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Glossaire Altered
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2.2.6 Coût de Main

2.2.6.a Le coût de main est une caractéristique numérique qui indique la quantité de Mana à payer pour jouer cette carte depuis la main.

2.2.6.b Seules les cartes ayant un coût de main peuvent être jouées depuis la main.

3.2.5 Main

3.2.5.a La Main est une zone privée, cachée.

3.2.5.b Chaque joueur peut regarder et réorganiser sa propre Main à tout moment.

3.2.5.c Si un effet ou un coût agit sur une carte dans une Main, il choisit soit une carte au hasard, soit il révèle cette Main au joueur qui choisit quelle carte est affectée.

1.1.6 Nombres et symboles

1.1.6.a Lorsque le jeu utilise un nombre, il s'agit toujours d'un nombre entier.

1.1.6.b Si un événement nécessite une division, il précisera s'il faut arrondir vers le haut ou vers le bas.

1.1.6.c Si un événement devait diviser un nombre par 0, cet événement ne peut pas se produire.

1.1.6.d Si un calcul utilise un nombre manquant (par exemple, les statistiques d'une carte non Personnage), ce nombre est considéré comme étant zéro.

1.1.6.e Le symbole etb signifie « Lorsque je rejoins la zone d'Expédition ».

1.1.6.f Le symbole hand signifie « Lorsque je suis joué depuis la Main ».

1.1.6.g Le symbole reserve signifie « Lorsque je suis joué depuis la Réserve ».

1.1.6.h Le symbole exhaust signifie « Épuisez-moi ».

1.1.6.i Le symbole support signifie « Défaussez-moi de la Réserve ».

1.1.6.j Un nombre blanc dans un cercle noir ou jaune (1, 2, ...) dans un coût signifie « Payez [ce nombre] de mana ».

1.2.1 Joueurs

1.2.1.a Un joueur est un participant dans une partie d'Altered.

1.2.1.b Dans une partie à deux joueurs, chaque joueur est l'adversaire de l'autre.

1.2.1.c Chaque joueur dans une partie d'Altered doit avoir son propre deck.

1.2.1.d Chaque joueur possède plusieurs zones privées dans le jeu : >Deck>, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana, et Réserve.

1.2.2 Objets

1.2.2.a Les objets sont les pièces du jeu d'Altered.

1.2.2.b La plupart des éléments dans une partie d'Altered sont des objets, des propriétés d'objets, ou des ensembles d'objets.

1.2.2.c Les objets ont des caractéristiques :


1.2.2.d Un objet peut ne pas avoir certaines de ces caractéristiques.

1.2.3 Zones

1.2.3.a Les zones sont le plateau de jeu d'Altered. Ce sont des ensembles de cartes ou d'objets.

1.2.3.b Il existe dix types de zones (Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, Zone de Mana, Réserve).

1.2.3.c Trois zones sont partagées : Aventure, Zone d'expédition, Limbo. Il n'y a qu'une seule instance de chacune de ces zones dans une partie d'Altered.

1.2.3.d Les sept autres zones sont privées. Chaque joueur possède son propre Deck, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana et Réserve.

1.2.3.e Sept zones sont visibles : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve. Elles contiennent des objets ; les joueurs peuvent connaître le nombre et les caractéristiques de tous les objets dans ces zones à tout moment.

1.2.3.f Trois zones sont cachées : Deck, Main, et Zone de Mana. Elles contiennent des cartes ; les joueurs peuvent connaître le nombre de cartes dans chacune de ces zones à tout moment.

1.3.2 Progression de la journée

1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.

1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.

1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».

1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.

1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.

1.3.2.f Lors de la phase de nuit


Voir également la Clarification des phases d'une journée

3.1.1 Propriétés des zones

3.1.1.a Une zone est un ensemble d'objets ou de cartes.

3.1.1.b Les zones existent toujours, même si elles sont vides.

3.1.1.c Il existe dix types de zones : Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Limbo, Zone de Mana, et Réserve.

3.1.2 Zones Partagées ou privées

3.1.2.a Certaines zones sont partagées : il n'y a qu'une seule instance de chaque zone partagée dans le jeu.
Remarque : la zone d'expédition, l'Aventure et Limbo sont des zones partagées.

3.1.2.b Certaines zones sont privées : chaque joueur possède une instance de chaque zone privée.
Remarque : Deck, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Zone de Mana, Réserve, et Pile de défausse sont des zones privées.

3.1.2.c Si une carte ou un objet devait aller dans une zone privée qui n'appartient pas à son propriétaire, il va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.

3.1.3 Zone Visibles ou cachées

3.1.3.a Certaines zones sont visibles : elles contiennent des objets.
Remarque : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve sont des zones visibles.

