Questo documento incorpora la traduzione delle regole complete rese disponibili da Equinox.
I punti che iniziano con numeri (es. 1.1.1) sono testi dal documento originale.
I testi in corsivo sono chiarimenti o esempi.
Le parole sottolineate sono parole chiave che possono essere selezionate per cercare definizioni.
I testi in blu sono chiarimenti, correzioni o osservazioni non ufficiali.
I testi in rosso sono punti non ufficiali importanti
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1.1.1.a Le Regole Complete di Altered sono un documento per esperti destinato a risolvere i casi più spinosi che possono verificarsi quando le carte interagiscono in modi inaspettati. Non sono destinate all'apprendimento delle regole di Altered.
1.1.1.b Non ci si aspetta che i giocatori conoscano il contenuto di questo documento. Tuttavia, leggere la prima sezione e in particolare la Sottosezione 1.4 "Regole d'Oro" dovrebbe aiutare a risolvere la maggior parte delle domande.
1.1.1.c Ogni paragrafo numerato dalla Sezione 2 "Oggetti" in poi è una regola.
1.1.1.d Le osservazioni e gli esempi, scritti in corsivo, non sono regole. Sono destinati a chiarire il significato delle regole.
1.1.2.a Queste regole si applicano a qualsiasi partita di Altered a due giocatori.
1.1.2.b Se altri documenti ufficiali contraddicono queste regole, gli altri documenti hanno la precedenza.
1.1.3.a Altered è un gioco di carte collezionabili: i giocatori non giocano con carte da un pool comune, ma dalla propria collezione.
1.1.3.b Per giocare una partita di Altered, ogni giocatore ha bisogno di un mazzo di carte Altered (da non confondere con la zona Mazzo durante il gioco).
1.1.3.c Ai fini delle regole, un giocatore è il proprietario delle carte nel proprio mazzo, indipendentemente dalla proprietà legale. Nulla nel gioco può cambiare il proprietario di una carta.
1.1.4.a Nel gioco costruito, un giocatore può usare qualsiasi carta dalla propria collezione per costruire il proprio mazzo.
1.1.4.b Un mazzo costruito deve includere esattamente 1 Eroe.
1.1.4.c Un mazzo costruito deve includere almeno altre 39 carte.
1.1.4.d Un mazzo costruito può includere solo carte della stessa fazione del suo Eroe.
1.1.4.e Un mazzo costruito può includere al massimo 3 carte con lo stesso nome.
Nota. In Altered, contrariamente a molti altri giochi di carte collezionabili, le carte con lo stesso nome possono avere caratteristiche, rarità e fazione diverse. Un giocatore in un evento costruito dovrebbe chiarire quale versione di una carta sta giocando.
1.1.4.f Un mazzo costruito può includere al massimo 15 carte rare ().
1.1.4.g Un mazzo costruito può includere al massimo 3 carte uniche ().
1.1.5.a Nel gioco limitato, i giocatori devono costruire il proprio mazzo da un pool ristretto di carte fornito per un evento specifico, più un numero qualsiasi di Convergenza di Mana.
1.1.5.b Un mazzo limitato può includere al massimo 1 Eroe.
1.1.5.c Un mazzo limitato deve includere almeno altre 29 carte.
1.1.5.d Un mazzo limitato può includere carte di al massimo 3 fazione; se quel mazzo include un Eroe, la fazione di quell'Eroe conta come una delle tre.
Nota. I mazzi limitati non hanno restrizioni in termini di nome o rarità.
1.1.6.a Quando il gioco usa un numero, è sempre un numero intero.
1.1.6.b Se un evento richiede una divisione, preciserà se arrotondare per eccesso o per difetto.
1.1.6.c Se un evento dovesse dividere un numero per 0, quell'evento non può verificarsi.
1.1.6.d Se un calcolo utilizza un numero mancante (ad esempio le statisticae di una carta non Personaggio), usa zero al suo posto.
1.1.6.e Il simbolo significa "Quando entro nella zona Spedizione".
1.1.6.f Il simbolo significa "Quando vengo giocato dalla Mano".
1.1.6.g Il simbolo significa "Quando vengo giocato dalla Riserva".
1.1.6.h Il simbolo significa "esauriscimi"
1.1.6.i Il simbolo significa "Scartami dalla Riserva"
1.1.6.j Un [numero] bianco in un cerchio nero o giallo (,
, …) in un costo significa "Paga [quel numero] di mana".
1.1.7.a Ogni giocatore inizia la partita con un mazzo di carte Altered. Dovrebbero essere carte Altered stampate ufficialmente con un codice QR valido che punta a https://www.altered.gg. Ai fini delle regole, il testo di una carta è il testo inglese che appare sul sito web di Altered. Nota che il testo che appare sulla carta fisica potrebbe differire, se la carta è stampata in una lingua diversa o senza testo. Potrebbe anche aver ricevuto errata dalla sua prima stampa.
1.1.7.b I gettonei sono usati per rappresentare Personaggioi che sono creati dal gioco piuttosto che rappresentati da Carte. I giocatori devono avere un modo per rappresentare i gettonei che il loro mazzo può creare in un modo che renda chiare le loro caratteristiche e il loro stato. È possibile, ma non obbligatorio, utilizzare i gettonei ufficiali pubblicati da Equinox.
1.1.7.c I contatorei sono marcatori messi sulle carte da eventoi nel gioco. I giocatori dovrebbero avere un modo per rappresentare i contatorei che renda chiaro quali contatorei sono su quali oggettoi. I contatorei con lo stesso nome sono indistinguibili.
1.1.7.d Se il mazzo di un giocatore ha carte che chiedono di "lanciare un dado", dovrebbero avere dadi a sei facce equi numerati da 1 a 6.
1.1.7.e I giocatori dovrebbero avere un modo per rappresentare lo stato dei loro oggettoi in tutte le zone visibilei. Lo stato Esaurito è solitamente rappresentato mettendo l'oggetto in direzione verticale o orizzontale. Altri statoi possono essere rappresentati da marcatori stampati o colorati.
1.1.7.f Tra i due giocatori, è necessaria una Carta Regione Eroe, una Carta Regione Partener e tre diverse carte Tumulto (una |
, una
|
e una
|
) per rappresentare l'Avventura.
1.2.1.a Un giocatore è un partecipante a una partita di Altered.
1.2.1.b In una partita a due giocatori, ogni giocatore è l'avversario dell'altro.
1.2.1.c Ogni giocatore in una partita di Altered deve avere il proprio mazzo.
1.2.1.d Ogni giocatore ha un numero di zone private nel gioco: Mazzo, mazzo degli Scarti, Mano, zona Eroe, zona Punto di Riferimento, zona Mana e Riserva.
1.2.2.a Gli oggettoi sono i pezzi di gioco di Altered.
1.2.2.b La maggior parte delle cose in una partita di Altered sono oggettoi, proprietà di oggettoi o insiemi di oggettoi.
1.2.2.c Gli oggettoi hanno caratteristicae:
1.2.3.a Le zonae sono il tabellone di gioco di Altered. Sono insiemi di carte o oggettoi.
1.2.3.b Ci sono dieci tipi di zone (Avventura, Mazzo, mazzo degli Scarti, zona Spedizione, Mano, zona Eroe, zona Punto di Riferimento, Limbo, zona Mana, Riserva)
1.2.3.c Tre zone sono condivise: Avventura, zona Spedizione, Limbo. Ce n'è solo una di ciascuna in una partita di Altered.
1.2.3.d Le altre sette zone sono private. Ogni giocatore ha il proprio Mazzo, mazzo degli Scarti, Mano, zona Eroe, zona Punto di Riferimento, zona Mana e Riserva.
1.2.3.e Sette zone sono visibilei: Avventura, mazzo degli Scarti, zona Spedizione, zona Eroe, zona Punto di Riferimento, Limbo e Riserva. Contengono oggettoi; i giocatori possono conoscere il numero e le caratteristiche di tutti gli oggettoi in queste zone in ogni momento.
1.2.3.f Tre zone sono nascoste: Mazzo, Mano e zona Mana. Contengono carte; i giocatori possono conoscere il numero di carte in ciascuna di queste zone in ogni momento.
1.2.4.a Ogni riga nel riquadro di testo di un oggetto è una abilità separata.
1.2.4.b Alcune abilità sono rappresentate da parola chiave. Diverse parola chiave, che rappresentano abilità diverse, possono apparire sulla stessa riga.
1.2.4.c Ci sono quattro tipi di abilità:
1.2.5.a Un costo è un cambiamento nello stato del gioco che un giocatore può fare per eseguire un'azione, ad esempio giocare una carta o un'azione rapida.
1.2.5.b Un giocatore non è mai obbligato a pagare un costo. Non pagare un costo può precludere certe azioni di gioco, come giocare una carta, o far sì che alcune cose accadano o non accadano.
1.2.5.c I costoi devono sempre essere pagati per intero. Se un giocatore non può pagare parte di un costo, non può pagare il costo del tutto.
1.2.5.d Tutte le parti di un singolo costo sono sempre pagate simultaneamente.
1.2.5.e Un costo di mana si paga esaurendo quel numero di Orbe di Mana.
1.2.6.a Un effetto è un cambiamento nello stato del gioco che avviene durante la risoluzione di un incantesimo, un'azione rapida, una reazione o un effetto giornaliero.
1.2.6.b Gli effettoi possono avere diverse fasi. Di solito c'è una fase per ogni verbo in un effetto, a meno che questi verbi non siano detti accadere simultaneamente.
1.2.6.c Gli effettoi sono solitamente obbligatori. Le fasi opzionali usano la parola "puoi".
1.2.6.d Alcune fasi sono condizionali. Sono scritte "Se [condizione], fai [fase]". Le fasi condizionali la cui condizione non è soddisfatta vengono ignorate.
1.2.6.e Alcune fasi contengono azione internai che possono essere giocate se il controllore dell'effetto desidera pagare il loro costo. Sono scritte "Puoi [pagare costo] per [fare effetto]". Le azione internai il cui costo non viene pagato sono ignorate.
1.2.6.f Se parte di un effetto non può accadere, quella parte viene ignorata, ma il resto dell'effetto accade normalmente.
1.2.7.a Un evento è un cambiamento da uno stato di gioco al successivo.
1.2.7.b Pagare un costo è sempre un singolo evento.
1.2.7.c C'è un evento diverso per ogni fase nella risoluzione di un effetto.
1.2.7.d Alcuni eventoi non comportano alcun cambiamento nello stato del gioco, ad esempio se agiscono su un insieme vuoto di oggettoi o se forniscono solo informazioni a un giocatore.
1.3.1 Inizio della partita
1.3.1.a I giocatori costruiscono un'Avventura comune con la carta Regione Eroe da un lato, la carta Regione Partener dall'altro, e tre carte Tumulto a faccia in giù in posizioni e orientamenti casuali tra la Regione Eroe e la Regione Partener.
1.3.1.b Il contatore di spedizione eroe di ciascun giocatore viene posto sulla Regione Eroe, e il contatore di spedizione partener di ciascun giocatore viene posto sulla Regione Partener.
1.3.1.c Ogni giocatore mette il proprio Eroe (se ne ha uno) nella propria zona Eroe, mescola il resto delle proprie carte e lo mette nel proprio Mazzo.
1.3.1.d Nel Mattino del primo giorno, invece dei normali effetti giornalieri, i giocatori pescano sei carte e ne mettono tre nella loro zona Mana.
1.3.2.a Ogni giorno è diviso in cinque fasi.
1.3.2.b Nella fase del Mattino, l'avversario del primo giocatore diventa il primo giocatore (Riuscire), i giocatori preparano i loro Personaggioi, Permanentei e Orbe di Mana (Preparare), pescano due carte (Pesca) e possono mettere una carta dalla loro Mano nella loro zona Mana.
1.3.2.c Nella fase di Mezzogiorno, non accade nulla a meno che una o più reazionei non si inneschino "A Mezzogiorno".
1.3.2.d Nella fase del Pomeriggio, a partire dal primo giocatore, i giocatori si alternano prendendo turnoi fino a quando entrambi non hanno passato; durante il loro turno, un giocatore può giocare un numero qualsiasi di azione rapidai e poi giocare una carta o passare; una volta che un giocatore ha passato, non può prendere più turnoi questo giorno.
1.3.2.e Nella fase del Crepuscolo, i giocatori sommano le statisticae di tutti i personaggioi in ciascuna delle loro spedizioni. Una spedizione si muove in avanti se una delle sue statisticae è:
1.3.3.a La partita continua fino a quando la spedizione eroe e la spedizione partener di un giocatore non si incontrano o si incrociano.
