujours un seul événement.

1.2.7.c Il y a un événement différent pour chaque étape dans la résolution d'un effet.

1.2.7.d Certains événements n'impliquent aucun changement dans l'état du jeu, par exemple s'ils agissent sur un ensemble vide d'objets ou s'ils ne fournissent que des informations à un joueur.

1.4 Règles d'or

1.4.1 « Ne peut pas » bat « peut »

1.4.1.a Si une règle ou une capacité passive dit qu'il est impossible de faire quelque chose et qu'un coût ou un effet tente de faire cette chose, alors cela ne peut pas être fait.

1.4.1.b Un coût impossible ne peut pas être payé.

1.4.1.c Un effet impossible ne peut pas être réalisé. Si d'autres parties de l'effet peuvent se produire, le reste de l'effet se résout normalement.

1.4.1.d Il est impossible de modifier un événement impossible, même si l'événement modifié serait possible.

1.4.2 Spécifique bat général
1.4.2.a Si une carte permet à un joueur de faire quelque chose qu'il ne peut normalement pas faire ou de le faire d'une manière différente, la carte prend la priorité.

1.4.3 Mes cartes, mes zones
1.4.3.a Si une carte appartenant à un joueur devait être déplacée vers une zone appartenant à un autre joueur, elle va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.

1.4.4 Nouvelle zone, nouvel objet
1.4.4.a Les objets ne changent pas de zones, les éléments qui les représentent le font. La plupart des effets liés à un objet dans une zone ne pourront pas le suivre dans une autre zone, une exception commune étant l'événement qui déplace un objet.

1.4.5 Ordre d'initiative
1.4.5.a Si les deux joueurs doivent prendre des décisions simultanément, le joueur avec l'initiative (celui qui est en train de jouer son tour, ou le premier joueur pendant les phases autres que l'après-midi) doit décider en premier. Si ce choix implique un objet d'une zone visible, son adversaire sait quel objet il a choisi. Si le choix implique une carte d'une zone cachée, le joueur doit rendre son choix explicite, mais il n'a pas besoin de révéler la carte choisie.

1.4.6 Rien n'est éternel
1.4.6.a L'interaction de certaines cartes peut entraîner des boucles apparemment sans fin. Pour résoudre ces situations, il existe des limites au nombre de fois qu'une action peut se produire en un seul jour.
1.4.6.b Une action rapide donnée ne peut être jouée qu'un maximum de cent fois par jour.

2.2.3 Nom

2.2.3.a Le nom est une caractéristique unique de chaque objet.

2.2.3.b Le nom d'un objet est composé d'une série de lettres et de symboles.

2.2.3.c Si un effet ou une capacité fait référence à un "objet nommé [nom]", il fait référence à un objet en jeu avec ce nom spécifique.

2.2.3.d Si deux cartes ou objets partagent le même nom mais ont des types ou caractéristiques différentes, ils sont traités comme des objets distincts.

2.2.4 Rareté

2.2.4.a La rareté est l'une des caractéristiques des objets. Il existe trois niveaux de rareté :
commun common
rare rare
unique unique

2.2.4.b La rareté est indiquée sur les cartes par un symbole spécifique.

La rareté d'une carte est également indiquée dans la partie basse de la carte:
C = Commune
R = Rare
F = Transfuge
U = Unique

2.2.4.c Les jetons n'ont pas de rareté.

2.2.8 Faction

2.2.8.a Une faction est l'une des suivantes : Axiom axiom, Bravos bravos, Lyra lyra, Muna mouna, Ordis ordis, Yzmir 1yzmir.

2.2.8.b Certains objets n'ont pas de faction. Ils sont appelés neutres.

2.2.8.c La faction d'un objet représenté par une carte est définie par son symbole de faction et sa couleur de fond.

2.2.8.d Les jetons, réactions et emblèmes n'ont pas de faction.

