1.1.3.a Altered est un jeu de cartes à collectionner : les joueurs n'utilisent pas un pool de cartes commun, mais leur propre collection.
1.1.3.b Pour jouer une partie d'Altered, chaque joueur doit disposer d'un deck de cartes Altered (à ne pas confondre avec la zone du Deck pendant le jeu).
1.1.3.c Aux fins des règles, un joueur est le propriétaire des cartes de son deck, quel que soit le propriétaire légal. Rien dans le jeu ne peut changer le propriétaire d'une carte.
5.1.1 Timing
5.1.1.a À certains moments de la journée, les joueurs peuvent "jouer" des cartes, des actions rapides, des actions internes ou des réactions.
5.1.1.b Pendant son tour, un joueur peut jouer une carte ou une action rapide.
5.1.1.c Lorsqu'un joueur résout un effet contenant une action interne, il peut jouer cette action interne.
5.1.1.d Lorsque les Réactions sont vérifiées, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui possède une Réaction dans Limbo doit jouer une Réaction.
1.1.1.a Le document des Règles Complètes d'Altered est un document expert destiné à résoudre les cas complexes pouvant survenir lorsque les cartes interagissent de manière inattendue. Il n'est pas conçu pour apprendre les règles d'Altered.
1.1.1.b Il n'est pas attendu que les joueurs connaissent le contenu de ce document. Cependant, lire la première section, en particulier la sous-section 1.4 « Règles d'or », devrait aider à résoudre la plupart des questions.
1.1.1.c Chaque paragraphe numéroté à partir de la section 2 « Objets » est une règle.
1.1.1.d Les remarques et exemples, écrits en italique, ne sont pas des règles mais visent à clarifier le sens des règles.
1.1.4.a En jeu construit, un joueur peut utiliser n'importe quelle carte de sa collection pour constituer son deck.
1.1.4.b Un deck construit doit inclure exactement 1 Héros.
1.1.4.c Un deck construit doit inclure au moins 39 autres cartes.
1.1.4.d Un deck construit ne peut inclure que des cartes de la même faction que son Héros.
1.1.4.e Un deck construit ne peut inclure que 3 cartes portant le même nom.
Remarque : dans Altered, contrairement à de nombreux autres jeux de cartes à collectionner, des cartes portant le même nom peuvent avoir des caractéristiques, des raretés et des factions différentes. Un joueur lors d'un événement construit doit préciser quelle version d'une carte il joue.
1.1.4.f Un deck construit peut inclure au maximum 15 cartes rares ().
1.1.4.g Un deck construit peut inclure au maximum 3 cartes uniques ().
Pour plus de détails, voir Standard (Mode de jeu) ou Multijoueur 2v2 (Mode de jeu)
1.1.5.a En jeu limité, les joueurs doivent construire leur deck à partir d'un pool de cartes restreint qui leur est fourni pour un événement spécifique, ainsi que d'un nombre illimité de cartes Convergences de Mana.
1.1.5.b Un deck limité peut inclure au maximum 1 Héros.
1.1.5.c Un deck limité doit inclure au moins 29 autres cartes.
1.1.5.d Un deck limité ne peut inclure des cartes que de 3 factions maximum ; si ce deck inclut un Héros, la faction de ce Héros compte comme l'une des trois factions.
Remarque : Un deck limité n'a pas de restrictions en terme de nombre de cartes avec le même nom ou de rareté.
Pour plus de détails, voir Draft de Boosters (Mode de jeu)
Une autre variante non officielle de jeu limité est le Draft de Boosters (Mode de jeu) proposé par Merlin, game designer de Equinox.
1.1.7.a Chaque joueur commence la partie avec un deck de cartes Altered. Ce doivent être des cartes Altered imprimées officiellement avec un code QR valide pointant vers https://www.altered.gg. Aux fins des règles, le texte d'une carte est le texte anglais apparaissant sur le site Web d'Altered. Notez que le texte sur la carte physique peut différer s'il est imprimé dans une autre langue ou sans texte. Il peut également avoir reçu des errata depuis sa première impression.