1.3.3.b A quel punto, conta la distanza tra ciascuna spedizione e la sua Regione di partenza. Se la distanza totale delle spedizioni di un giocatore è maggiore di quella del suo avversario, quel giocatore vince la partita.
1.3.3.c Altrimenti, iniziano gli spareggi: tutte le regioni nell'Avventura vengono immediatamente sostituite dall'Arena (sul retro della carta Partener).
1.3.3.d Durante gli spareggi, tutte le Spedizioni sono nell'Arena, e le statisticae di tutti i Personaggioi vengono sommate durante il Crepuscolo.
1.3.3.e Se un giocatore vince su più tipi di Regione rispetto al suo avversario, quel giocatore vince la partita.
1.3.3.f Gli spareggi possono durare per diversi giorni.
1.4.1 Non può batte può
1.4.1.a Se una regola o un'abilità passiva dice che è impossibile fare qualcosa, e un costo o un effetto cerca di fare quella cosa, allora la cosa non può essere fatta.
1.4.1.b Un costo impossibile non può essere pagato.
1.4.1.c Un effetto impossibile non può essere eseguito. Se altre parti dell'effetto possono accadere, il resto dell'effetto si risolve normalmente.
1.4.1.d È impossibile modificare un evento impossibile, anche se l'evento modificato sarebbe di per sé possibile.
1.4.2 Lo specifico batte il generale
1.4.2.a Se una carta permette a un giocatore di fare qualcosa che normalmente non può fare, o di farlo in un modo diverso, la carta ha la priorità.
1.4.3 Le mie carte, le mie zone
1.4.3.a Se una carta proprietario di un giocatore dovesse spostarsi in una zona appartenente a un altro giocatore, va invece nella zona corrispondente del suo proprietario.
1.4.4 Nuova zona, nuovo oggetto
1.4.4.a Gli oggettoi non cambiano zonae, lo fanno gli elementi che li rappresentano. La maggior parte degli effettoi che si riferiscono a un oggetto in una zona non saranno in grado di seguirlo in un'altra zona, un'eccezione comune è l'evento che sposta un oggetto.
1.4.5 Ordine di iniziativa
1.4.5.a Se entrambi i giocatori devono prendere decisioni simultaneamente, il giocatore con iniziativa (il giocatore che sta attualmente prendendo il suo turno, o il primo giocatore durante le fasi non Pomeriggio) deve decidere per primo. Se quella scelta coinvolge un oggetto da una zona visibile, il loro avversario sa quale oggetto hanno scelto. Se la scelta coinvolge una carta da una zona nascosta, devono rendere esplicita la loro scelta, ma non hanno bisogno di rivelare la carta scelta.
++Esempio. Ninette gioca una partita contro Lithium. Durante il suo turno, Ninette gioca Kitsune dalla sua Mano. Kitsune ha la reazione " Ogni giocatore può Rifornimento". Deve far sapere a Lithium se sceglie o meno di Rifornimento prima che lui prenda la sua decisione. Tuttavia, se sceglie di Rifornimento, Lithium non vedrà la carta in cima di Ninette fino a dopo che avrà deciso se Rifornimento o no.
Nel suo turno, Lithium gioca Anubis, che ha la reazione " Ogni giocatore sacrifica un Personaggio". Lithium deve scegliere quale Personaggio sacrificare prima di Ninette, e Ninette sa quale Personaggio ha scelto di sacrificare quando fa la sua scelta. Entrambi i Personaggioi vengono sacrificati simultaneamente.++
1.4.6 Nulla è per sempre
1.4.6.a L'interazione di alcune carte può portare a loop apparentemente infiniti. Per risolvere queste situazioni, ci sono limiti al numero di volte in cui le cose possono accadere in un singolo giorno.
1.4.6.b Una data azione rapida può essere giocata solo cento volte al giorno.
1.4.6.c Una data reazione può attivarsi solo cento volte al giorno.
{
2.1 Oggetti
2.1.a Gli oggettoi esistono in ogni zona visibile. Ogni oggetto appartiene a una singola zona in qualsiasi momento.
2.1.b Gli oggettoi possono essere rappresentati in modi diversi: carte Altered, gettonei, carte Avventura, metà di carte Tumulto ed emblemai.
2.1.c Gli oggettoi non cambiano mai zona. Quando un costo o un effetto "sposta" un oggetto, sposta l'elemento che rappresenta quell'oggetto, che diventa un nuovo oggetto con un nuovo timestamp se finisce in una zona visibile. Gli effettoi relativi al vecchio oggetto non si applicano al nuovo (vedi Regola 2.1.e).
Esempio. Lithium ha Haven, Bravos Bastion e gioca Kuwat, il Dissidente dalla Riserva. Questo innesca le due reazionei di Kuwat, la sua nativa " Sacrifica un Personaggio" e quella concessa da Haven "
Guadagno 1 incremento". Se Lithium decide di giocare prima la reazione
e di sacrificare Kuwat, allora la reazione
non incrementerà Kuwat nel mazzo degli Scarti poiché non è lo stesso oggetto di Kuwat nella zona Spedizione che ha innescato la reazione
.
2.1.d Se un gettone dovesse lasciare la zona Spedizione, cessa di esistere immediatamente dopo essere entrato nella sua nuova zona. Questa è una regola additiva di modifica degli eventi.
2.1.e Se un'abilità si riferisce a una carta o un oggetto che si sposta da una qualsiasi zona a una zona visibile (come parte di un costo, un innesco o un effetto), quell'abilità può trovare il nuovo oggetto nella sua zona di destinazione. Questa è un'eccezione alla Regola 2.1.c.
++Esempio. Medusa di Luna ha la reazione "Quando vengo sacrificata, se non sono Fugace — Mettimi in Riserva".
2.2.1.a Un tipo è uno dei seguenti: Personaggio, Emblema, Eroe, Permanente, Regione, Incantesimo.
2.2.1.b Ogni oggetto ha un singolo tipo.
2.2.1.c Il tipo di una carta è scritto sulla riga del tipo, appena sotto il nome della carta. È la prima parola della riga del tipo, prima del trattino.
2.2.1.d Il tipo di un gettone è Personaggio.
Nota. I gettonei stampati da Equinox hanno la parola "Gettone" nella loro riga del tipo. Questo è per chiarezza e non ha implicazioni nelle regole.
2.2.1.e Il tipo di un oggetto rappresentato da una carta Avventura o metà di una carta Tumulto è Regione.
2.2.1.f Il tipo di un oggetto rappresentato da una carta a faccia in giù nella zona Mana è Orbe di Mana.
2.2.1.g Il tipo di un emblema è Emblema.
Nota. Il tipo Emblema non appare sulle carte. È riservato a oggettoi temporanei in Limbo creati da reazionei o effettoi il cui impatto sul gioco dura più della loro risoluzione.
2.2.1.h Quando un costo o un effetto si riferisce a "un [tipo]", si riferisce a un oggetto in gioco con il tipo appropriato, a meno che non specifichi una zona specifica.
Esempio. Cancello del Bando ha l'effetto "Scarta un Personaggio o Permanente bersaglio". Quando quell'Incantesimo viene giocato, il suo controllore deve scegliere un Personaggio o Permanente in gioco. Non possono scegliere un Personaggio o Permanente da un'altra zona, come la Riserva.
2.2.1.i Quando un costo o un effetto controlla se una specifica carta o oggetto è "un [tipo]", controlla se quella carta o quell'oggetto ha il tipo appropriato, indipendentemente dalla sua posizione.
Esempio. Ada Lovelace ha la reazione " Puoi mettere una carta dalla tua mano in Riserva. Se è un Permanente, pesca una carta". Se un giocatore sceglie di mettere una carta Permanente in Riserva durante la risoluzione di questa reazione, pesca una carta.
2.2.2.a I Personaggioi, gli Incantesimoi, i Permanentei, le Regionei e gli Emblemai possono avere sotto-tipoi.
2.2.2.b Gli Eroei non hanno sotto-tipoi.
2.2.2.c Un oggetto può avere un numero qualsiasi di sotto-tipoi.
2.2.2.d La lista dei sotto-tipoi di personaggio è: Avventuriero, Animale, Apprendista, Artista, Burocrate, Cittadino, Partener, Divinità, Drago, Druido, Elementale, Ingegnere, Fata, Leviatano, Mago, Messaggero, Nobile, Pianta, Robot, Soldato, Studioso, Spirito, Titano, Addestratore.
2.2.2.e La lista dei sotto-tipoi di permanente è: Punto di Riferimento.
2.2.2.f La lista dei sotto-tipoi di regione è: Foresta (), Montagna (
), Acqua (
).
2.2.2.g La lista dei sotto-tipoi di incantesimo è: Benedizione, Evocazione, Disturbo, Manovra, Canzone.
2.2.2.h La lista dei sotto-tipoi di emblema è: Reazione, In Corso.
2.2.2.i I sotto-tipoi di una carta sono scritti sulla riga del tipo, appena sotto il nome della carta. Sono a destra del trattino; se c'è più di un sotto-tipo, sono separati da virgole.
2.2.2.j I sotto-tipoi di un gettone sono definiti dall'effetto che lo crea. Sono scritti dopo le statisticae del gettone, separati da virgole.
Esempio. Fonditore d'Armature ha la reazione " Crea un gettone Coleottero di Bronzo 2/2/2 Robot nella Spedizione bersaglio". Il sotto-tipo del gettone creato quando questa reazione si risolve è "Robot".
2.2.2.k I sotto-tipoi della regione eroe, della regione partener e dell'arena sono Foresta (), Montagna (
) e Acqua (
).
Nota. Le regioni rappresentate da carte Tumulto a faccia in giù non hanno sotto-tipoi.
2.2.2.l I sotto-tipoi delle regioni rappresentate da carte Tumulto a faccia in su sono descritti da simboli sul lato delle regioni.
2.2.2.m Il sotto-tipo di un emblema creato come inneschi di reazione è Reazione. Il sotto-tipo di un emblema creato da un effetto che dura più della sua risoluzione è In Corso.
Esempio. Aloe Vera ha la reazione "A Mezzogiorno l Rifornimento". Quando inizia la fase di Mezzogiorno, il controllore di Aloe Vera crea un Emblema-Reazione in Limbo con il testo "Rifornimento". Quando quella Reazione viene giocata, il suo effetto si risolve, poi cessa di esistere.
Esempio. Giorno di Festa ha l'effetto "Le spedizioni non possono avanzare questo Giorno". Quando quell'effetto si risolve, viene creato un Emblema-In Corso in Limbo con l'abilità passiva "Le spedizioni non possono avanzare" e la durata "questo Giorno".
2.2.2.n Quando un costo o un effetto si riferisce a "un sotto-tipo", si riferisce a un oggetto in gioco con il sotto-tipo appropriato.
Esempio. I Tre Porcellini hanno la reazione " Se controlli due o più Punti di Riferimento, guadagno 1 incremento". Quando quella Reazione si risolve, conta solo i Punti di Riferimento nella zona Punto di Riferimento, non quelli in Riserva o nel mazzo degli Scarti.
2.2.2.o Quando un costo o un effetto controlla se una specifica carta o oggetto è "un [sotto-tipo]", controlla se quella carta o quell'oggetto ha il sotto-tipo appropriato, indipendentemente dalla sua posizione.
2.2.2.p Alcuni effettoi fanno guadagnare o perdere tipi agli oggettoi. Questi effettoi in realtà significano guadagnare o perdere sotto-tipoi.
Esempio. Il Kraken ha l'abilità "Tutte le regioni sono e perdono i loro altri tipi". Quando il Kraken è in gioco, le regioni mantengono il tipo Regione e perdono i sotto-tipoi
e
.
2.2.3.a Il nome di un oggetto è una serie di parole e simboli.
2.2.3.b Un oggetto ha solo un nome, anche se contiene diverse parole.
2.2.3.c Il nome di un oggetto è il suo nome inglese, anche se è rappresentato da una carta stampata in una lingua diversa.
Esempio. Fée Clochette è la versione francese di Tinker Bell. Il nome di un oggetto rappresentato da quella carta è Tinker Bell.
2.2.3.d Il nome di un oggetto rappresentato da una carta Permanente è scritto al centro della carta, sotto il gioiello di rarità e sopra la riga del tipo.
2.2.3.e Il nome di un oggetto rappresentato da una carta non Permanente è scritto in cima alla carta, sotto il gioiello di rarità.
Nota. Le carte con lo stesso nome possono avere caratteristicae diverse, se hanno rarità, fazione diverse, o sono uniche.
2.2.3.f Il nome di un gettone è definito dall'effetto che lo crea. È composto dalle parole scritte prima delle sue statisticae.