2.2.14 Timestamp

2.2.14.a Le timestamp est un nombre unique assigné à un objet lorsqu'il est créé ou qu'il change de zone.

2.2.14.b Quand un objet rentre dans une nouvelle zone ou il est crée dans une zone, il reçoit un nouveau timestamp.

2.2.14.c Chaque timestamp est toujours plus grand que le précédent.

2.2.14.d Si plusieurs objets doivent recevoir des timestamps en même temps, le premier joueur dans l'ordre d'initiative choisit d'abord l'ordre relatif des timestamps pour ses objets, puis son adversaire fait de même.

2.3.1 Capacités passives

2.3.1.a Un objet représenté par une carte possède les caractéristiques de base inscrites sur la carte. Certaines cartes peuvent avoir reçu des errata depuis leur publication.

2.3.1.b Un objet représenté par un jeton possède les caractéristiques de base décrites par l'événement qui a créé le jeton.

2.3.1.c Un objet peut ne pas avoir une ou plusieurs caractéristiques.

2.3.1.d Si un objet ne possède pas une caractéristique, cette caractéristique ne peut pas être modifiée.

2.3.1.e Si un objet ne possède pas une caractéristique, cette caractéristique peut être acquise.

2.3.1.f Si un événement vérifie la valeur d'une caractéristique absente, il utilise zéro pour les caractéristiques numériques et l'ensemble vide pour les autres caractéristiques.

2.3.1.g Certaines capacités passives modifient les caractéristiques des objets.

2.3.1.h Ces capacités ne concernent que les objets en jeu.

2.3.1.i Les capacités passives s'appliquent en continu.

2.3.1.j Les caractéristiques d'un objet sont ses caractéristiques de base, modifiées par toutes les capacités passives applicables.

2.3.1.k Ce que fait une capacité passive et ce à quoi elle s'applique sont réévalués après chaque événement.

2.3.1.l Les capacités passives s'appliquent une à une.

2.3.1.m Pour déterminer l'ordre dans lequel les capacités passives s'appliquent, Altered utilise les timestamps et la dépendance.

2.4.1 État

2.4.1.a Les objets peuvent avoir un ou plusieurs états.

2.4.1.b Un objet entrant dans une nouvelle zone n'a pas d'état à moins qu'il ne soit spécifié autrement.

2.4.1.c Les états d'un objet ne changent pas sauf si un effet les modifie.

2.4.1.d Un objet qui possède déjà un état ne peut pas le regagner.

2.4.1.e Un objet qui ne possède pas un état ne peut pas le perdre.

2.4.1.f Les états sont écrits comme un mot unique souligné.

2.4.1.g Les cartes dans les zones cachées n'ont pas d'état.

2.4.4 Boosté

2.4.4.a Un objet est Boosté s'il possède au moins un jeton de boost.

2.4.4.b Les objets ne gagnent ni ne perdent directement le statut Boosté. Ce statut change lorsque des boosts sont ajoutés ou retirés d'un objet.

2.5 Jetons

2.5.a Les objets peuvent avoir des jetons sur eux.

2.5.b Les jetons ont des noms.

2.5.c Les jetons portant le même nom sur le même objet sont indiscernables.

2.5.d Certains Héros commencent la partie avec des jetons. Ces jetons sont sur le Héros dès qu'il est révélé et placé dans la zone du Héros.

2.5.e Certaines étapes font qu'un objet "gagne [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, cet objet a [X] jetons [nom] de plus qu'avant.

2.5.f Certaines étapes "retirent [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, si cet objet avait [X] jetons ou moins, il a désormais zéro jeton [nom]. Si cet objet avait plus de [X] jetons [nom], il en a désormais [X] de moins qu'avant.

2.5.g Certains objets ont des actions rapides dont les coûts incluent "dépenser [X] de leurs jetons [nom]". Pour payer ces coûts, l'objet concerné doit avoir au moins [X] jetons [nom]. Une fois le coût payé, il a [X] jetons de moins.