1.1.7.b Les jetons sont utilisés pour représenter les Personnages créés par le jeu plutôt que par des cartes. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les jetons que leur deck peut créer, de manière à rendre claires leurs caractéristiques et leur statut. Il est possible, mais non obligatoire, d'utiliser les jetons officiels publiés par Equinox.
1.1.7.c Les compteurs sont des marqueurs placés sur des cartes par des événements dans le jeu. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les compteurs de manière claire, indiquant quels compteurs sont sur quels objets. Les compteurs portant le même nom sont indiscernables.
1.1.7.d Si le deck d'un joueur contient des cartes lui demandant de « lancer un dé », il doit avoir des dés à six faces numérotés de 1 à 6.
1.1.7.e Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter le statut de leurs objets dans toutes les zones visibles. Le statut Épuisé est généralement représenté en inclinant l'objet dans une direction verticale ou horizontale. D'autres statuts peuvent être représentés par des marqueurs imprimés ou colorés.
1.1.7.f Entre les deux, les joueurs ont besoin d'une carte de région de héros, d'une carte de région de compagnon et de trois cartes Tumult différentes. (une |
, une
|
, et une
|
) pour représenter l'Aventure.
1.2.3.a Les zones sont le plateau de jeu d'Altered. Ce sont des ensembles de cartes ou d'objets.
1.2.3.b Il existe dix types de zones (Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, Zone de Mana, Réserve).
1.2.3.c Trois zones sont partagées : Aventure, Zone d'expédition, Limbo. Il n'y a qu'une seule instance de chacune de ces zones dans une partie d'Altered.
1.2.3.d Les sept autres zones sont privées. Chaque joueur possède son propre Deck, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana et Réserve.
1.2.3.e Sept zones sont visibles : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve. Elles contiennent des objets ; les joueurs peuvent connaître le nombre et les caractéristiques de tous les objets dans ces zones à tout moment.
1.2.3.f Trois zones sont cachées : Deck, Main, et Zone de Mana. Elles contiennent des cartes ; les joueurs peuvent connaître le nombre de cartes dans chacune de ces zones à tout moment.
1.3.1.a Les joueurs construisent une Aventure commune avec la carte de la Région du Héros d'un côté, la carte de la Région du Compagnon de l'autre côté, et trois cartes Tumulte face cachée dans des positions et orientations aléatoires entre la Région du Héros et la Région du Compagnon.
1.3.1.b Chaque marqueur d'expédition de héros des joueurs est placé sur la Région du Héros, et chaque marqueur d'expédition de compagnon est placé sur la Région du Compagnon.
1.3.1.c Chaque joueur place son Héros (s'il en a un) dans sa Zone du Héros, mélange le reste de ses cartes et les place dans son Deck.
1.3.1.d Le matin du premier jour, au lieu des effets quotidiens normaux, les joueurs piochent six cartes et en placent trois dans leur Zone de Mana.
1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.
1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.
1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».
1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.
1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.
1.3.2.f Lors de la phase de nuit
Voir également la Clarification des phases d'une journée
1.4.1 « Ne peut pas » bat « peut »
1.4.1.a Si une règle ou une capacité passive dit qu'il est impossible de faire quelque chose et qu'un coût ou un effet tente de faire cette chose, alors cela ne peut pas être fait.
1.4.1.b Un coût impossible ne peut pas être payé.
1.4.1.c Un effet impossible ne peut pas être réalisé. Si d'autres parties de l'effet peuvent se produire, le reste de l'effet se résout normalement.
1.4.1.d Il est impossible de modifier un événement impossible, même si l'événement modifié serait possible.
1.4.2 Spécifique bat général
1.4.2.a Si une carte permet à un joueur de faire quelque chose qu'il ne peut normalement pas faire ou de le faire d'une manière différente, la carte prend la priorité.
1.4.3 Mes cartes, mes zones
1.4.3.a Si une carte appartenant à un joueur devait être déplacée vers une zone appartenant à un autre joueur, elle va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.
1.4.4 Nouvelle zone, nouvel objet
1.4.4.a Les objets ne changent pas de zones, les éléments qui les représentent le font. La plupart des effets liés à un objet dans une zone ne pourront pas le suivre dans une autre zone, une exception commune étant l'événement qui déplace un objet.