Esempio. I Cadetti di Ordis hanno la reazione " Crea un gettone Recluta di Ordis 1/1/1 Soldato nella mia Spedizione". Il nome del gettone creato quando questa Reazione si risolve è "Recluta di Ordis".
2.2.3.g Gli Emblemai non hanno nome.
2.2.4.a La rarità di un oggetto è una delle seguenti: comune, rara o unica.
2.2.4.b La rarità di una carta è indicata da un gioiello appena sopra il nome della carta. Un gioiello grigio indica una carta comune; un gioiello blu
indica una carta rara; un gioiello arancione
indica una carta unica. È anche scritta come una lettera (C, R o U) sulla riga legale in fondo alla carta.
2.2.4.c Gli Eroei, le regioni, i gettonei e gli emblemai non hanno rarità.
2.2.5.a La versione di un oggetto è un codice della forma: LLL-NNN-L(-NNNN), dove le L sono lettere e le N sono numeri.
2.2.5.b Le prime tre lettere corrispondono al rilascio del set. La lista dei set e il loro codice è: Beyond the Gates (BTG).
2.2.5.c I successivi tre numeri sono il numero della carta nel set.
2.2.5.d La singola lettera è la rarità della carta, che può essere C per comune (), R per rara (
), F per spostamento di fazione (
), o U per unica (
).
2.2.5.e Le carte uniche hanno quattro numeri extra.
2.2.5.f Ogni carta unica ha un numero di versione diverso.
2.2.5.g Nel set Beyond the Gates, carte diverse possono condividere lo stesso numero se una proviene dal rilascio Kickstarter e l'altra dal rilascio Retail. Possono essere distinte da una A stilizzata in basso a sinistra della carta.
2.2.6.a Il Costo di Mano di un oggetto è un numero.
2.2.6.b Il Costo di Mano di una carta è scritto come un numero in un cerchio in alto a sinistra della carta, appena sopra e a sinistra del costo Riserva.
2.2.6.c I gettonei hanno un costo di mano di 0.
2.2.6.d Gli Emblemai non hanno costo di mano.
2.2.7.a Il costo Riserva di un oggetto è un numero.
2.2.7.b Il costo Riserva di una carta è scritto come un numero in un cerchio in alto a sinistra della carta, appena sotto e a destra del Costo di Mano.
2.2.7.c I gettonei hanno un costo riserva di 0.
2.2.7.d Gli Emblemai non hanno costo riserva.
2.2.8.a Una fazione è una delle seguenti: Axiom, Bravos, Lyra, Muna, Ordis, Yzmir.
2.2.8.b Alcuni oggettoi non hanno fazione. Sono chiamati neutrali.
2.2.8.c La fazione di un oggetto rappresentato da una carta è definita dal suo simbolo di fazione e dal suo colore di sfondo.
2.2.9.a Le statisticae sono numeri.
2.2.9.b Ci sono tre statisticae: Foresta (), Montagna (
) e Acqua (
).
2.2.9.c Solo i Personaggioi hanno statisticae.
2.2.9.d Le statisticae di una carta Personaggio sono rappresentate sulla sinistra della carta, con in alto e in verde,
in mezzo e in arancione, e
in basso e in blu.
2.2.9.e Le statisticae di un gettone sono definite dall'effetto che lo crea. Sono scritte tra il nome e i sotto-tipoi del gettone, separate da barre oblique, con la statistica per prima, la statistica
seconda e la statistica
terza.
Esempio. Kojo & Booda ha la reazione "A Mezzogiorno, se sei il primo giocatore - Crea un gettone Booda 2/2/2 Partener nella tua spedizione partener". Le statisticae di questo gettone sono 2, 2 e 2.
2.2.10.a Le abilità sono azione rapidai, reazionei, abilità passivai o effettoi.
2.2.10.b Le abilità di un oggetto rappresentato da una carta sono scritte nel riquadro delle abilità, sotto l'illustrazione.
2.2.10.c Il testo in corsivo nel riquadro delle abilità non ha esistenza dal punto di vista delle regole.
2.2.10.d Alcune abilità sono scritte in un riquadro all'interno del riquadro delle abilità con uno sfondo colorato e testo bianco o giallo. Tali abilità sono abilità di supporto.
++Esempio. Il riquadro di testo di Apprendista di Haven ha il seguente testo:
Guadagno due incrementi.
"Va bene, ragazzo, mostrami cosa hai imparato."
: Il prossimo Personaggio che giochi questo turno guadagna 1 incremento. (Scartami dalla Riserva per fare questo.)
L'Apprendista di Haven (rara) ha due abilità: " Guadagno due incrementi." e "
: Il prossimo Personaggio che giochi questo turno guadagna 1 incremento.". La prima è un'abilità in gioco e la seconda è un'abilità di supporto. "Va bene, ragazzo, mostrami cosa hai imparato." è testo di ambientazione e "(Scartami dalla Riserva per fare questo.)" è testo di promemoria.++
2.2.10.e Le abilità di un Personaggio rappresentato da un gettone sono definite dall'effetto che lo crea. Sono scritte tra virgolette e precedute da "con", dopo la posizione in cui il gettone viene creato.
Esempio. Lindiwe & Maw ha l'azione rapida ": Crea un gettone Maw 0/0/0 Partener nella tua spedizione partener con "Quando sacrifichi un Personaggio l Guadagno due incrementi". Questa azione costa 1 in più se non sei il primo giocatore". Il gettone creato da questa azione rapida ha la reazione "Quando sacrifichi un Personaggio l Guadagno due incrementi".
2.2.10.f Se non specificato diversamente, le abilità di un oggetto funzionano solo mentre questo oggetto è in gioco.
2.2.10.g Le abilità di supporto funzionano solo mentre l'oggetto è nella Riserva.
2.2.10.h Le azione rapidai sono scritte "Costo: Effetto".
Nota. Alcune azione rapidai usano simboli come parte dei loro costoi: significa "Esauriscimi" e
significa "Scartami dalla Riserva". Vedi 7.1.4 "Simboli di costo".
2.2.10.i Le reazionei sono scritte "Innescol Effetto".
Nota. Alcune reazionei usano simboli come inneschi: significa "Quando entro in gioco da qualsiasi luogo l";
significa "Quando vengo giocato dalla Manol";
significa "Quando vengo giocato dalla Riserval". Vedi 7.1.1 "Simboli di innesco"
2.2.10.j Le abilità passivai sono scritte come affermazioni. Possono creare o alterare regole, cambiare le caratteristicae degli oggettoi o modificare il modo in cui costoi ed effettoi influenzano il gioco.
2.2.10.k Gli effettoi sono scritti come istruzioni per cambiare lo stato del gioco.
2.2.11.a Il limite Riserva è un numero.
2.2.11.b Solo gli Eroei hanno un limite Riserva.
2.2.11.c Il limite Riserva di un Eroe è rappresentato da un numero di rettangoli su una linea sotto l'illustrazione e sopra il riquadro delle abilità, a sinistra del simbolo di fazione di quell'Eroe.
Nota. Se un giocatore non ha un Eroe, il limite Riserva predefinito è 2 (vedi Regola 4.2.5.d)
2.2.12.a Il limite Punto di Riferimento è un numero.
2.2.12.b Solo gli Eroei hanno un limite Punto di Riferimento.
2.2.12.c Il limite Punto di Riferimento di un Eroe è rappresentato da un numero di rettangoli su una linea sotto l'illustrazione e sopra il riquadro delle abilità, a destra del simbolo di fazione di quell'Eroe.
Nota. Se un giocatore non ha un Eroe, il limite Punto di Riferimento predefinito è 2 (vedi Regola 4.2.5.d)
2.2.13.a Una durata è "questo Turno", "questo Pomeriggio" o "questo Giorno".
2.2.13.b Solo gli Emblemai In Corso hanno una durata.
2.2.13.c La durata di un Emblema In Corso è definita dall'evento che lo ha creato.
Esempio. Luccica Luccica ha l'abilità di supporto ": La prossima carta che giochi questo turno costa
in meno". Quando il suo effetto si risolve, il suo controllore crea un Emblema In Corso in Limbo con l'abilità passiva "La prossima carta che giochi costa
in meno" e la durata "questo turno". Quando il turno corrente finisce, questo Emblema In Corso cessa di esistere, che il suo controllore abbia giocato una carta o meno.
2.2.14.a Un timestamp è un numero.
2.2.14.b Ogni volta che un oggetto entra in una nuova zona o viene creato in una zona, riceve un nuovo timestamp.
2.2.14.c Ogni timestamp è maggiore di tutti i timestamp precedenti.
2.2.14.d Se più oggettoi dovessero ricevere timestamp contemporaneamente, il primo giocatore nell'ordine iniziativa sceglie prima l'ordine relativo dei timestamp per i suoi oggettoi, poi il suo avversario fa lo stesso.
2.3.1.a Un oggetto carta rappresentato da una carta ha le caratteristicae di base scritte sulla carta. Alcune carte potrebbero aver ricevuto errata dalla loro pubblicazione.
2.3.1.b Un oggetto rappresentato da un gettone ha le caratteristicae di base descritte dall'evento che ha creato il gettone.
2.3.1.c Un oggetto potrebbe mancare di una o più caratteristicae.
2.3.1.d Se un oggetto non ha una caratteristica, questa caratteristica non può essere modificata.
2.3.1.e Se un oggetto non ha una caratteristica, questa caratteristica può essere acquisita.
2.3.1.f Se un evento cerca il valore di una caratteristica assente, usa zero per le caratteristicae numeriche e l'insieme vuoto per le altre caratteristicae.
2.3.1.g Alcune abilità passivai modificano le caratteristicae degli oggettoi.
2.3.1.h Queste abilità influenzano solo gli oggettoi in gioco.
2.3.1.i Le abilità passivai si applicano continuamente.
2.3.1.j Le caratteristicae di un oggetto sono le sue caratteristicae di base, modificate da tutte le abilità passivai applicabili.
2.3.1.k Ciò che fa un'abilità passiva e a cosa si applica viene rivalutato dopo ogni evento.
2.3.1.l Le abilità passivai vengono applicate una alla volta.
2.3.1.m Per determinare l'ordine in cui le abilità passivai vengono applicate, Altered usa timestamp e dipendenza.
2.3.2.a La dipendenza è una relazione tra due abilità passivai.
2.3.2.b La dipendenza è definita attraverso la nozione di dipendenza diretta.
2.3.2.c Un'abilità passiva [A] dipende direttamente da un'altra abilità passiva [B] se:
2.3.2.d Applicare [B] rimuoverebbe l'esistenza di [A].
Esempio. Il Personaggio [B] ha "tutti gli altri personaggi perdono le loro abilità". Il Personaggio [A] ha "Tutte le regioni sono Forestae". Applicare B rimuove l'abilità di [A]. Pertanto, [A] dipende direttamente da [B].
2.3.2.e Applicare [B] cambia ciò a cui [A] si applica.
Esempio. Il Personaggio A ha "Tutti gli Elementali hanno Gigante". Il Personaggio B ha "Tutti i Personaggioi sono Elementali". Il Personaggio C non è un Elementale. Applicare [B] fa sì che [A] si applichi a [C]. Pertanto [A] dipende direttamente da [B]
2.3.2.f Applicare [B] cambia ciò che [A] fa.
Esempio. Il Personaggio [A] ha "Se sono in Foresta, sono Gigante" Il Personaggio [B] ha "Tutte le regioni sono Forestae". Pertanto, [A] dipende direttamente da [B]
2.3.2.g La dipendenza è la chiusura transitiva della dipendenza diretta:
2.3.3.a Un'abilità [A] è libera da dipendenza se:
2.4.1.a Gli oggettoi possono avere uno o più statoi.
2.4.1.b Un oggetto che entra in una nuova zona non ha alcuno stato fino a quando non viene specificato diversamente.
2.4.1.c Gli statoi di un oggetto non cambiano a meno che un effetto non li faccia cambiare.
2.4.1.d Un oggetto che ha già uno stato non può acquisire quello stato.
2.4.1.e Un oggetto che non ha uno stato non può perdere quello stato.
2.4.1.f Gli statoi sono scritti come una singola parola sottolineata.
2.4.1.g Le carte nelle zone nascoste non hanno statoi.
2.4.4.a Un oggetto è Incrementato se ha almeno un incremento su di esso.
2.4.4.b Gli oggettoi non acquisiscono o perdono mai direttamente Incrementato. Questo stato cambia quando gli incrementi vengono aggiunti o rimossi da un oggetto.
Nota. I Personaggioi mantengono il loro incremento quando cambiano zona, tranne quando lasciano la Spedizione, quindi se un giocatore gioca una carta Personaggio Incrementato dalla sua Riserva, quel Personaggio entra nella zona Spedizione Incrementato.
