3.1.3.a Certaines zones sont visibles : elles contiennent des objets.
Remarque : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve sont des zones visibles.
3.1.3.b Tous les joueurs connaissent le nombre et les caractéristiques des objets dans toutes les zones visibles.
3.1.3.c Certains objets dans des zones visibles sont représentés par des cartes face cachée. Ces objets n'ont pas de caractéristiques de base.
3.1.3.d Certaines zones sont cachées : elles contiennent des cartes.
Remarque : Deck, Main, et Zone de Mana sont des zones cachées.
3.1.3.e Tous les joueurs connaissent le nombre de cartes dans toutes les zones cachées.
3.1.3.f Les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes dans des zones cachées [d'un autre joueur], sauf si une règle, un effet ou une capacité passive le permet.
Remarque : Les coûts et effets qui utilisent les caractéristiques d'une carte dans une zone cachée révèlent cette carte au préalable.
1.2.3.a Les zones sont le plateau de jeu d'Altered. Ce sont des ensembles de cartes ou d'objets.
1.2.3.b Il existe dix types de zones (Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, Zone de Mana, Réserve).
1.2.3.c Trois zones sont partagées : Aventure, Zone d'expédition, Limbo. Il n'y a qu'une seule instance de chacune de ces zones dans une partie d'Altered.
1.2.3.d Les sept autres zones sont privées. Chaque joueur possède son propre Deck, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana et Réserve.
1.2.3.e Sept zones sont visibles : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve. Elles contiennent des objets ; les joueurs peuvent connaître le nombre et les caractéristiques de tous les objets dans ces zones à tout moment.
1.2.3.f Trois zones sont cachées : Deck, Main, et Zone de Mana. Elles contiennent des cartes ; les joueurs peuvent connaître le nombre de cartes dans chacune de ces zones à tout moment.
1.3.1.a Les joueurs construisent une Aventure commune avec la carte de la Région du Héros d'un côté, la carte de la Région du Compagnon de l'autre côté, et trois cartes Tumulte face cachée dans des positions et orientations aléatoires entre la Région du Héros et la Région du Compagnon.
1.3.1.b Chaque marqueur d'expédition de héros des joueurs est placé sur la Région du Héros, et chaque marqueur d'expédition de compagnon est placé sur la Région du Compagnon.
1.3.1.c Chaque joueur place son Héros (s'il en a un) dans sa Zone du Héros, mélange le reste de ses cartes et les place dans son Deck.
1.3.1.d Le matin du premier jour, au lieu des effets quotidiens normaux, les joueurs piochent six cartes et en placent trois dans leur Zone de Mana.
1.4.1 « Ne peut pas » bat « peut »
1.4.1.a Si une règle ou une capacité passive dit qu'il est impossible de faire quelque chose et qu'un coût ou un effet tente de faire cette chose, alors cela ne peut pas être fait.
1.4.1.b Un coût impossible ne peut pas être payé.
1.4.1.c Un effet impossible ne peut pas être réalisé. Si d'autres parties de l'effet peuvent se produire, le reste de l'effet se résout normalement.
1.4.1.d Il est impossible de modifier un événement impossible, même si l'événement modifié serait possible.
1.4.2 Spécifique bat général
1.4.2.a Si une carte permet à un joueur de faire quelque chose qu'il ne peut normalement pas faire ou de le faire d'une manière différente, la carte prend la priorité.
1.4.3 Mes cartes, mes zones
1.4.3.a Si une carte appartenant à un joueur devait être déplacée vers une zone appartenant à un autre joueur, elle va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.
1.4.4 Nouvelle zone, nouvel objet
1.4.4.a Les objets ne changent pas de zones, les éléments qui les représentent le font. La plupart des effets liés à un objet dans une zone ne pourront pas le suivre dans une autre zone, une exception commune étant l'événement qui déplace un objet.