2.5.h La plupart des jetons n'ont pas d'impact intrinsèque sur le jeu.

2.5.i Lorsqu'un objet quitte la zone d'Expédition ou la zone de Point de Repère, il perd tous ses jetons.

2.5.j Lorsqu'un objet quitte la pile de Défausse, la Réserve ou le Limbo, il conserve ses jetons.

3.1.1 Propriétés des zones

3.1.1.a Une zone est un ensemble d'objets ou de cartes.

3.1.1.b Les zones existent toujours, même si elles sont vides.

3.1.1.c Il existe dix types de zones : Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Limbo, Zone de Mana, et Réserve.

3.1.3 Zone Visibles ou cachées

3.1.3.a Certaines zones sont visibles : elles contiennent des objets.
Remarque : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve sont des zones visibles.

3.1.3.b Tous les joueurs connaissent le nombre et les caractéristiques des objets dans toutes les zones visibles.

3.1.3.c Certains objets dans des zones visibles sont représentés par des cartes face cachée. Ces objets n'ont pas de caractéristiques de base.

3.1.3.d Certaines zones sont cachées : elles contiennent des cartes.
Remarque : Deck, Main, et Zone de Mana sont des zones cachées.

3.1.3.e Tous les joueurs connaissent le nombre de cartes dans toutes les zones cachées.

3.1.3.f Les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes dans des zones cachées [d'un autre joueur], sauf si une règle, un effet ou une capacité passive le permet.
Remarque : Les coûts et effets qui utilisent les caractéristiques d'une carte dans une zone cachée révèlent cette carte au préalable.

3.2.7 Zone du Repère

3.2.7.a La Zone du Repère est une zone privée, visible.
Remarque : Les joueurs peuvent avoir plus d'objets dans leur Zone du Repère que leur limite de repère. Ils doivent seulement défausser les objets excédentaires pendant la Nuit.

3.2.9 Zone de Mana

3.2.9.a La Zone de Mana est une zone privée, visible.
Remarque : La Zone de Mana est une zone visible qui contient des cartes face cachée. Les joueurs ne peuvent pas regarder la face des cartes face cachée dans la Zone de Mana d'autres joueurs.

3.2.9.b Lorsqu'un joueur place une carte dans la Zone de Mana, elle entre dans la Zone de Mana face cachée et Épuisée, sauf indication contraire.
Remarque : Si cette carte était dans une zone cachée avant le déplacement, elle n'est pas révélée lors du changement de zone.

3.2.9.c Les objets dans la Zone de Mana ont le type Orbes de Mana.

3.2.9.d Les joueurs peuvent regarder les cartes dans leur propre Zone de Mana à tout moment.

3.2.9.e Les joueurs peuvent épuiser un Orbe de Mana pour préparer un autre Orbe de Mana Épuisé à tout moment.

3.2.9.f Un coût en mana X peut être payé en épuisant [X] Orbes de Mana.

3.2.10 Réserve

3.2.10.a La Réserve est une zone privée, visible.
Remarque : Les joueurs peuvent avoir plus d'objets dans leur Réserve que leur limite de réserve. Ils doivent seulement défausser les objets excédentaires pendant la Nuit.

4.2.5 Nuit

4.2.5.a Il y a deux effets quotidiens pendant la Nuit.

4.2.5.b Repos Les Personnages dans la Zone d'expédition sont envoyés dans la Réserve.
Remarque : Plusieurs statuts (Endormi, Ancré, Fugace) et capacités (Éternel) modifient l'effet de Repos.

4.2.5.c Nettoyage Chaque joueur choisit autant d'objets dans sa Réserve que la limite de Réserve de son Héros et autant d'objets dans sa Zone du Repère que la limite de Repère de son Héros. Tous les objets non sélectionnés sont défaussés simultanément.
Remarque : Le premier joueur doit faire connaître son choix avant que le second joueur choisisse quels objets défausser, et ainsi de suite, dans l'ordre d'initiative (voir règle 6.1.g).