2.4.5.a Alcuni costoi ed effettoi rendono un oggetto Esaurito.
Nota. Il simbolo nel costo di un'azione rapida significa "esauriscimi" (vedi Regola 7.1.4.a). Quel costo non può essere pagato se l'oggetto che ha quell'azione rapida è già Esaurito.
2.4.5.b Un oggetto che non è Esaurito è pronto.
2.4.6.a Quando un Personaggio viene giocato dalla Riserva, acquisisce Fugace mentre entra in Limbo.
2.4.6.b Quando un Personaggio Fugace in Limbo si risolve, acquisisce Fugace
mentre entra nella zona Spedizione.
2.4.6.c Se un Personaggio Fugace dovesse andare nella Riserva dalla zona Spedizione, va invece nel mazzo degli Scarti.
2.4.6.d Quando un Incantesimo viene giocato dalla Riserva, acquisisce Fugace mentre entra in Limbo.
2.4.6.e Alcuni incantesimi hanno Fugace come abilità. Quando tale incantesimo viene giocato da qualsiasi luogo, acquisisce lo stato Fugace
mentre entra in Limbo.
2.4.6.f Quando un Incantesimo Fugace in Limbo ha finito di risolversi, va nel mazzo degli Scarti invece che nella Riserva.
2.5.a Gli oggettoi possono avere contatorei su di essi.
2.5.b I contatorei hanno nomi.
2.5.c I contatorei con lo stesso nome sullo stesso oggetto sono indistinguibili.
2.5.d Alcuni Eroei iniziano il gioco con contatorei. Tali contatorei sono sull'Eroe dal momento in cui viene rivelato e posto nella zona Eroe.
2.5.e Alcune fasi fanno "guadagnare [X] contatorei [nome]" a un oggetto. Dopo la risoluzione di tale fase, quell'oggetto ha [X] contatorei [nome] in più rispetto a prima.
2.5.f Alcune fasi "rimuovono [X] contatorei [nome]". Dopo la risoluzione di tale fase, se quell'oggetto aveva [X] o meno contatorei [nome], ora ha zero contatorei [nome]; se ne aveva più di [X], quell'oggetto ha ora [X] contatorei [nome] in meno rispetto a prima.
2.5.g Alcuni oggettoi hanno azione rapidai i cui costoi includono "spendere [X] dei loro contatorei [nome]". Per pagare tali costoi, l'oggetto in questione deve avere almeno [X] contatorei [nome]. Una volta che il costo è pagato, ha [X] contatorei [nome] in meno.
2.5.h La maggior parte dei contatorei non ha un impatto intrinseco sul gioco.
2.5.i Quando un oggetto lascia la zona Spedizione o la zona Punto di Riferimento, perde tutti i suoi contatorei.
2.5.j Quando un oggetto lascia il mazzo degli Scarti, la Riserva o il Limbo, mantiene i suoi contatorei.
2.5.1.a I contatori di incremento, chiamati anche contatori +1/+1/+1, sono un tipo specifico di contatorei.
2.5.1.b Se un Personaggio ha contatori di incremento, ciascuno di essi aggiunge 1 a ciascuna delle sue statisticae.
3.1.1.a Una zona è un insieme di oggettoi o carte.
3.1.1.b Le zonae esistono sempre, anche se sono vuote.
3.1.1.c Ci sono dieci tipi di zone: Avventura, Mazzo, mazzo degli Scarti, zona Spedizione, Mano, zona Eroe, zona Punto di Riferimento, Limbo, zona Mana e Riserva.
Nota. All'inizio del gioco, tutte le zone sono vuote, tranne l'Avventura, le zona Eroe e i Mazzo.
3.1.2.a Alcune zone sono condivise: c'è solo un'istanza di ciascuna zona condivisa nel gioco.
Nota. zona Spedizione, Avventura e Limbo sono zone condivise.
3.1.2.b Alcune zone sono private: ogni giocatore ha un'istanza di ciascuna zona privata.
Nota. Mazzo, Mano, zona Eroe, zona Punto di Riferimento, zona Mana, Riserva e mazzo degli Scarti sono zone private.
3.1.2.c Se una carta o un oggetto dovesse andare in una zona privata che non appartiene al suo proprietario, va invece nella zona corrispondente del suo proprietario.
3.1.3.a Alcune zone sono visibilei: contengono oggettoi.
Nota. Avventura, mazzo degli Scarti, zona Spedizione, zona Eroe, zona Punto di Riferimento, Limbo, Riserva sono zone visibilei.
3.1.3.b Tutti i giocatori conoscono il numero e le caratteristicae degli oggettoi in tutte le zone visibilei.
3.1.3.c Alcuni oggettoi nelle zone visibilei sono rappresentati da carte a faccia in giù. Questi oggettoi non hanno caratteristicae di base.
3.1.3.d Alcune zone sono nascoste: contengono carte.
Nota. Mazzo, Mano e zona Mana sono zone nascoste.
3.1.3.e Tutti i giocatori conoscono il numero di carte in tutte le zone nascoste.
3.1.3.f I giocatori non possono guardare le carte nelle zone nascoste a meno che una regola, un effetto o un'abilità passiva non lo permetta loro.
Nota. I costoi e gli effettoi che usano le caratteristicae di una carta in una zona nascosta rivelano quella carta in anticipo.
3.1.4.a Un oggetto è "in gioco" se è nella zona Eroe, nella zona Spedizione o nella zona Punto di Riferimento.
3.2.1.a L'Avventura è una zona condivisa, visibile.
Nota. L'Avventura è una zona visibile che contiene carte a faccia in giù. I giocatori non possono guardare la faccia delle carte a faccia in giù nell'Avventura.
3.2.1.b Durante il gioco regolare, l'Avventura contiene otto regioni in fila: la regione eroe da un lato, sei regioni rappresentate da tre carte Tumulto e la regione partener dall'altro lato.
3.2.1.c Durante gli spareggi, tutte le regioni vengono sostituite da un'unica regione chiamata l'Arena.
Nota. All'inizio del gioco, le tre carte Tumulto sono a faccia in giù. I sei oggettoi che rappresentano hanno il tipo Regione a causa della Regola 2.2.1.e e nessun'altra caratteristica.
3.2.2.a Il Mazzo è una zona privata nascosta.
3.2.2.b Le carte nel Mazzo sono ordinate in una pila: la prima carta è chiamata la carta in cima, l'ultima carta è chiamata la carta in fondo, e le altre carte sono designate dalla loro posizione relativa a una di queste carte.
3.2.2.c Se una fase influenza una carta o un insieme di carte in un Mazzo, specifica la posizione della carta o delle carte influenzate, relative alla cima o al fondo del Mazzo.
3.2.2.d Se un'azione atomica dovesse influenzare una carta in una posizione specifica e il Mazzo non contiene abbastanza carte perché quella posizione esista, mescola le carte nel mazzo degli Scarti e mettile in fondo al Mazzo come parte della fase contenente quell'azione atomica. Questa è una regola additiva di modifica degli eventi.
3.2.2.e Se quella posizione ancora non esiste dopo aver mescolato il mazzo degli Scarti in fondo al Mazzo, qualsiasi azione atomica che influenza quella posizione non fa nulla.
3.2.2.f Se una fase sposta una carta o un insieme di carte in una posizione specifica e il Mazzo non contiene abbastanza carte, quella carta o insieme di carte viene spostato in cima o in fondo, rispettivamente, se dovevano essere inviate "X carte dal fondo" o "X carte dalla cima".
3.2.3.a Il mazzo degli Scarti è una zona privata, visibile.
3.2.4.a La zona Spedizione è una zona condivisa, visibile.
3.2.4.b La zona Spedizione è divisa in sotto-zone chiamate spedizioni: ogni giocatore ha una spedizione eroe e una spedizione partener.
3.2.4.c Le spedizioni esistono sempre, anche se sono vuote.
3.2.4.d Un oggetto che si sposta da una spedizione all'altra non cambia zona.
3.2.4.e Ogni giocatore sa in quale spedizione si trova ogni oggetto nella zona Spedizione in ogni momento.
3.2.5.a La Mano è una zona privata, nascosta.
3.2.5.b Ogni giocatore può guardare e riordinare la propria Mano in qualsiasi momento.
3.2.5.c Se un effetto o un costo agisce su una carta in una Mano, o sceglie una carta a caso o rivela quella Mano al giocatore che sceglie quale carta è influenzata.
3.2.6.a La zona Eroe è una zona privata, visibile.
3.2.6.b Ogni zona Eroe contiene fino a un Eroe.
3.2.7.a La zona Punto di Riferimento è una zona privata, visibile.
Nota. I giocatori possono avere più oggettoi nella loro zona Punto di Riferimento del loro limite Punto di Riferimento. Devono solo scartare gli oggettoi in eccesso durante la Notte.
3.2.8.a Il Limbo è una zona condivisa, visibile.
Nota. Il Limbo di solito non è rappresentato come uno spazio fisico specifico in una partita: è una zona transitoria, che contiene solo carte quando vengono giocate ed Emblemai di breve durata.
3.2.9.a La zona Mana è una zona privata, visibile.
Nota. La zona Mana è una zona visibile che contiene carte a faccia in giù. I giocatori non possono guardare la faccia delle carte a faccia in giù nella zona Mana degli altri giocatori.
3.2.9.b Quando un giocatore mette una carta nella zona Mana, entra nella zona Mana a faccia in giù ed Esaurito a meno che non sia specificato diversamente.
Nota. Se quella carta era in una zona nascosta prima dello spostamento, quella carta non viene rivelata mentre cambia zona.
3.2.9.c Gli oggettoi nella zona Mana hanno il tipo Orbe di Mana.
3.2.9.d I giocatori possono guardare le carte nella loro zona Mana in qualsiasi momento.
3.2.9.e I giocatori possono esaurire un Orbe di Mana per preparare un altro Orbe di Mana Esaurito in qualsiasi momento.
3.2.9.f Un costo di mana può essere pagato esaurendo [X] Orbe di Mana.
3.2.10.a La Riserva è una zona privata, visibile.
Nota. I giocatori possono avere più oggettoi nella loro Riserva del loro limite Riserva. Devono solo scartare gli oggettoi in eccesso durante la Notte.
4.1.a All'inizio della partita, tutte le zone sono vuote.
4.1.b Posiziona le due carte Avventura che rappresentano la Regione Eroe e la Regione Partener su entrambe le estremità dell'Avventura.
4.1.c Mescola tre diverse carte Tumulto (posizione e orientamento) e posizionale a faccia in giù nell'Avventura, tra la Regione Eroe e la Regione Partener.
4.1.d Ogni giocatore mette il suo contatore spedizione eroe nella regione eroe e il suo contatore spedizione partener nella regione partener.
4.1.e Ogni giocatore presenta il proprio mazzo e il proprio Eroe, a faccia in giù.
4.1.f Se un giocatore non ha un Eroe, può presentare una carta a faccia in giù da fuori dal gioco (non dal proprio mazzo) per nascondere questo fatto fino al punto 4.1.h.
4.1.g Determina il primo giocatore in modo casuale.
4.1.h Ogni giocatore rivela il proprio Eroe e lo posiziona nella propria zona Eroe. Se un giocatore aveva una carta non Eroe a faccia in giù, viene rimossa dal gioco.
4.1.i Ogni giocatore mescola il proprio mazzo e lo mette nella propria zona Mazzo.
4.1.j Inizia il primo giorno a Mezzogiorno, sostituendo il primo Mattino con il seguente setup:
4.2.a Una giornata contiene cinque fasi: Mattino, Mezzogiorno, Pomeriggio, Crepuscolo e Notte.
4.2.b All'inizio di ogni fase, vengono controllate le Reazionei.
Nota. Solo le reazionei che si innescano "a [quella fase]" dovrebbero esistere in Limbo in quel momento.
4.2.c Durante il Mattino, il Crepuscolo e la Notte, si risolvono alcuni effetti giornalieri.
4.2.d Dopo ogni effetto giornaliero, vengono controllate le Reazionei.
Nota. Dopo un effetto giornaliero, sia le reazionei che si sono innescate durante questo effetto sia le reazionei che si innescano "dopo [quell'effetto giornaliero]" esistono in Limbo. Possono essere giocate in qualsiasi ordine, come descritto nella Sezione 4.4.
4.2.e Una volta che non ci sono più Reazionei in Limbo, si risolve il prossimo effetto giornaliero; se non ci sono più effetti giornalieri in questa fase, inizia la fase successiva.
4.2.f Durante il Pomeriggio, i giocatori si alternano nei turni, fino a quando tutti i giocatori non hanno passato.