1.4.5 Ordre d'initiative
1.4.5.a Si les deux joueurs doivent prendre des décisions simultanément, le joueur avec l'initiative (celui qui est en train de jouer son tour, ou le premier joueur pendant les phases autres que l'après-midi) doit décider en premier. Si ce choix implique un objet d'une zone visible, son adversaire sait quel objet il a choisi. Si le choix implique une carte d'une zone cachée, le joueur doit rendre son choix explicite, mais il n'a pas besoin de révéler la carte choisie.
1.4.6 Rien n'est éternel
1.4.6.a L'interaction de certaines cartes peut entraîner des boucles apparemment sans fin. Pour résoudre ces situations, il existe des limites au nombre de fois qu'une action peut se produire en un seul jour.
1.4.6.b Une action rapide donnée ne peut être jouée qu'un maximum de cent fois par jour.
2.1.a Les objets existent dans toutes les zones visibles. Chaque objet appartient à une seule zone à un moment donné.
2.1.b Les objets peuvent être représentés de différentes manières : cartes Altérées, jetons, cartes Aventure, cartes Tumulte et Emblèmes.
2.1.c Les objets ne changent jamais de zone. Lorsqu'un coût ou un effet "déplace" un objet, il déplace l'élément représentant cet objet, qui devient un nouvel objet avec un nouveau timestamp s'il se retrouve dans une zone visible. Les effets relatifs à l'ancien objet ne s'appliquent pas au nouveau (voir règle 2.1.e).
2.1.d Si un jeton devait quitter la zone d'Expédition, il cesse immédiatement d'exister après avoir rejoint sa nouvelle zone.
2.1.e Si une capacité fait référence à une carte ou un objet se déplaçant d'une zone à une zone visible (dans le cadre d'un coût, d'un déclencheur ou d'un effet), cette capacité peut retrouver le nouvel objet dans sa zone de destination.
2.1.f La règle 2.1.e peut s'appliquer à travers plusieurs changements de zone, tant que ces changements proviennent de la capacité elle-même.
2.1.g Les cartes dans les zones cachées ne sont pas des objets.
2.1.h Les zones ne sont pas des objets : elles sont des ensembles d'objets ou de cartes.
2.1.i Les jetons ne sont pas des objets : ce sont des marqueurs placés sur des objets.
2.2.1.a Un type est l'un des suivants : Personnage, Emblème, Héros, Permanent, Région, Sort.
2.2.1.b Chaque objet a un seul type.
2.2.1.c Le type d'une carte est écrit sur la ligne de type, juste en dessous du nom de la carte. C'est le premier mot de la ligne de type, avant le tiret.
2.2.1.d Le type d'un jeton est Personnage.
2.2.1.e Le type d'un objet représenté par une carte Aventure ou une moitié de carte Tumulte est une Région.
2.2.1.f Le type d'un objet représenté par une carte face cachée dans la zone de Mana est Orbe de Mana.
2.2.1.g Le type d'un emblème est Emblème.
2.2.1.h Lorsqu'un coût ou un effet fait référence à "un [type]", il fait référence à un objet en jeu avec le type approprié, sauf s'il spécifie une zone spécifique.
2.2.1.i Lorsqu'un coût ou un effet vérifie si une carte ou un objet est "un [type]", il vérifie si cette carte ou cet objet possède le type approprié, quelle que soit sa localisation.
2.4.1.a Les objets peuvent avoir un ou plusieurs états.
2.4.1.b Un objet entrant dans une nouvelle zone n'a pas d'état à moins qu'il ne soit spécifié autrement.
2.4.1.c Les états d'un objet ne changent pas sauf si un effet les modifie.
2.4.1.d Un objet qui possède déjà un état ne peut pas le regagner.
2.4.1.e Un objet qui ne possède pas un état ne peut pas le perdre.
2.4.1.f Les états sont écrits comme un mot unique souligné.
2.4.1.g Les cartes dans les zones cachées n'ont pas d'état.
3.2.1.a L'Aventure est une zone partagée, visible.