4.2.5.d Si un joueur n'a pas de Héros, sa limite de Réserve et sa limite de Repère sont égales à 2.
Remarque : Un joueur peut avoir des objets en excès dans sa Réserve ou sa Zone du Repère à la fin de la journée, si l'effet de nettoyage a été modifié, si les limites ont changé, ou si une réaction déclenchée par le nettoyage a placé des objets dans l'une de ces zones.

5.3 Jouer des actions rapides

5.3.a Jouer une action rapide suit le même processus que jouer un Sort, avec les différences suivantes :

5.3.b Comme les actions internes ne sont pas des objets, elles ne changent pas de zone.

5.3.c Certaines actions rapides ont le symbole exhaust dans leur coût. Ce coût est payé en épuisant l'objet portant cette action rapide.

5.3.d Une action rapide donnée ne peut pas être jouée plus de 100 fois au cours d'une même journée.

5.4 Jouer des actions internes

5.4.a Jouer une action interne suit le même processus que jouer un Sort, avec les différences suivantes :
5.4.b Comme les actions internes ne sont pas des objets, elles ne changent pas de zone.
Remarque : Les effets de la forme « Faites [étape A]. Si vous le faites, faites [étape B] » ne sont pas des actions internes. L'étape A est obligatoire, et la condition pour l'étape B est que le joueur ait pu faire l'étape A.

6.1 Coûts, effets et événements

6.1.a Les coûts et effets sont des séquences d'instructions qui affectent l'état du jeu. Payer un coût ou résoudre un effet consiste à suivre ces instructions.

6.1.b Un effet peut impliquer plusieurs étapes.

6.1.c Chaque verbe dans la description d'un effet correspond à une étape distincte, à moins que ces verbes ne soient décrits comme se produisant « simultanément ».
Exemple : L'effet de la carte Sabotage « Sabotez, puis Ravitaillez » se résout en deux étapes. Dans la première étape, le contrôleur effectue Sabotage. Dans la deuxième étape, il effectue Ravitaillement.

6.1.d Les coûts ont toujours une seule étape.
++Exemple : La carte Subhash & Marmo a la réaction « À Midi | Vous pouvez payer 1 et mettre une carte de votre Main dans la Réserve pour créer un jeton Brassbug 2/2/2 dans une Expédition ciblée ». Payer 1 et placer une carte de la Main dans la Réserve se produit dans la même étape.

6.1.e Une seule étape peut impliquer plusieurs objets. Dans ce cas, il y a une action atomique distincte pour chaque objet affecté.
Exemple : La carte Ouvrir les Portes a l'effet « Créez deux jetons Ordis Recrue 1/1/1 dans chacune de vos Expéditions ». Il y a une seule étape dans la résolution de Ouvrir les Portes, qui contient quatre actions atomiques, une pour chaque jeton.

6.1.f Les actions atomiques dans une seule étape se produisent simultanément.

6.1.g Certaines étapes nécessitent des décisions de plusieurs joueurs. Ces choix sont faits dans l'ordre d'initiative.

7.2 Pronoms

7.2.1 Moi
7.2.1.a Lorsqu'une capacité utilise la première personne, elle fait référence à l'objet qui la porte.
7.2.1.b Lorsqu'un emblème ou une réaction utilise la première personne, cela fait référence à l'objet qui a créé cet emblème ou cette réaction.

7.2.2 Vous
7.2.2.a Lorsqu'une capacité utilise la deuxième personne, elle fait référence à son contrôleur.

7.2.3 Ils
7.2.3.a Altered utilise le singulier « ils » pour désigner les joueurs.

7.2.4 Il/Elle
7.2.4.a Altered utilise le pronom neutre « il/elle » pour désigner des objets et des cartes.

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