1.4.5 Ordre d'initiative
1.4.5.a Si les deux joueurs doivent prendre des décisions simultanément, le joueur avec l'initiative (celui qui est en train de jouer son tour, ou le premier joueur pendant les phases autres que l'après-midi) doit décider en premier. Si ce choix implique un objet d'une zone visible, son adversaire sait quel objet il a choisi. Si le choix implique une carte d'une zone cachée, le joueur doit rendre son choix explicite, mais il n'a pas besoin de révéler la carte choisie.
1.4.6 Rien n'est éternel
1.4.6.a L'interaction de certaines cartes peut entraîner des boucles apparemment sans fin. Pour résoudre ces situations, il existe des limites au nombre de fois qu'une action peut se produire en un seul jour.
1.4.6.b Une action rapide donnée ne peut être jouée qu'un maximum de cent fois par jour.
2.1.a Les objets existent dans toutes les zones visibles. Chaque objet appartient à une seule zone à un moment donné.
2.1.b Les objets peuvent être représentés de différentes manières : cartes Altérées, jetons, cartes Aventure, cartes Tumulte et Emblèmes.
2.1.c Les objets ne changent jamais de zone. Lorsqu'un coût ou un effet "déplace" un objet, il déplace l'élément représentant cet objet, qui devient un nouvel objet avec un nouveau timestamp s'il se retrouve dans une zone visible. Les effets relatifs à l'ancien objet ne s'appliquent pas au nouveau (voir règle 2.1.e).
2.1.d Si un jeton devait quitter la zone d'Expédition, il cesse immédiatement d'exister après avoir rejoint sa nouvelle zone.
2.1.e Si une capacité fait référence à une carte ou un objet se déplaçant d'une zone à une zone visible (dans le cadre d'un coût, d'un déclencheur ou d'un effet), cette capacité peut retrouver le nouvel objet dans sa zone de destination.
2.1.f La règle 2.1.e peut s'appliquer à travers plusieurs changements de zone, tant que ces changements proviennent de la capacité elle-même.
2.1.g Les cartes dans les zones cachées ne sont pas des objets.
2.1.h Les zones ne sont pas des objets : elles sont des ensembles d'objets ou de cartes.
2.1.i Les jetons ne sont pas des objets : ce sont des marqueurs placés sur des objets.
2.2.3.a Le nom est une caractéristique unique de chaque objet.
2.2.3.b Le nom d'un objet est composé d'une série de lettres et de symboles.
2.2.3.c Si un effet ou une capacité fait référence à un "objet nommé [nom]", il fait référence à un objet en jeu avec ce nom spécifique.
2.2.3.d Si deux cartes ou objets partagent le même nom mais ont des types ou caractéristiques différentes, ils sont traités comme des objets distincts.
2.2.4.a La rareté est l'une des caractéristiques des objets. Il existe trois niveaux de rareté :
commun
rare
unique
2.2.4.b La rareté est indiquée sur les cartes par un symbole spécifique.
La rareté d'une carte est également indiquée dans la partie basse de la carte:
C = Commune
R = Rare
F = Transfuge
U = Unique
2.2.4.c Les jetons n'ont pas de rareté.
2.2.5.a La version est un nombre qui distingue les différentes versions d'une même carte unique.
2.2.5.b Les cartes peuvent avoir des versions multiples, souvent dues à des réimpressions ou des changements dans les règles.
2.2.5.c La version d'une carte est généralement indiquée dans un coin de la carte ou par un texte spécifique.
2.2.6.a Le coût de main est une caractéristique numérique qui indique la quantité de Mana à payer pour jouer cette carte depuis la main.
2.2.6.b Seules les cartes ayant un coût de main peuvent être jouées depuis la main.
2.2.7.a Le coût de réserve est une caractéristique numérique qui indique la quantité de Mana à payer pour jouer un objet depuis la Réserve.
2.2.7.b Seules les cartes avec un coût de réserve peuvent être jouées depuis la Réserve.
2.2.7.c Les jetons ont un coût de réserve de 0.
2.2.7.d Les emblèmes n'ont pas de coût de réserve.
2.3.1.a Un objet représenté par une carte possède les caractéristiques de base inscrites sur la carte. Certaines cartes peuvent avoir reçu des errata depuis leur publication.