Remarque : L'Aventure est une zone visible qui contient des cartes face cachée. Les joueurs ne peuvent pas regarder la face des cartes face cachée dans l'Aventure.
3.2.1.b Pendant le jeu régulier, l'Aventure contient huit régions en ligne : la région du héros d'un côté, six régions représentées par trois cartes Tumulte, et la région du compagnon de l'autre côté.
3.2.1.c Pendant les départages, toutes les régions sont remplacées par une seule région appelée l'Arène.
3.2.2.a Le Deck est une zone privée, cachée.
3.2.2.b Les cartes du Deck sont ordonnées en une pile : la première carte est appelée la carte du dessus, la dernière carte est appelée la carte du bas, et les autres cartes sont désignées par leur position relative à l'une de ces cartes.
3.2.2.c Si une étape affecte une carte ou un ensemble de cartes dans un Deck, elle précise la position de la carte affectée, par rapport au dessus ou au bas du Deck.
3.2.2.d Si une action atomique devait affecter une carte à une position spécifique et que le Deck ne contient pas assez de cartes pour que cette position existe, mélangez les cartes de la Pile de défausse et placez-les au bas du Deck dans le cadre de l'étape contenant cette action atomique.
3.2.2.e Si cette position n'existe toujours pas après avoir mélangé la Pile de défausse au bas du Deck, toute action atomique affectant cette position ne fait rien.
3.2.2.f Si une étape déplace une carte ou un ensemble de cartes à une position spécifique et que le Deck ne contient pas assez de cartes, cette carte ou cet ensemble de cartes est déplacé au-dessus ou au bas, respectivement, s'ils ont été envoyés "X cartes depuis le bas" ou "X cartes depuis le dessus".
3.2.5.a La Main est une zone privée, cachée.
3.2.5.b Chaque joueur peut regarder et réorganiser sa propre Main à tout moment.
3.2.5.c Si un effet ou un coût agit sur une carte dans une Main, il choisit soit une carte au hasard, soit il révèle cette Main au joueur qui choisit quelle carte est affectée.
3.2.9.a La Zone de Mana est une zone privée, visible.
Remarque : La Zone de Mana est une zone visible qui contient des cartes face cachée. Les joueurs ne peuvent pas regarder la face des cartes face cachée dans la Zone de Mana d'autres joueurs.
3.2.9.b Lorsqu'un joueur place une carte dans la Zone de Mana, elle entre dans la Zone de Mana face cachée et Épuisée, sauf indication contraire.
Remarque : Si cette carte était dans une zone cachée avant le déplacement, elle n'est pas révélée lors du changement de zone.
3.2.9.c Les objets dans la Zone de Mana ont le type Orbes de Mana.
3.2.9.d Les joueurs peuvent regarder les cartes dans leur propre Zone de Mana à tout moment.
3.2.9.e Les joueurs peuvent épuiser un Orbe de Mana pour préparer un autre Orbe de Mana Épuisé à tout moment.
3.2.9.f Un coût en mana X peut être payé en épuisant [X] Orbes de Mana.
4.1.a Lorsque la partie commence, toutes les zones sont vides.
4.1.b Placez les deux cartes Aventure représentant la région du Héros et la région du Compagnon à chaque extrémité de l'Aventure.
4.1.c Mélangez les trois cartes Tumulte et placez-les face cachée dans l'Aventure, entre la région du Héros et la région du Compagnon.
4.1.d Chaque joueur place son compteur d'expédition du héros dans la région du héros et son compteur d'expédition du compagnon dans la région du compagnon.
4.1.e Chaque joueur présente son deck et son Héros, face cachée.
4.1.f Si un joueur n'a pas de Héros, il peut présenter une carte face cachée venant de l'extérieur de la partie (pas de son deck) pour dissimuler ce fait jusqu'à l'étape 4.1.h.
4.1.g Déterminez le premier joueur au hasard.