4.2.1.a Ci sono quattro effetti giornalieri durante il Mattino.
4.2.1.b Riuscire Il giocatore alla sinistra del primo giocatore diventa il primo giocatore.
4.2.1.c Preparare Ogni giocatore prepara tutti i suoi Personaggioi e Permanentei.
4.2.1.d Pesca Ogni giocatore pesca due carte.
4.2.1.e Espandere Ogni giocatore può mettere una carta dalla propria Mano a faccia in giù e pronta nella zona Mana.
4.2.2.a Non ci sono effetti giornalieri durante il Mezzogiorno.
Nota. Nulla accade durante il Mezzogiorno a meno che non si inneschi una reazione "A Mezzogiorno".
4.2.3.a Durante il Pomeriggio, i giocatori si alternano nel prendere turnoi fino a quando tutti i giocatori non hanno passato.
4.2.3.b Il primo giocatore prende il primo turno.
4.2.3.c Struttura del turno
1. Il giocatore di cui è il turno gioca un'azione rapida da un oggetto che controlla, gioca una carta dalla propria Mano o Riserva, oppure passa;
2. Controlla le Reazionei;
3. Se è stata giocata un'azione rapida, il turno continua e torna al punto 1;
4. Se il giocatore ha giocato una carta o ha passato, il turno termina:
4.2.4.a C'è un effetto giornaliero durante il crepuscolo.
4.2.4.b Progresso Determina le statisticae di ogni spedizione sommando le statisticae di ogni personaggio in quella spedizione. Se una spedizione ha una statistica positiva maggiore in un tipo di regione della sua regione rispetto alla corrispondente statistica della spedizione avversaria, si muove in avanti.
4.2.4.c Un pareggio non è sufficiente per avanzare.
4.2.4.d Una statistica di 0 non è sufficiente per avanzare, anche se la statistica corrispondente della spedizione avversaria è negativa.
4.2.4.e Una spedizione avanza solo una volta, anche se vince in più di una statistica.
4.2.4.f Tutte le spedizioni che hanno successo si muovono in avanti simultaneamente.
4.2.4.g Una spedizione "non riesce a muoversi in avanti" se non si muove in avanti durante il progresso, a meno che non siano iniziati gli spareggi.
Nota. Una spedizione non "non riesce mai a muoversi in avanti" al di fuori del Progresso. Una spedizione che si è mossa in avanti durante una giornata può comunque "non riuscire a muoversi in avanti" se non si muove in avanti durante il Progresso.
4.2.4.h Una spedizione "si muove in avanti a causa di [statistica]" se le tre seguenti condizioni sono vere:
4.2.5.a Ci sono due effetti giornalieri durante la notte.
4.2.5.b Riposo I Personaggioi nella zona Spedizione vengono inviati in Riserva.
Nota. Un numero di statoi (Addormentato , Ancorato
, Fugace
) e abilità (Eternal) modificano l'effetto Riposo.
4.2.5.c Pulizia Ogni giocatore sceglie tanti oggettoi nella propria Riserva quanti il limite Riserva del proprio Eroe e tanti oggettoi nella propria zona Punto di Riferimento quanti il limite Punto di Riferimento del proprio Eroe. Tutti gli oggettoi non selezionati vengono scartati simultaneamente.
Nota. Il primo giocatore deve rendere nota la propria scelta prima che il secondo giocatore scelga quali oggettoi scartare, e così via, nell'ordine iniziativa (vedi Regola 6.1.g).
4.2.5.d Se un giocatore non ha un Eroe, il suo limite Riserva e limite Punto di Riferimento sono uguali a 2.
Nota. Un giocatore può avere oggettoi in eccesso nella propria Riserva e/o zona Punto di Riferimento alla fine della giornata, se l'effetto di pulizia è stato modificato, i limiti sono cambiati, o una reazione si è innescata dalla pulizia e ha messo alcuni oggettoi in una di queste zone.
4.3.a Se le spedizioni di un singolo giocatore si incontrano sulla stessa regione, vince. Questa è una regola additiva di modifica degli eventi.
4.3.b Se le spedizioni di un singolo giocatore si incrociano, vince. Questa è una regola additiva di modifica degli eventi.
4.3.c Se le spedizioni di entrambi i giocatori si incontrano contemporaneamente, o le spedizioni di entrambi i giocatori si incrociano contemporaneamente, iniziano gli spareggi.
4.3.d Quando iniziano gli spareggi, gira la carta regione partener a faccia in giù e metti tutti i segnalini spedizione su di essa. Scarta tutte le altre regioni.
4.3.e La nuova regione si chiama l'Arena.
4.3.f L'Arena ha i tipi di regione ,
e
.
4.3.g Una volta che sono iniziati gli spareggi, le spedizioni non possono muoversi in avanti o indietro.
4.3.h L'effetto giornaliero Progresso del Crepuscolo viene modificato come segue:
1. Ogni giocatore determina un singolo set di statisticae sommando le statisticae di ogni personaggio in entrambe le sue spedizioni.
2. Confronta ogni statistica individualmente.
3. Se un giocatore vince su più statisticae del suo avversario, vince. Altrimenti, la partita continua.
Nota. Gli spareggi possono durare per diversi giorni.
4.4.a In diversi momenti durante la giornata, i giocatori sono istruiti a "controllare le reazionei":
1. all'inizio di ogni fase;
2. dopo ogni fase;
3. dopo che un giocatore ha giocato una carta, un'azione rapida, o ha passato.
4. dopo che un giocatore ha giocato una Reazione.
Nota. Le Reazionei non vengono controllate dopo che un'azione interna viene giocata. Le Reazionei create da un'azione interna verranno giocate solo dopo la fine dell'effetto contenente quell'azione interna.
4.4.b Quando ciò accade, se c'è un Emblema-Reazione in Limbo, il primo giocatore nell'ordine iniziativa che controlla una reazione in Limbo ne sceglie una e la gioca.
4.4.c Una volta che quella Reazione è stata giocata, le Reazionei vengono controllate di nuovo.
Nota. Se più di un giocatore ha Reazionei da giocare in Limbo, il giocatore con iniziativa gioca tutte le sue Reazionei prima che i giocatori successivi giochino le proprie. Se nuove Reazionei vengono create durante questo processo, possono essere scelte dal loro controllore proprio come le Reazionei già esistenti.
5.1.1.a In certi momenti durante la giornata, i giocatori hanno la possibilità di "giocare" carte, azione rapidai, azione internai o reazionei.
5.1.1.b Durante il proprio turno, un giocatore può giocare una carta o un'azione rapida.
5.1.1.c Quando un giocatore risolve un effetto contenente un'azione interna, può giocare quell'azione interna.
5.1.1.d Quando vengono controllate le Reazionei, il primo giocatore nell'ordine iniziativa che possiede una Reazione in Limbo deve giocare una Reazione.
5.1.2.a Il processo di giocare una carta, azione rapida, reazione o azione interna ha tre parti: dichiarare l'intenzione, pagare i costoi e risoluzione.
5.1.2.b Nella dichiarazione di intenzione, un giocatore deve, in nessun ordine particolare:
1. Rivelare la carta che sta giocando, se è in una zona nascosta (di solito, la Mano);
2. Scegliere modalità, bersagli e costoi opzionali;
3. Dichiarare come verranno pagati i costoi.
5.1.2.c Lo stato del gioco non dovrebbe cambiare durante la dichiarazione di intenzione. Una volta prese tutte queste decisioni, controlla se la dichiarazione è legale. Se lo è, procedi al pagamento dei costoi. Se non lo è, il giocatore deve prendere decisioni diverse (inclusa la decisione di giocare quella particolare carta, azione rapida, reazione o azione interna).
5.1.2.d Nel pagamento dei costoi, tutti i costoi devono essere pagati simultaneamente, come descritto in 6.4.
5.1.2.e Durante la risoluzione, una carta Personaggio si unisce a una Spedizione, una carta Permanente si unisce alla zona Punto di Riferimento, e un Incantesimo, azione rapida, reazione o azione interna esegue il suo effetto, come descritto in 6.5.
5.2.1.a Durante la dichiarazione di intenzione, il giocatore deve scegliere in quale delle sue Spedizioni giocare la propria carta Personaggio.
5.2.1.b Quando una carta Personaggio viene spostata in Limbo, se è stata giocata dalla Riserva, acquisisce Fugace .
5.2.1.c Durante la risoluzione di una carta Personaggio, il Personaggio entra nella Spedizione scelta. Se aveva Fugace in Limbo, acquisisce Fugace
.
5.2.2.a Durante la risoluzione di una carta Permanente, quel Permanente entra nella zona Punto di Riferimento del suo controllore.
Nota. I Permanentei non possono avere lo stato Fugace , anche se sono stati giocati dalla Riserva.
5.2.3.a A seconda del suo effetto, giocare una carta Incantesimo potrebbe richiedere scelte durante la dichiarazione di intenzione.
5.2.3.b Alcuni effettoi hanno bersagli. Durante la dichiarazione di intenzione, deve essere scelto un oggetto, zona o giocatore adatto per ogni bersaglio nell'effetto. Ogni oggetto, zona o giocatore può essere scelto solo una volta per ogni occorrenza della parola "bersaglio" nell'effetto. Se ci sono diverse occorrenze della parola "bersaglio" nell'effetto, lo stesso oggetto, zona o giocatore può essere scelto per più di un'occorrenza.
5.2.3.c Alcuni Incantesimoi sono modali: il loro effetto contiene le parole "Scegli uno" seguite da diverse righe che iniziano con •. Questa scelta viene fatta durante la dichiarazione di intenzione.
5.2.3.d Quando si scelgono i bersagli per un Incantesimo modale, considera solo la modalità scelta.
5.2.3.e Alcuni Incantesimoi hanno fasi opzionali: contengono una frase della forma "Puoi fare [fase]". La scelta viene fatta durante la risoluzione. Se la fase ha un bersaglio, quel bersaglio deve essere scelto durante la dichiarazione dell'Incantesimo, anche se il giocatore non intende fare quella fase opzionale.
5.2.3.f Alcuni Incantesimoi hanno fasi condizionali: contengono una frase della forma "Se [condizione] fai [fase]" o "Fai [fase] a meno che [condizione]". La condizione viene valutata durante la risoluzione. In particolare, se la fase ha un bersaglio, quel bersaglio deve essere scelto durante la dichiarazione dell'Incantesimo, anche se la condizione non è attualmente soddisfatta.
5.2.3.g Alcuni Incantesimoi hanno azione internai: contengono una frase della forma "Puoi pagare [costo] per fare [effetto]". L'azione interna viene giocata durante la risoluzione dell'Incantesimo. Se l'effetto dell'azione interna ha un bersaglio, quel bersaglio non viene scelto fino a quando l'Incantesimo non si risolve. Nota che le azione internai sono sempre opzionali.
5.2.3.h Quando una carta Incantesimo viene spostata in Limbo, se è stata giocata dalla Riserva, acquisisce Fugace .
5.2.3.i Alcuni Incantesimoi hanno Fugace come abilità passiva nel loro riquadro di testo. Quando tale Incantesimo viene giocato da qualsiasi luogo, acquisisce lo stato Fugace
.
5.2.3.j Quando la risoluzione di un Incantesimo non Fugace è terminata, quell'Incantesimo si sposta in Riserva. Quando la risoluzione di un Incantesimo Fugace
è terminata, quell'Incantesimo si sposta nel mazzo degli Scarti.
5.3.a Giocare un'azione rapida segue lo stesso processo di giocare un Incantesimo, con le seguenti differenze:
5.3.b Poiché le azione internai non sono oggettoi, non cambiano zona.
5.3.c Alcune azione rapidai hanno il simbolo nel loro costo. Quel costo viene pagato esaurendo l'oggetto che ha quell'azione rapida.
5.3.d Una data azione rapida non può essere giocata più di 100 volte in un singolo giorno.
5.4.a Giocare un'azione interna segue lo stesso processo di giocare un Incantesimo, con le seguenti differenze:
5.4.b Poiché le azione internai non sono oggettoi, non cambiano zona.
Nota. Gli effettoi della forma "Fai [fase A]. Se lo fai, fai [fase B]" non sono azione internai. La fase A è obbligatoria, e la condizione per la fase B è che il giocatore sia stato in grado di fare la fase A.
5.5.a Giocare una Reazione segue lo stesso processo di giocare un Incantesimo, con le seguenti differenze:
5.5.b Le Reazionei non cambiano zona durante la dichiarazione di intenzione.
5.5.c Le Reazionei di solito non hanno costoi, ma possono ottenere costoi extra a causa di alcune abilità passivai come Resistente.
5.5.d Se una Reazione ha un costo, il suo controllore può scegliere di giocarla senza pagare il suo costo. In questo caso, la Reazione non ha effetto.