2.3.1.b Un objet représenté par un jeton possède les caractéristiques de base décrites par l'événement qui a créé le jeton.
2.3.1.c Un objet peut ne pas avoir une ou plusieurs caractéristiques.
2.3.1.d Si un objet ne possède pas une caractéristique, cette caractéristique ne peut pas être modifiée.
2.3.1.e Si un objet ne possède pas une caractéristique, cette caractéristique peut être acquise.
2.3.1.f Si un événement vérifie la valeur d'une caractéristique absente, il utilise zéro pour les caractéristiques numériques et l'ensemble vide pour les autres caractéristiques.
2.3.1.g Certaines capacités passives modifient les caractéristiques des objets.
2.3.1.h Ces capacités ne concernent que les objets en jeu.
2.3.1.i Les capacités passives s'appliquent en continu.
2.3.1.j Les caractéristiques d'un objet sont ses caractéristiques de base, modifiées par toutes les capacités passives applicables.
2.3.1.k Ce que fait une capacité passive et ce à quoi elle s'applique sont réévalués après chaque événement.
2.3.1.l Les capacités passives s'appliquent une à une.
2.3.1.m Pour déterminer l'ordre dans lequel les capacités passives s'appliquent, Altered utilise les timestamps et la dépendance.
2.4.1.a Les objets peuvent avoir un ou plusieurs états.
2.4.1.b Un objet entrant dans une nouvelle zone n'a pas d'état à moins qu'il ne soit spécifié autrement.
2.4.1.c Les états d'un objet ne changent pas sauf si un effet les modifie.
2.4.1.d Un objet qui possède déjà un état ne peut pas le regagner.
2.4.1.e Un objet qui ne possède pas un état ne peut pas le perdre.
2.4.1.f Les états sont écrits comme un mot unique souligné.
2.4.1.g Les cartes dans les zones cachées n'ont pas d'état.
3.1.1.a Une zone est un ensemble d'objets ou de cartes.
3.1.1.b Les zones existent toujours, même si elles sont vides.
3.1.1.c Il existe dix types de zones : Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Limbo, Zone de Mana, et Réserve.
3.1.3.a Certaines zones sont visibles : elles contiennent des objets.
Remarque : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve sont des zones visibles.
3.1.3.b Tous les joueurs connaissent le nombre et les caractéristiques des objets dans toutes les zones visibles.
3.1.3.c Certains objets dans des zones visibles sont représentés par des cartes face cachée. Ces objets n'ont pas de caractéristiques de base.
3.1.3.d Certaines zones sont cachées : elles contiennent des cartes.
Remarque : Deck, Main, et Zone de Mana sont des zones cachées.
3.1.3.e Tous les joueurs connaissent le nombre de cartes dans toutes les zones cachées.
3.1.3.f Les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes dans des zones cachées [d'un autre joueur], sauf si une règle, un effet ou une capacité passive le permet.
Remarque : Les coûts et effets qui utilisent les caractéristiques d'une carte dans une zone cachée révèlent cette carte au préalable.
3.2.1.a L'Aventure est une zone partagée, visible.
Remarque : L'Aventure est une zone visible qui contient des cartes face cachée. Les joueurs ne peuvent pas regarder la face des cartes face cachée dans l'Aventure.
3.2.1.b Pendant le jeu régulier, l'Aventure contient huit régions en ligne : la région du héros d'un côté, six régions représentées par trois cartes Tumulte, et la région du compagnon de l'autre côté.
3.2.1.c Pendant les départages, toutes les régions sont remplacées par une seule région appelée l'Arène.
3.2.2.a Le Deck est une zone privée, cachée.
3.2.2.b Les cartes du Deck sont ordonnées en une pile : la première carte est appelée la carte du dessus, la dernière carte est appelée la carte du bas, et les autres cartes sont désignées par leur position relative à l'une de ces cartes.
3.2.2.c Si une étape affecte une carte ou un ensemble de cartes dans un Deck, elle précise la position de la carte affectée, par rapport au dessus ou au bas du Deck.
3.2.2.d Si une action atomique devait affecter une carte à une position spécifique et que le Deck ne contient pas assez de cartes pour que cette position existe, mélangez les cartes de la Pile de défausse et placez-les au bas du Deck dans le cadre de l'étape contenant cette action atomique.