4.1.h Chaque joueur révèle son Héros et le place dans sa zone du Héros. Si un joueur avait une carte non-Héros face cachée, elle est retirée du jeu.
4.1.i Chaque joueur mélange son deck et le place dans sa zone de Deck.
4.1.j Commencez le premier jour à Midi, en remplaçant la première Matinée par la configuration suivante : chaque joueur pioche six cartes et doit placer trois cartes dans sa zone de Mana.
4.2.1.a Il y a quatre effets quotidiens pendant le Matin.
4.2.1.b Succéder Le joueur à gauche du premier joueur devient le premier joueur.
4.2.1.c Préparer Chaque joueur prépare tous ses Personnages et Permanents.
4.2.1.d Piocher Chaque joueur pioche deux cartes.
4.2.1.e Étendre Chaque joueur peut placer une carte de sa main face cachée et prête dans la zone de Mana.
4.3.a Si les expéditions d'un seul joueur se rencontrent sur la même région, il gagne. C'est un modificateur d'événement additif.
4.3.b Si les expéditions d'un seul joueur se croisent, il gagne.
4.3.c Si les expéditions des deux joueurs se rencontrent en même temps, ou si les expéditions des deux joueurs se croisent en même temps, les départages commencent.
4.3.d Lorsque les départages commencent, retournez la carte de la région du compagnon face cachée et placez tous les marqueurs d'expédition dessus. Défaussez toutes les autres régions.
4.3.e La nouvelle région est appelée l'Arène.
4.3.f L'Arène a les types de région ,
, et
.
4.3.g Une fois que les départages ont commencé, les expéditions ne peuvent plus avancer ni reculer.
4.3.h L'effet quotidien de Progrès du Crépuscule est modifié comme suit :
1. Chaque joueur détermine un seul ensemble de statistiques en additionnant les statistiques de chaque personnage dans ses deux expéditions.
2. Comparez chaque statistique individuellement.
3. Si un joueur gagne sur plus de statistiques que son adversaire, il gagne. Sinon, la partie continue.
Remarque : Les départages peuvent durer plusieurs jours.
5.1.2.a Le processus de jeu d'une carte, d'une action rapide, d'une réaction ou d'une action interne comporte trois parties : déclarer l'intention, payer les coûts et résolution.
5.1.2.b Lors de la déclaration d'intention, un joueur doit, sans ordre particulier :
1. Révéler la carte jouée, si elle est dans une zone cachée (généralement la Main) ;
2. Choisir les modes, les cibles et les coûts optionnels ;
3. Déclarer comment les coûts seront payés.
5.1.2.c L'état du jeu ne doit pas changer pendant la déclaration d'intention. Une fois toutes ces décisions prises, vérifiez si la déclaration est légale. Si elle l'est, passez au paiement des coûts. Sinon, le joueur doit prendre d'autres décisions (y compris la décision de jouer cette carte, action rapide, réaction ou action interne).
5.1.2.d Lors du paiement des coûts, tous les coûts doivent être payés simultanément, comme décrit dans la règle 6.4.
5.1.2.e Pendant la résolution, une carte Personnage rejoint une Expédition, une carte Permanent rejoint la zone du Repère, et une carte Sort, action rapide, réaction ou action interne effectue son effet, comme décrit dans la règle 6.5.
7.3.11.a Avancer une expédition signifie « déplacer le marqueur correspondant de sa région actuelle vers la prochaine région dans la direction où elle se déplace (vers la région du compagnon pour l'expédition du héros et vers la région du héros pour l'expédition du compagnon) ».
7.3.11.b Si une expédition devait entrer dans une région représentée par la moitié d'une carte Tumulte face cachée, cette carte Tumulte est révélée et l'expédition avance.
7.3.11.c Si une expédition dans la région opposée à sa région d'origine devait avancer, rien ne se passe.
7.3.11.d Si une expédition se trouve dans l'Arène et doit avancer, rien ne se passe.
Phase du Matin