5.5.e Quando la risoluzione di una Reazione è terminata, quella Reazione cessa di esistere.
6.1.a I costoi e gli effettoi sono sequenze di istruzioni che influenzano lo stato del gioco. Pagare un costo o risolvere un effetto consiste nel seguire queste istruzioni.
6.1.b Un effetto può coinvolgere più fasi.
6.1.c C'è una fase separata per ogni verbo in una descrizione di effetto, a meno che questi verbi non siano detti accadere "simultaneamente"
Esempio. Spia Artigiana ha l'effetto "Sabotaggio, poi Rifornimento". La risoluzione di Spia Artigiana coinvolge due fasi. Nella prima fase, il controllore di Spia Artigiana esegue Sabotaggio. Nella seconda fase, esegue Rifornimento.
6.1.d I costoi hanno sempre una singola fase.
Esempio. Subhash & Marmo hanno la Reazione "A Mezzogiorno l Puoi pagare e mettere una carta dalla tua Mano in Riserva per creare un gettone Coleottero di Bronzo 2/2/2 Robot nella Spedizione bersaglio". Pagare
e mettere una carta dalla Mano in Riserva avvengono nella stessa fase.
6.1.e Una singola fase può coinvolgere più oggettoi. In questo caso, c'è un'azione atomica separata per ogni oggetto influenzato.
Esempio. Apri i Cancelli ha l'effetto "Crea due gettoni Recluta di Ordis 1/1/1 Soldato in ciascuna delle tue Spedizioni". C'è solo una fase nella risoluzione di Apri i Cancelli. Ha quattro azioni atomiche, una per ogni gettone.
6.1.f Le azioni atomiche in una singola Fase avvengono simultaneamente.
6.1.g Alcune fasi richiedono decisioni da parte di più di un giocatore. Tali scelte vengono fatte nell'ordine iniziativa. Se quella scelta coinvolge un oggetto da una zona visibile, gli altri giocatori sanno quale oggetto è stato scelto. Se la scelta coinvolge una carta da una zona nascosta, devono rendere esplicita la loro scelta, ma non devono rivelare la carta scelta.
++Esempio. Ninette gioca una partita contro Lithium. Durante il suo turno, Ninette gioca Kitsune dalla sua Mano. Kitsune ha la reazione " Ogni giocatore può Rifornimento". Deve far sapere a Lithium se sceglie o meno di Rifornimento prima che lui prenda la sua decisione. Tuttavia, se sceglie di Rifornimento, Lithium non vedrà la carta in cima di Ninette fino a dopo che avrà deciso se Rifornimento o no.
Nel suo turno, Lithium gioca Anubis, che ha la reazione " Ogni giocatore sacrifica un Personaggio". Lithium deve scegliere quale Personaggio sacrificare prima di Ninette, e Ninette sa quale Personaggio ha scelto di sacrificare quando fa la sua scelta. Entrambi i Personaggioi vengono sacrificati simultaneamente.++
6.2.a Alcune regole e abilità passivai sono modificatori, che cambiano il modo in cui una fase influenza lo stato del gioco.
6.2.b Alcuni modificatori cambiano ciò che una fase o un'azione atomica fa. Questi modificatori sono chiamati modificatori sostitutivi e usano la parola "invece".
6.2.c Alcuni modificatori aggiungono azioni atomiche a una fase. Questi modificatori sono chiamati modificatori additivi e usano la parola "anche".
6.2.d I modificatori possono applicarsi a fasi o azioni atomiche:
6.2.e Quando una fase sta per accadere, controlla se un modificatore si applicherebbe a quella fase o a un'azione atomica in quella fase. Se uno lo fa, il controllore di quella fase ne sceglie uno e lo applica:
1. I modificatori sostitutivi che si applicano all'intera fase devono essere applicati per primi;
2. I modificatori sostitutivi che si applicano a un'azione atomica devono essere applicati successivamente;
3. I modificatori additivi vengono applicati per ultimi.
6.2.f Se ci sono più modificatori applicabili, il controllore della fase, o il primo giocatore nell'ordine iniziativa se quella fase non ha un controllore, sceglie quale viene applicato per primo.
6.2.g Una volta che un modificatore è stato applicato, controlla se un altro modificatore si applica alla fase modificata.
6.2.h Una volta che un modificatore è stato applicato a un'intera fase, non può applicarsi di nuovo a quella fase.
6.2.i Una volta che un modificatore si applica a un'azione atomica, non può applicarsi di nuovo a quell'azione atomica.
6.2.j I modificatori devono esistere prima della fase che cercano di modificare, a meno che non siano un'abilità passiva di un oggetto che modifica specificamente come quell'oggetto entra in una zona.
6.2.k Una volta che non ci sono più modificatori che si applicano a una fase, essa accade e diventa un evento.
6.3.a Alcune abilità sono Reazionei. Sono scritte "Innescol Effetto".
6.3.b Le Reazionei sono modificatori additivi che si applicano agli eventoi corrispondenti al loro innesco e aggiungono l'azione atomica "Crea un Emblema-Reazione in Limbo con l'effetto di quella reazione".
6.3.c Una Reazione che ha modificato un evento è stata "attivata" da quell'evento.
6.3.d Una reazione deve esistere prima dell'evento che la innesca, tranne se è una reazione di un oggetto che si innesca specificamente quando quell'oggetto entra in una zona visibile.
Esempio. Régis gioca Apoteosi Mentale e mette in gioco Asmodeus mentre risolve l'effetto di Apoteosi Mentale. La reazione di Asmodeus si innesca, anche se non esisteva prima dell'evento che l'ha innescata.
6.3.e Una reazione non ha bisogno di esistere dopo l'evento che la innesca.
Esempio. Bob gioca Raccolto di Mana sul Disturbatore Corazzato di Alice. Mentre Raccolto di Mana si risolve, la reazione del Disturbatore Corazzato "Quando lascio la tua zona Punto di Riferimento - Sabotaggio" si innesca, anche se non esiste più dopo l'evento.
6.3.f Una data Reazione non può essere attivata più di 100 volte in un singolo giorno. Se una Reazione dovesse essere attivata per la 101esima volta, l'evento che la attiverebbe rimane immodificato.
6.4.a I costoi hanno sempre una singola fase, anche se la loro descrizione coinvolge più verbi.
6.4.b Un giocatore può sempre rifiutarsi di pagare un costo.
6.4.c Se un giocatore sceglie di pagare un costo, deve essere in grado di pagarlo per intero.
6.4.d Se un giocatore rifiuta di pagare il costo di una carta, non può giocare quella carta. Il gioco torna al punto in cui al giocatore è stata offerta la possibilità di giocare quella carta.
6.4.e Se un giocatore rifiuta di pagare il costo di un'azione rapida, non può giocare quell'azione rapida. Il gioco torna al punto in cui al giocatore è stata offerta la possibilità di giocare quell'azione rapida.
6.4.f Se un giocatore rifiuta di pagare il costo di un'azione interna, quell'azione interna viene ignorata e l'effetto che la contiene continua a risolversi.
6.4.g Se un giocatore rifiuta di pagare il costo di un Emblema-Reazione, quell'Emblema cessa di esistere. Le Reazionei vengono controllate di nuovo.
Nota. Le Reazionei non hanno costoi di base, ma possono avere costoi extra, ad esempio se bersagliano un Personaggio avversario con Resistente.
6.5.a Gli effettoi sono solitamente obbligatori.
6.5.b Alcuni effettoi hanno fasi opzionali. Sono scritti "Puoi [fare fase]". Il controllore dell'effetto sceglie se fare [fase] o no appena prima che quella fase avvenga. Se sceglie di non farlo, la fase viene ignorata e l'effetto continua a risolversi.
6.5.c Alcuni effettoi hanno fasi condizionali. Sono scritti "Se [condizione], [fai fase]" o "[Fai Fase] a meno che [condizione]". La condizione viene valutata appena prima che quella fase avvenga. Se è falsa nel primo caso, o vera nel secondo, la fase viene ignorata e l'effetto continua a risolversi.
6.5.d Alcuni effettoi condizionali sono scritti "[Fai X]; se lo fai, [fai Y]" o "[Puoi fare X]; se lo fai, [fai Y]". La condizione è vera se il giocatore ha iniziato a [fare X], anche se quell'evento è stato modificato.
6.5.e Alcuni effettoi sono modali. Sono scritti "Scegli uno" seguiti da più righe che iniziano con •. La scelta della modalità viene fatta quando l'incantesimo, l'azione rapida, la Reazione o l'azione interna viene dichiarata, prima della sua risoluzione. Le modalità che non sono state scelte vengono ignorate.
6.5.f Se parte di un effetto non può essere eseguita, viene ignorata; il resto dell'effetto avviene normalmente.
Esempio. Anubis ha la reazione " Ogni giocatore sacrifica un Personaggio". Se un giocatore non controlla Personaggioi e quindi non può sacrificare un Personaggio, gli altri giocatori devono comunque sacrificare un Personaggio.
6.5.g Alcuni effettoi includono un'azione interna. Sono scritti "Puoi [pagare costo] per [fare effetto]". Pagare il costo di un'azione interna è opzionale; se il giocatore rifiuta di pagare il costo, l'azione interna viene ignorata e la risoluzione dell'effetto riprende.
7.1.1.a Il simbolo significa "Quando entro in gioco".
7.1.1.b Il simbolo significa "Quando vengo giocato dalla Mano".
7.1.1.c Il simbolo significa "Quando vengo giocato dalla Riserva".
Nota. Se un oggetto entra in gioco senza essere giocato (sia perché è un gettone o come risultato di un effetto), la sua reazione si innesca, ma non le sue
o
.
7.1.2.a Il simbolo rappresenta il sotto-tipo e la statistica Foresta.
7.1.2.b Il simbolo rappresenta il sotto-tipo e la statistica Montagna.
7.1.2.c Il simbolo rappresenta il sotto-tipo e la statistica Acqua.
7.1.3.a Il simbolo rappresenta la fazione Axiom.
7.1.3.b Il simbolo rappresenta la fazione Bravos.
7.1.3.c Il simbolo rappresenta la fazione Lyra.
7.1.3.d Il simbolo rappresenta la fazione Muna.
7.1.3.e Il simbolo rappresenta la fazione Ordis.
7.1.3.f Il simbolo rappresenta la fazione Yzmir.
7.1.4.a Il simbolo significa "Esauriscimi".
7.1.4.b Il simbolo significa "Scartami dalla Riserva"
7.1.4.c I simboli ,
, …,
significano "Paga 1, 2, …, X mana", rispettivamente
7.2.1 Io
7.2.1.a Quando un'abilità usa la prima persona, si riferisce all'oggetto che la possiede.
7.2.1.b Quando un emblema o una reazione usa la prima persona, si riferisce all'oggetto che ha creato quell'emblema o reazione.
Esempio. Ratatoskr ha l'abilità " Guadagno 2 incrementi". Quando quella reazione si risolve, solo il Ratatoskr che possiede quell'abilità guadagna 2 incrementi.
7.2.2 Tu
7.2.2.a Quando un'abilità usa la seconda persona, si riferisce al suo controllore.
Esempio. Carica! ha l'effetto " I Personaggioi che controlli guadagnano 1 incremento". Quando Carica! si risolve, i Personaggioi controllati dal controllore di Carica! guadagnano 1 incremento.
7.2.3 Essi
7.2.3.a Altered usa il singolare "essi" per i giocatori.
7.2.4 Esso
7.2.4.a Altered usa la terza persona neutra per gli oggettoi e le carte.
7.3.1.a Un "evento attiva [una reazione]" significa che quell'evento è stato modificato da quella reazione (creando un Emblema-Reazione) con l'effetto di quella Reazione.
7.3.1.b Alcune fasi dicono "Attiva [una reazione]". Quando quella fase si verifica, viene modificata da quella reazione.
7.3.1.c Alcune stampe precedenti hanno effettoi che dicono "Attiva [un innesco]" invece di una
7.3.1.d Se un'abilità di un oggetto attiva un innesco di un altro oggetto, la reazione che si innesca è creata dal secondo oggetto, non dal primo.
Esempio. Hub dei Coleotteri di Bronzo ha la reazione " Guadagno tre contatori Kelon" e Dr. Frankenstein ha la reazione "
Puoi attivare gli inneschi
di un Permanente bersaglio che controlli". Se Hub dei Coleotteri di Bronzo viene scelto come bersaglio della reazione di Dr. Frankenstein, Hub dei Coleotteri di Bronzo guadagna tre contatori Kelon, non Dr. Frankenstein.