3.2.2.e Si cette position n'existe toujours pas après avoir mélangé la Pile de défausse au bas du Deck, toute action atomique affectant cette position ne fait rien.
3.2.2.f Si une étape déplace une carte ou un ensemble de cartes à une position spécifique et que le Deck ne contient pas assez de cartes, cette carte ou cet ensemble de cartes est déplacé au-dessus ou au bas, respectivement, s'ils ont été envoyés "X cartes depuis le bas" ou "X cartes depuis le dessus".
3.2.8.a Limbo est une zone partagée, visible.
Remarque : Limbo n'est généralement pas représenté comme un espace physique spécifique dans une partie : c'est une zone transitoire qui ne contient des cartes que lorsqu'elles sont jouées et des Emblèmes de courte durée.
3.2.9.a La Zone de Mana est une zone privée, visible.
Remarque : La Zone de Mana est une zone visible qui contient des cartes face cachée. Les joueurs ne peuvent pas regarder la face des cartes face cachée dans la Zone de Mana d'autres joueurs.
3.2.9.b Lorsqu'un joueur place une carte dans la Zone de Mana, elle entre dans la Zone de Mana face cachée et Épuisée, sauf indication contraire.
Remarque : Si cette carte était dans une zone cachée avant le déplacement, elle n'est pas révélée lors du changement de zone.
3.2.9.c Les objets dans la Zone de Mana ont le type Orbes de Mana.
3.2.9.d Les joueurs peuvent regarder les cartes dans leur propre Zone de Mana à tout moment.
3.2.9.e Les joueurs peuvent épuiser un Orbe de Mana pour préparer un autre Orbe de Mana Épuisé à tout moment.
3.2.9.f Un coût en mana X peut être payé en épuisant [X] Orbes de Mana.
4.1.a Lorsque la partie commence, toutes les zones sont vides.
4.1.b Placez les deux cartes Aventure représentant la région du Héros et la région du Compagnon à chaque extrémité de l'Aventure.
4.1.c Mélangez les trois cartes Tumulte et placez-les face cachée dans l'Aventure, entre la région du Héros et la région du Compagnon.
4.1.d Chaque joueur place son compteur d'expédition du héros dans la région du héros et son compteur d'expédition du compagnon dans la région du compagnon.
4.1.e Chaque joueur présente son deck et son Héros, face cachée.
4.1.f Si un joueur n'a pas de Héros, il peut présenter une carte face cachée venant de l'extérieur de la partie (pas de son deck) pour dissimuler ce fait jusqu'à l'étape 4.1.h.
4.1.g Déterminez le premier joueur au hasard.
4.1.h Chaque joueur révèle son Héros et le place dans sa zone du Héros. Si un joueur avait une carte non-Héros face cachée, elle est retirée du jeu.
4.1.i Chaque joueur mélange son deck et le place dans sa zone de Deck.
4.1.j Commencez le premier jour à Midi, en remplaçant la première Matinée par la configuration suivante : chaque joueur pioche six cartes et doit placer trois cartes dans sa zone de Mana.
4.2.1.a Il y a quatre effets quotidiens pendant le Matin.
4.2.1.b Succéder Le joueur à gauche du premier joueur devient le premier joueur.
4.2.1.c Préparer Chaque joueur prépare tous ses Personnages et Permanents.
4.2.1.d Piocher Chaque joueur pioche deux cartes.
4.2.1.e Étendre Chaque joueur peut placer une carte de sa main face cachée et prête dans la zone de Mana.
7.2.1 Moi
7.2.1.a Lorsqu'une capacité utilise la première personne, elle fait référence à l'objet qui la porte.
7.2.1.b Lorsqu'un emblème ou une réaction utilise la première personne, cela fait référence à l'objet qui a créé cet emblème ou cette réaction.
7.2.2 Vous
7.2.2.a Lorsqu'une capacité utilise la deuxième personne, elle fait référence à son contrôleur.
7.2.3 Ils
7.2.3.a Altered utilise le singulier « ils » pour désigner les joueurs.
7.2.4 Il/Elle
7.2.4.a Altered utilise le pronom neutre « il/elle » pour désigner des objets et des cartes.