7.3.1.e Alcune abilità dicono che [un innesco] "non può attivarsi". Le Reazionei contenenti questo innesco non possono innescarsi, né naturalmente né attraverso un altro effetto che le attiverebbe.
Esempio. Il Consiglio ha l'abilità "Gli inneschi ,
e
dei Personaggioi di fronte a me non si attivano e Hua Mulan ha l'abilità "
Perdo Fugace
". Se Hua Mulan viene giocata dalla Riserva nella spedizione di fronte a Il Consiglio, non perde Fugace
.
7.3.2.a "Dopo di te" significa "Termina il turno una volta che non ci sono Reazionei in Limbo".
7.3.2.b "Dopo di te" non è passare.
Esempio. [Alice] ha l'abilità di supporto ": Dopo di te". Se un giocatore gioca questa azione, il giocatore successivo nell'ordine iniziativa ottiene l'iniziativa non appena non ci sono reazionei in Limbo. Il proprietario di Alice non ha passato, e sarà in grado di giocare azioni e carte in questo pomeriggio.
7.3.3.a Creare un gettone significa mettere un nuovo gettone personaggio nella zona Spedizione.
7.3.3.b I costoi e gli effettoi che creano gettonei usano il seguente modello: "crea un gettone [nome] [x/y/z] [sotto-tipoi] con [abilità] in [spedizione]".
Esempio. Apri i Cancelli (comune) ha l'effetto "Crea due gettoni Recluta di Ordis 1/1/1 Soldato in ciascuna delle tue Spedizioni". Quando Apri i Cancelli si risolve, vengono creati quattro gettonei. Tutti hanno il nome "Recluta di Ordis", il tipo "Personaggio", il sotto-tipo "Soldato", tutte e tre le statisticae uguali a 1, e nessuna abilità.
7.3.4.a "Scartare" un [oggetto o carta] significa spostare questo oggetto o quella carta dalla sua zona attuale al mazzo degli Scarti.
7.3.5.a "Pescare X carte" significa spostare le prime X carte del proprio Mazzo nella propria Mano.
7.3.5.b "Pesca una carta" significa "pesca 1 carta".
7.3.6.a "Esaurire" un oggetto significa fargli acquisire lo stato Esaurito.
7.3.6.b Il simbolo nel costo di un'azione rapida significa "esauriscimi".
7.3.7.a Quando un oggetto "guadagna X contatorei [nome]", X contatorei [nome] vengono messi su quell'oggetto.
7.3.7.b I contatorei con lo stesso nome sullo stesso oggetto sono fungibili: non c'è bisogno di distinguerli l'uno dall'altro.
7.3.8.a Quando un oggetto "guadagna uno stato", ha quello stato da quel momento in poi.
7.3.8.b Un oggetto con un dato stato non può guadagnare nuovamente quello stato. In particolare, è impossibile esaurire un oggetto Esaurito.
7.3.9.a Quando un oggetto "perde uno stato", cessa di avere quello stato da quel momento in poi.
7.3.9.b Un oggetto senza un dato stato non può perdere quello stato.
7.3.10.a Muovere [una spedizione] indietro significa "spostare il corrispondente contatore dalla sua regione attuale alla regione successiva nella direzione da cui è venuto (verso la regione eroe per la spedizione eroe e verso la regione partener per la spedizione partener).
7.3.10.b Se una spedizione nella sua regione di origine dovesse muoversi indietro, non succede nulla.
7.3.10.c Se una spedizione nell'Arena dovesse muoversi indietro, non succede nulla.
7.3.11.a Muovere [una spedizione] in avanti significa "spostare il corrispondente contatore dalla sua regione attuale alla regione successiva nella direzione in cui sta andando (verso la regione partener per la spedizione eroe e verso la regione eroe per la spedizione partener).
7.3.11.b Se una spedizione dovesse muoversi in una regione rappresentata da metà di una carta Tumulto a faccia in giù, invece questa carta Tumulto viene rivelata e la spedizione si sposta in essa.
7.3.11.c Se una spedizione nella regione opposta alla sua regione di origine dovesse muoversi in avanti, non succede nulla.
7.3.11.d Se una spedizione nell'Arena dovesse muoversi in avanti, non succede nulla.
7.3.12.a Preparare [un oggetto] significa che [quell'oggetto] perde lo stato Esaurito.
7.3.12.b Un oggetto che non è Esaurito non può essere preparato.
7.3.13.a "Lanciare un dado" significa lanciare un dado a sei facce equo e annotare il risultato.
7.3.13.b Gli effettoi che hanno "lancia un dado" come una delle loro fasi hanno una fase successiva che usa il risultato di quel lancio.
7.3.13.c Alcune abilità passivai permettono a un giocatore di lanciare più dadi e sceglierne uno o gli danno l'opzione di modificare un lancio. Un giocatore che beneficia di una di queste abilità può guardare il risultato dei dadi lanciati prima di decidere quale dado e quali modificatori usare.
7.3.14.a "Giocare [una carta] gratuitamente" significa giocare quella carta saltando le fasi "determina costoi" e "paga mana".
7.3.15.a Mettere [un oggetto] o [una carta] in [una zona] significa "spostare [quell'oggetto o quella carta] in [quella zona]".
7.3.15.b "Metti", "riporta" e "invia" sono sinonimi dal punto di vista delle regole.
7.3.16.a "Rifornimento" significa mettere la prima carta del proprio Mazzo nella propria Riserva.
7.3.16.b Se un giocatore con un Mazzo vuoto dovesse Rifornimento, mescola il proprio mazzo degli Scarti nel proprio Mazzo prima di mettere la prima carta nella Riserva. Se il Mazzo è ancora vuoto a quel punto, Rifornimento non fa nulla.
7.3.17.a Riportare [un oggetto] in [una zona] significa "spostare [quell'oggetto] in [quella zona]".
7.3.17.b Non importa se l'oggetto sia mai stato in quella zona prima.
7.3.17.c "Metti", "riporta" e "invia" sono sinonimi dal punto di vista delle regole.
7.3.18.a "Sabotaggio" significa scartare fino a una carta bersaglio in una Riserva.
Nota. Un giocatore può Sabotaggio una carta dalla propria Riserva.
Quando un giocatore deve "sacrificare" [un oggetto], deve scartare un oggetto in gioco che controlla.
7.3.20.a Inviare [un oggetto] in [una zona] significa "spostare [quell'oggetto] in [quella zona]".
7.3.20.b "Metti", "riporta" e "invia" sono sinonimi dal punto di vista delle regole.
7.3.21.a Quando un oggetto "spende X dei suoi contatorei [nome]", X contatorei [nome] che erano su quell'oggetto vengono rimossi da esso.
7.3.21.b Un oggetto non può spendere più contatorei con un dato nome di quanti ne ha su di sé.
7.3.22.a "Scambiare spedizioni" significa inviare un oggetto da una spedizione all'altra.
7.3.22.b Un Personaggio che scambia spedizioni lascia la sua precedente spedizione e si unisce alla sua nuova spedizione. Non lascia né si unisce alla zona Spedizione.
7.4.1.a Difensore è un'abilità passiva che appare sui Personaggioi.
7.4.1.b Una spedizione contenente un personaggio con Difensore non può muoversi in avanti durante il Crepuscolo.
7.4.1.c Una spedizione contenente un Personaggio con Difensore "non riesce sempre a muoversi in avanti".
7.4.1.d Difensore si applica a qualsiasi ragione per cui una spedizione potrebbe avanzare durante il Crepuscolo, non solo all'effetto giornaliero Progresso.
7.4.2.a Eterno è un'abilità passiva che appare sui Personaggioi.
7.4.2.b Un personaggio Eterno non viene inviato alla Riserva durante il riposo.
7.4.3.a Gigante è un'abilità passiva che appare sui Personaggioi.
7.4.3.b Un oggetto Gigante è presente in entrambe le spedizioni del suo controllore.
7.4.3.c Quando un giocatore gioca una carta con Gigante o crea un gettone con Gigante, lo gioca o lo crea in una specifica Spedizione. Non mette due carte o due gettonei in gioco.
{
7.4.3 Gigante
7.4.3.a Gigante è un'abilità passiva che appare sui Personaggioi.
7.4.3.b Un oggetto Gigante è presente in entrambe le spedizioni del suo controllore.
7.4.3.c Quando un giocatore gioca una carta con Gigante o crea un gettone con Gigante, lo gioca o lo crea in una specifica Spedizione. Non mette due carte o due gettonei in gioco.
7.4.3.d Quando un oggetto Gigante entra nella zona Spedizione, i suoi inneschi ,
e
si attivano solo una volta.
7.4.3.e Le statisticae di un personaggio gigante vengono conteggiate in ciascuna delle spedizioni del suo controllore.
7.4.3.f Se un effetto si riferisce alla spedizione di un personaggio gigante, si riferisce a ciascuna delle spedizioni del suo controllore.
7.4.3.g Se un effetto si riferisce all'altra spedizione del controllore di un personaggio gigante, non si riferisce a nessuna spedizione.
7.4.3.h Se un effetto si riferisce alla spedizione di fronte a un personaggio gigante, si riferisce alle spedizioni di fronte a ciascuna delle spedizioni del suo controllore.
7.4.3.i Durante gli spareggi, le statisticae di un personaggio gigante vengono conteggiate due volte per le statisticae totali del suo controllore.
7.4.3.j Se un Personaggio Gigante dovesse scambiare Spedizioni, la carta o il gettone che lo rappresenta scambia Spedizioni. Il Personaggio stesso non lascia né si unisce a nessuna Spedizione.
7.4.3.k Se un Personaggio Gigante dovesse perdere Gigante, rimane nella Spedizione contenente la carta o il gettone che lo rappresenta e lascia l'altra Spedizione del suo controllore.
7.4.4.a Stagionale è un'abilità passiva che appare sui Personaggioi.
7.4.4.b Se un oggetto con Stagionale dovesse spostarsi dalla zona Spedizione alla Riserva, mantiene i suoi incrementi mentre si sposta.
Nota. Per mantenere i suoi incrementi, il precedente oggetto nella zona Spedizione deve avere Stagionale; il nuovo oggetto in Riserva non ha bisogno di averlo.
7.4.4.c Stagionale si applica a qualsiasi spostamento dalla zona Spedizione alla Riserva, incluso ma non limitato all'effetto giornaliero Riposo al Crepuscolo.
7.4.5.a Resistente è un'abilità passiva che appare sui Personaggioi e Permanentei.
7.4.5.b Resistente è sempre seguito da un numero.
7.4.5.c Gli Incantesimoi, le azione rapidai, le reazionei e le azione internai che bersagliano un oggetto avversario con Resistente costano X in più.
Nota. Se un Incantesimo viene giocato "gratuitamente", il costo extra da Resistente X viene anch'esso annullato.
7.5.1.a Un'abilità "" (risp. "
", "
") è una reazione il cui innesco include il simbolo
(risp.
,
).
7.5.1.b Le stampe precedenti si riferiscono a "inneschi ,
,
" invece di abilità
,
,
.
7.5.2.a Un oggetto "diventa" uno stato se non aveva quello stato prima dell'evento e ha lo stato dopo l'evento.
Nota. Se un oggetto si è spostato in una nuova zona con uno stato, o è stato creato con uno stato, è "diventato" quello stato.
7.5.3.a Una spedizione "non riesce a muoversi in avanti" se non si muove in avanti durante il Progresso e se gli spareggi non sono iniziati.
7.5.4.a Un oggetto "si unisce" a una zona o una spedizione durante un evento se non era in quella zona o spedizione prima dell'evento e si trova in quella zona o spedizione dopo l'evento.
7.5.4.b Un gettone creato nella zona Spedizione si unisce alla zona Spedizione e alla spedizione in cui è stato creato.
7.5.4.c Un Personaggio che scambia spedizioni si unisce alla sua nuova spedizione, ma non alla zona Spedizione.
7.5.4.d Un gettone che si sposta dalla zona Spedizione a un'altra zona si unisce alla nuova zona prima di cessare di esistere.
7.5.5.a Un oggetto "lascia" una zona o spedizione durante un evento se si trovava in quella zona o spedizione prima dell'evento e si trova altrove dopo.
7.5.5.b Un gettone che cessa di esistere perché si è spostato in una zona diversa dalla zona Spedizione non lascia la nuova zona (lascia la zona Spedizione).
7.5.5.c Un Personaggio che scambia spedizioni lascia la sua precedente spedizione, ma non la zona Spedizione.
Un mazzo "Aggro" è un tipo di archetipo che mira a infliggere il massimo danno all'avversario il più rapidamente possibile, spesso giocando molte piccole creature o incantesimi di danno diretto fin dai primi turni. I mazzi aggro spesso sacrificano la durabilità e il controllo a lungo termine per massimizzare la pressione immediata sull'avversario, sperando di sconfiggerlo prima che possa stabilire una difesa o una strategia efficace.
Un "Archetipo" in un TCG designa un tipo di mazzo che segue un piano di gioco specifico o una data strategia. Ad esempio, un archetipo aggro si concentra sull'attacco rapido e l'aggressione, mentre un archetipo controllo cerca di rallentare il gioco e neutralizzare le minacce prima di prendere il controllo della partita. Gli archetipi si distinguono per le carte che utilizzano, le loro strategie dominanti e il modo in cui interagiscono con gli altri archetipi nel metagame.
Bersagliare è l'azione di selezionare una carta specifica sul campo per essere influenzata da un'abilità o un incantesimo. Le abilità che bersagliano carte devono rispettare certe condizioni, come essere controllate dal giocatore o essere in una zona specifica. Le carte nella Riserva non sono considerate controllate e possono essere bersagliate solo da abilità che menzionano esplicitamente la Riserva.
Ce ne sono 3 e rappresentano gli elementi in cui bisogna avere una maggioranza per poter avanzare. Questi biomi sono presenti sulle carte centrali del Tumulto e varieranno in funzione del tuo stato di avanzamento.
: Foresta
: Montagna
: Acqua
Il Booster War è una modalità di gioco alternativa per Altered che si gioca con due giocatori, ciascuno dei quali richiede una busta nuova. Ci sono diverse varianti di questa modalità, che vanno dalla più tecnica alla meno tecnica, permettendo ai giocatori di scegliere il loro livello di strategia e complessità.
Questa modalità di gioco è stata proposta da Merlin, game designer di Equinox.
Regola - Modalità meno tecnica:
1. Ogni giocatore prende una busta, rimuove la carta Eroe e la mette in gioco.
2. Mescola le carte rimanenti della busta per costituire il tuo mazzo.
3. Gioca ad Altered rispettando le regole abituali, ma con tre differenze:
- Mana illimitato.
- Peschi 3 carte all'inizio di ogni turno, invece di 2.
- La partita termina dopo 4 giorni. Se, alla fine del quarto giorno, i giocatori sono in parità, viene giocato un giorno supplementare con le carte rimanenti (senza pescare nuove carte).
Regola - Modalità più tecnica:
1. Entrambi i giocatori aprono le loro buste senza rivelare le carte all'avversario.
2. Ogni giocatore costruisce un mazzo di 12 carte posizionandole nell'ordine di sua scelta.
3. Le regole di gioco sono poi le stesse di quelle della modalità meno tecnica, incluse le tre differenze menzionate sopra.
Il termine "Card Advantage" (vantaggio di carte) si riferisce alla situazione in cui un giocatore dispone di più carte in mano (o di carte giocabili) rispetto al suo avversario. L'obiettivo principale è generare un divario tra il numero di carte che hai in mano rispetto a quelle del tuo avversario. Questo vantaggio può essere ottenuto in diversi modi, come pescare carte aggiuntive, forzare l'avversario a scartare carte, o scambiare meno carte per un effetto più potente di quanto l'avversario abbia speso. In alcuni casi, il Card Advantage include anche le carte presenti sul campo (board), soprattutto nei giochi in cui le carte rimangono sul terreno.
Fase del Mattino
Un mazzo "Controllo" è un tipo di archetipo che cerca di neutralizzare le minacce dell'avversario mentre sopravvive fino alla fase tardiva del gioco, dove può giocare carte potenti per vincere la partita. I mazzi controllo usano spesso incantesimi di rimozione, contromagie, carte di pescata e altri strumenti per gestire il gioco fino a quando possono schierare la propria strategia vincente. L'obiettivo è controllare il ritmo della partita, esaurire le risorse dell'avversario e alla fine prendere il sopravvento grazie a carte potenti che diventano efficaci a lungo termine.
Il termine "Curva" si riferisce alla curva di mana o curva di costo in un mazzo. Significa che il tuo mazzo dovrebbe avere un numero equilibrato di carte a diversi costi per massimizzare l'efficienza del tuo mana in ogni turno. Ad esempio, vuoi avere carte che puoi giocare al primo turno (1 mana), al secondo turno (2 mana), e così via, in modo da non sprecare mai mana e poter sempre giocare qualcosa di rilevante. Avere una buona "curva" significa che il tuo mazzo è ben bilanciato e che potrai fare il miglior uso delle tue risorse in ogni turno.
Il "Deck Building" (costruzione del mazzo) è l'arte di creare un mazzo scegliendo le carte da includere in base alle regole del gioco e alla strategia che si desidera adottare. Un buon deck building tiene conto della curva di mana, della sinergia tra le carte, della strategia globale (aggro, controllo, ecc.), e delle condizioni di vittoria. Si tratta di scegliere un equilibrio tra diverse carte per massimizzare le tue possibilità di successo contro vari tipi di avversari.
"Disrupt" (interruzione) significa disturbare o contrastare i piani del tuo avversario. Questo può includere una varietà di strategie come distruggere o neutralizzare le carte avversarie, impedire all'avversario di eseguire certe azioni, o modificare lo stato del gioco in modo da rendere inefficaci le strategie dell'avversario. Una carta o un'azione che "disrupt" è progettata per ostacolare o fermare la normale progressione del gioco per l'avversario, creando così un vantaggio tattico per te.
Concede la possibilità di pescare quando una carta con questo effetto viene giocata. L'effetto si applica o all'avversario o a entrambi i giocatori.
Il Draft di Buste si gioca 1 contro 1, e il numero di giocatori consigliato è 8. Ogni giocatore riceve 4 buste Altered. I giocatori aprono la loro prima busta, rimuovono la carta Gettone/Foil, scelgono una carta e passano il resto della busta alla persona alla loro sinistra. Il processo viene ripetuto finché tutte le carte non sono state selezionate. Gli stessi passaggi vengono seguiti per le altre buste, alternando le direzioni di passaggio (sinistra-destra-sinistra-destra). I mazzi devono contenere almeno 30 carte seguendo le regole di costruzione del mazzo.
Costruzione del mazzo:
I mazzi costruiti dal Draft di Buste devono rispettare le seguenti linee guida:
Gli "Istanti Atomici" in Altered sono momenti precisi all'inizio di certe fasi di gioco in cui specifiche abilità vengono innescate simultaneamente. Questi istanti si verificano all'inizio delle fasi "A Mezzogiorno", "Al Crepuscolo" o "La Notte". Durante un Istante Atomico, solo le carte che sono già in gioco in quel momento possono vedere le loro abilità corrispondenti innescarsi. Ciò significa che una carta giocata dopo l'inizio dell'Istante Atomico non potrà innescare un'abilità legata a quell'istante, anche se normalmente entrerebbe in gioco durante questa fase. Gli Istanti Atomici sono cruciali per determinare quale contenuto viene aggiunto al pool degli effetti da risolvere, garantendo così una risoluzione ordinata e precisa delle abilità.
Un mazzo "Midrange" è un tipo di archetipo che si situa tra l'aggressività dei mazzi aggro e la strategia a lungo termine dei mazzi controllo. I mazzi midrange cercano di controllare le prime fasi del gioco con creature o incantesimi efficienti, prima di schierare minacce più importanti man mano che la partita avanza. Questi mazzi sono generalmente flessibili e possono adattarsi a diverse situazioni, adottando a volte un ruolo più aggressivo o più difensivo secondo le necessità.
La modalità multigiocatore è un modo divertente e più sociale di giocare ad Altered, dove puoi giocare con più di 2 giocatori. Si tratta di un formato costruito, il che significa che devi costruire un mazzo in anticipo e portarlo al gioco.
La modalità multigiocatore può essere giocata in diversi modi:
In 2v2, tu e il tuo compagno di squadra affrontate un'altra squadra, e la squadra il cui Eroe e Compagno si incontrano per primi vince la partita.
Tutti contro tutti Free for All, affronti tutti gli altri giocatori, ma puoi fare la corsa solo con due di loro: il giocatore alla tua destra e il giocatore alla tua sinistra.
Vinci quando sei il primo a far incontrare il tuo Eroe e il tuo Compagno.
Regole di costruzione del mazzo in modalità multigiocatore
I mazzi multigiocatore in Altered seguono le regole di costruzione del mazzo standard. I giocatori possono giocare con qualsiasi Eroe di loro scelta, il che significa che due giocatori possono scegliere lo stesso Eroe.
Il pareggio si verifica quando i segnalini Spedizione di entrambi i campi si incontrano durante la fase Crepuscolo, senza che un campo abbia chiaramente vinto. In questo caso, il gioco continua con un giorno supplementare nell'Arena, dove le abilità che fanno avanzare o retrocedere le Spedizioni non hanno alcun effetto, e i Personaggi Giganteschi contano doppio. Lo scopo è di decidere tra i giocatori confrontando le statistiche nell'Arena.
Il "Quality Advantage" (vantaggio di qualità) si riferisce alla situazione in cui un giocatore dispone di carte o risorse di qualità migliore, più efficaci o più pertinenti di quelle del suo avversario. Non si tratta solo del numero di carte, ma della qualità delle carte che hai rispetto al tuo avversario. Ad esempio, se puoi scambiare una carta di basso valore con una carta di alto valore dell'avversario o se puoi ottimizzare l'uso delle tue carte per massimizzare il loro impatto, crei un Quality Advantage. Questo si ottiene spesso filtrando le carte, selezionando le migliori carte per una data situazione o rendendo inutili le carte avversarie (ad esempio, rimuovendo il bersaglio dei loro incantesimi).
"Ramp" (accelerazione) è un termine usato per descrivere l'accelerazione della generazione di risorse, solitamente mana, nel gioco. Rampare significa aumentare il numero di risorse disponibili più rapidamente di quanto il gioco di base permetterebbe, consentendo di giocare carte costose prima nel corso della partita. Le carte che permettono di rampare aggiungono direttamente mana o risorse aggiuntive, dandoti così un vantaggio temporale sul tuo avversario. Questo può a volte portare a uno svantaggio di carte a breve termine (perdita di carte per generare più mana), ma mira a dare un vantaggio a lungo termine permettendo giocate più potenti prima.
Il formato Standard è una modalità di gioco in cui i giocatori costruiscono un mazzo in anticipo e lo portano al gioco. I giocatori scelgono il loro Eroe o la loro fazione preferita e costruiscono un mazzo seguendo le strategie che preferiscono. Lo Standard è l'esperienza classica di Altered, raccomandata per i nuovi giocatori e i tornei. Questo formato richiede che i giocatori portino il proprio mazzo a qualsiasi evento.
Il formato Standard si gioca 1 contro 1. Un evento Standard può ospitare un numero qualsiasi di giocatori. Entrambi i giocatori devono avere un mazzo che rispetti le regole di costruzione del mazzo specifiche per questo formato.
I mazzi Standard in Altered devono rispettare le seguenti linee guida:
La modalità Tutti contro tutti è una modalità a quattro giocatori, dove ogni giocatore affronta gli altri.
Preparazione di una partita Altered Multigiocatore Tutti contro tutti
La preparazione di una partita Altered Multigiocatore Tutti contro tutti è la stessa di una partita Multigiocatore 2v2, tranne che il posizionamento dei giocatori intorno al tavolo non ha importanza.
Condizioni di vittoria
Il primo giocatore le cui Spedizioni di Eroe e Compagno si incontrano nella stessa Regione vince la partita.
Se più giocatori soddisfano le condizioni di vittoria contemporaneamente, verifica prima se un giocatore è avanzato più del necessario. In tal caso, quel giocatore vince la partita. Altrimenti, gioca un giorno di spareggio nell'Arena solo con i giocatori che sono avanzati di più.
Spareggio
Gioca un giorno supplementare con le seguenti modifiche alle regole:
"Value" (valore) si riferisce al vantaggio complessivo o al beneficio che una carta o un'azione ti porta rispetto al suo costo in risorse (mana, carte, ecc.). Si dice che una carta abbia "value" quando offre un rendimento superiore al suo costo, ad esempio fornendo più carte, risorse o avendo un impatto significativo sul gioco. Il valore può essere calcolato in termini di Card Advantage, Quality Advantage, o ancora in termini di efficienza rispetto alle risorse investite. Più una carta o un'azione ti porta vantaggi pur costando poco, più ha valore.
Una carta "Vanilla" è una carta che non ha abilità speciali o testo di effetto. Questo tipo di carta ha semplicemente caratteristiche di base come forza e resistenza (nel caso delle creature), o un costo di mana, ma non ha alcun effetto aggiuntivo. Queste carte sono spesso usate come riferimento o per semplificare i meccanismi di gioco.