7.3.5.a Piocher [X cartes] signifie déplacer les X premières cartes de son Deck vers sa Main.
7.4.3.a Gigantesque est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages.
7.4.3.b Un objet Gigantesque est présent dans les deux expéditions de son contrôleur.
7.4.3.c Lorsqu'un joueur joue une carte avec Gigantesque ou crée un jeton avec Gigantesque, il la joue ou la crée dans une expédition spécifique. Il ne place pas deux cartes ou deux jetons en jeu.
7.4.3.d Lorsqu'un objet Gigantesque entre dans la zone d'Expédition, ses déclencheurs ,
et
ne se déclenchent qu'une seule fois.
7.4.3.e Les statistiques d'un personnage Gigantesque sont comptées dans chacune des expéditions de son contrôleur.
7.4.3.f Si un effet se réfère à l'expédition d'un personnage Gigantesque, il se réfère à chacune des expéditions de son contrôleur.
7.4.3.g Si un effet se réfère à l'autre expédition du contrôleur d'un personnage Gigantesque, il ne se réfère à aucune expédition.
Un "Archetype" (archétype) dans un TCG désigne un type de deck qui suit un plan de jeu spécifique ou une stratégie donnée. Par exemple, un archétype agro se concentre sur l'attaque rapide et l'agression, tandis qu'un archétype contrôle cherche à ralentir le jeu et à neutraliser les menaces avant de prendre le contrôle du match. Les archétypes se distinguent par les cartes qu'ils utilisent, leurs stratégies dominantes et leur façon d'interagir avec les autres archétypes dans le métagame.
Ils sont au nombre de 3 et représentent les éléments dans lesquels il faut avoir une majorité pour pouvoir avancer. Ces biomes sont présents sur les cartes centrales du Tumulte et varierons en fonction de votre état d'avancement.
: Forêt
: Montagne
: Eau
Le Booster War est un mode de jeu alternatif pour Altered qui se joue à deux joueurs, chacun nécessitant un booster neuf. Il existe plusieurs variantes de ce mode, allant du plus technique au moins technique, permettant aux joueurs de choisir leur niveau de stratégie et de complexité.
Ce mode de jeu a été proposé par Merlin, game designer chez Equinox.
Règle - Mode le moins technique :
1. Chaque joueur prend un booster, retire la carte Héros, et la met en jeu.
2. Mélangez les cartes restantes du booster pour constituer votre deck.
3. Jouez à Altered en respectant les règles habituelles, mais avec trois différences :
- Mana illimité.
- Vous piochez 3 cartes au début de chaque tour, au lieu de 2.
- La partie se termine au bout de 4 jours. Si, à la fin du quatrième jour, les joueurs sont à égalité, un jour supplémentaire est joué avec les cartes restantes (sans repiocher de nouvelles cartes).
Règle - Mode le plus technique :
1. Les deux joueurs ouvrent leurs boosters sans révéler les cartes à leur adversaire.
2. Chaque joueur construit un deck de 12 cartes en les plaçant dans l'ordre de leur choix.
3. Les règles de jeu sont ensuite les mêmes que celles du mode le moins technique, incluant les trois différences mentionnées ci-dessus.
Le terme "Card Advantage" (avantage de cartes) fait référence à la situation dans laquelle un joueur dispose de plus de cartes en main (ou de cartes jouables) que son adversaire. L'objectif principal est de générer un écart entre le nombre de cartes que vous avez en main par rapport à celles de votre adversaire. Cet avantage peut être obtenu de plusieurs manières, comme en piochant des cartes supplémentaires, en forçant l'adversaire à défausser des cartes, ou en échangeant moins de cartes pour un effet plus puissant que ce que votre adversaire a dépensé. Dans certains cas, Card Advantage inclut également les cartes présentes sur le plateau (board), surtout dans les jeux où les cartes restent sur le terrain.
Cibler est l'action de sélectionner une carte spécifique sur le plateau pour être affectée par une capacité ou un sort. Les capacités qui ciblent des cartes doivent respecter certaines conditions, comme être contrôlées par le joueur ou être dans une zone spécifique. Les cartes dans la Réserve ne sont pas considérées comme contrôlées et ne peuvent être ciblées que par des capacités qui mentionnent explicitement la Réserve.
Phase du Matin
Un deck "Contrôle" est un type d'archétype qui cherche à neutraliser les menaces de l'adversaire tout en survivant jusqu'à la phase tardive du jeu, où il peut jouer des cartes puissantes pour gagner la partie. Les decks contrôle utilisent souvent des sorts de suppression, des contre-sorts, des cartes de pioche, et d'autres outils pour gérer le jeu jusqu'à ce qu'ils puissent déployer leur propre stratégie gagnante. L'objectif est de contrôler le rythme de la partie, d'épuiser les ressources de l'adversaire, et de finir par prendre le dessus grâce à des cartes puissantes qui deviennent efficaces à long terme.
Le terme "Courve" fait référence à la courve de mana ou la courve de coût dans un deck. Cela signifie que votre deck doit avoir un nombre équilibré de cartes à différents coûts pour maximiser l'efficacité de votre mana à chaque tour. Par exemple, vous voulez avoir des cartes que vous pouvez jouer au premier tour (1 mana), au deuxième tour (2 manas), et ainsi de suite, afin de ne jamais gaspiller de mana et de toujours pouvoir jouer quelque chose de pertinent. Avoir une bonne "courve" signifie que votre deck est bien équilibré et que vous pourrez utiliser au mieux vos ressources à chaque tour.
Le "Deck Building" (construction de deck) est l'art de créer un deck en choisissant les cartes à inclure en fonction des règles du jeu et de la stratégie que vous souhaitez adopter. Un bon deck building prend en compte la courve de mana, la synergie entre les cartes, la stratégie globale (agro, contrôle, etc.), et les conditions de victoire. Il s'agit de choisir un équilibre entre différentes cartes pour maximiser vos chances de succès contre divers types d'adversaires.
"Disrupt" (disruption) signifie perturber ou contrecarrer les plans de votre adversaire. Cela peut inclure une variété de stratégies telles que détruire ou neutraliser les cartes adverses, empêcher l'adversaire d'effectuer certaines actions, ou encore modifier l'état du jeu de manière à rendre les stratégies de l'adversaire inefficaces. Une carte ou une action qui "disrupt" est conçue pour gêner ou arrêter la progression normale du jeu pour l'adversaire, créant ainsi un avantage tactique pour vous.
Le Draft de Boosters se joue en 1 contre 1, et le nombre de joueurs recommandé est de 8. Chaque joueur reçoit 4 boosters Altered. Les joueurs ouvrent leur premier booster, retirent la carte Jeton/Foiler, choisissent une carte et passent le reste du booster à la personne à leur gauche. Le processus est répété jusqu'à ce que toutes les cartes soient sélectionnées. Les mêmes étapes sont suivies pour les autres boosters, en alternant les directions de passage (gauche-droite-gauche-droite). Les decks doivent contenir au moins 30 cartes suivant les règles de construction de deck.
Construction de deck :
Les decks construits à partir du Draft de Boosters doivent respecter les directives suivantes :
Le mode Free for All est un mode à quatre joueurs, où chaque joueur affronte les autres.
Mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All
La mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All est la même que pour une partie Multijoueur 2v2, sauf que le placement des joueurs autour de la table n'a pas d'importance.
Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie.
Si plusieurs joueurs remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si un joueur a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, ce joueur gagne la partie. Sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène avec seulement les joueurs ayant avancé le plus loin.
Départage
Jouez une journée supplémentaire avec les modifications de règles suivantes :
Les "Instants Atomiques" dans Altered sont des moments précis au début de certaines phases de jeu où des capacités spécifiques sont déclenchées simultanément. Ces instants se produisent au tout début des phases "À Midi", "Au Crépuscule", ou "La Nuit". Pendant un Instant Atomique, seules les cartes qui sont déjà en jeu à ce moment peuvent voir leurs capacités correspondantes se déclencher. Cela signifie qu'une carte jouée après le début de l'Instant Atomique ne pourra pas déclencher de capacité liée à cet instant, même si elle entrerait normalement en jeu durant cette phase. Les Instants Atomiques sont cruciaux pour déterminer quel contenu est ajouté au pool des effets à résoudre, garantissant ainsi une résolution ordonnée et précise des capacités.
Le mode multijoueur est une façon amusante et plus sociale de jouer à Altered, où vous pouvez jouer à plus de 2 joueurs. Il s'agit d'un format construit, ce qui signifie que vous devez construire un deck à l'avance et l'apporter au jeu.
Le mode multijoueur peut être joué de plusieurs manières :
En 2v2, vous et votre coéquipier affrontez une autre équipe, et l'équipe dont le Héros et le Compagnon se rencontrent en premier gagne la partie.
Chacun pour soi Free for All, vous affrontez tous les autres joueurs, mais vous ne pouvez faire la course qu'avec deux d'entre eux : le joueur à votre droite et le joueur à votre gauche.
Vous gagnez lorsque vous êtes le premier à faire se rencontrer votre Héros et votre Compagnon.
Règles de construction de deck en mode multijoueur
Les decks multijoueurs dans Altered suivent les règles de construction de deck standard. Les joueurs peuvent jouer avec n'importe quel Héros de leur choix, ce qui signifie que deux joueurs peuvent choisir le même Héros.
Le "Quality Advantage" (avantage de qualité) se réfère à la situation dans laquelle un joueur dispose de cartes ou de ressources de meilleure qualité, plus efficaces ou plus pertinentes que celles de son adversaire. Il ne s'agit pas seulement du nombre de cartes, mais de la qualité des cartes que vous avez par rapport à votre adversaire. Par exemple, si vous pouvez échanger une carte de faible valeur contre une carte de haute valeur de l'adversaire ou si vous pouvez optimiser l'utilisation de vos cartes pour maximiser leur impact, vous créez un Quality Advantage. C'est souvent obtenu en filtrant les cartes, en sélectionnant les meilleures cartes pour une situation donnée ou en rendant les cartes adverses inutiles (par exemple, en supprimant la cible de leurs sorts).
"Ramp" (rampement) est un terme utilisé pour désigner l'accélération de la génération de ressources, généralement du mana, dans le jeu. Ramper signifie augmenter le nombre de ressources disponibles plus rapidement que ce que le jeu de base permettrait, ce qui permet de jouer des cartes coûteuses plus tôt dans la partie. Les cartes qui permettent de ramper ajoutent directement du mana ou des ressources supplémentaires, vous donnant ainsi un avantage temporel sur votre adversaire. Cela peut parfois entraîner un Card Disadvantage à court terme (perte de cartes pour générer plus de mana), mais vise à donner un avantage de long terme en permettant des jeux plus puissants plus tôt.
Le format Standard est un mode de jeu dans lequel les joueurs construisent un deck à l'avance et l'apportent au jeu. Les joueurs choisissent leur Héros ou leur faction préférée et construisent un deck en suivant les stratégies qui leur plaisent le plus. Le Standard est l'expérience classique d'Altered, recommandée pour les nouveaux joueurs et les tournois. Ce format nécessite que les joueurs apportent leur propre deck à tout événement.
Le format Standard se joue en 1 contre 1. Un événement Standard peut accueillir un nombre quelconque de joueurs. Les deux joueurs doivent avoir un deck qui respecte les règles de construction de deck spécifiques à ce format.
Les decks Standard dans Altered doivent respecter les directives suivantes :
"Value" (valeur) désigne l'avantage global ou le bénéfice qu'une carte ou une action vous apporte par rapport à son coût en ressources (mana, cartes, etc.). Une carte est dite avoir de la "value" lorsqu'elle offre un rendement supérieur à son coût, par exemple en fournissant plus de cartes, de ressources ou en ayant un impact significatif sur le jeu. La valeur peut être calculée en termes de Card Advantage, de Quality Advantage, ou encore en termes d'efficacité par rapport aux ressources investies. Plus une carte ou une action vous apporte d'avantages tout en coûtant peu, plus elle a de la valeur.
Une carte "Vanille" ou "Vanilla" est une carte qui n'a pas de capacités spéciales ou de texte d'effet. Ce type de carte a simplement des caractéristiques de base comme une force et une endurance (dans le cas des créatures), ou un coût en mana, mais ne dispose d'aucun effet supplémentaire. Ces cartes sont souvent utilisées comme référence ou pour simplifier les mécanismes de jeu.