3.1.3.b Tous les joueurs connaissent le nombre et les caractéristiques des objets dans toutes les zones visibles.

3.1.3.c Certains objets dans des zones visibles sont représentés par des cartes face cachée. Ces objets n'ont pas de caractéristiques de base.

3.1.3.d Certaines zones sont cachées : elles contiennent des cartes.
Remarque : Deck, Main, et Zone de Mana sont des zones cachées.

3.1.3.e Tous les joueurs connaissent le nombre de cartes dans toutes les zones cachées.

3.1.3.f Les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes dans des zones cachées [d'un autre joueur], sauf si une règle, un effet ou une capacité passive le permet.
Remarque : Les coûts et effets qui utilisent les caractéristiques d'une carte dans une zone cachée révèlent cette carte au préalable.

4.2.1 Matin

4.2.1.a Il y a quatre effets quotidiens pendant le Matin.

4.2.1.b Succéder Le joueur à gauche du premier joueur devient le premier joueur.

4.2.1.c Préparer Chaque joueur prépare tous ses Personnages et Permanents.

4.2.1.d Piocher Chaque joueur pioche deux cartes.

4.2.1.e Étendre Chaque joueur peut placer une carte de sa main face cachée et prête dans la zone de Mana.

4.2.3 Après-midi

4.2.3.a Pendant l'Après-midi, les joueurs alternent en prenant des tours jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.

4.2.3.b Le premier joueur prend le premier tour.

4.2.3.c Structure du tour
1. Le joueur dont c'est le tour joue une action rapide d'un objet qu'il contrôle, joue une carte de sa main ou de sa réserve, ou passe ;
2. Vérifiez les Réactions ;
3. Si une action rapide a été jouée, le tour continue et retourne à l'étape 1 ;
4. Si le joueur a joué une carte ou passé, le tour se termine :

5.1.2 Processus de jeu

5.1.2.a Le processus de jeu d'une carte, d'une action rapide, d'une réaction ou d'une action interne comporte trois parties : déclarer l'intention, payer les coûts et résolution.

5.1.2.b Lors de la déclaration d'intention, un joueur doit, sans ordre particulier :
1. Révéler la carte jouée, si elle est dans une zone cachée (généralement la Main) ;
2. Choisir les modes, les cibles et les coûts optionnels ;
3. Déclarer comment les coûts seront payés.

5.1.2.c L'état du jeu ne doit pas changer pendant la déclaration d'intention. Une fois toutes ces décisions prises, vérifiez si la déclaration est légale. Si elle l'est, passez au paiement des coûts. Sinon, le joueur doit prendre d'autres décisions (y compris la décision de jouer cette carte, action rapide, réaction ou action interne).

5.1.2.d Lors du paiement des coûts, tous les coûts doivent être payés simultanément, comme décrit dans la règle 6.4.

5.1.2.e Pendant la résolution, une carte Personnage rejoint une Expédition, une carte Permanent rejoint la zone du Repère, et une carte Sort, action rapide, réaction ou action interne effectue son effet, comme décrit dans la règle 6.5.

6.1 Coûts, effets et événements

6.1.a Les coûts et effets sont des séquences d'instructions qui affectent l'état du jeu. Payer un coût ou résoudre un effet consiste à suivre ces instructions.

6.1.b Un effet peut impliquer plusieurs étapes.

6.1.c Chaque verbe dans la description d'un effet correspond à une étape distincte, à moins que ces verbes ne soient décrits comme se produisant « simultanément ».
Exemple : L'effet de la carte Sabotage « Sabotez, puis Ravitaillez » se résout en deux étapes. Dans la première étape, le contrôleur effectue Sabotage. Dans la deuxième étape, il effectue Ravitaillement.

6.1.d Les coûts ont toujours une seule étape.
++Exemple : La carte Subhash & Marmo a la réaction « À Midi | Vous pouvez payer 1 et mettre une carte de votre Main dans la Réserve pour créer un jeton Brassbug 2/2/2 dans une Expédition ciblée ». Payer 1 et placer une carte de la Main dans la Réserve se produit dans la même étape.

6.1.e Une seule étape peut impliquer plusieurs objets. Dans ce cas, il y a une action atomique distincte pour chaque objet affecté.
Exemple : La carte Ouvrir les Portes a l'effet « Créez deux jetons Ordis Recrue 1/1/1 dans chacune de vos Expéditions ». Il y a une seule étape dans la résolution de Ouvrir les Portes, qui contient quatre actions atomiques, une pour chaque jeton.

6.1.f Les actions atomiques dans une seule étape se produisent simultanément.

6.1.g Certaines étapes nécessitent des décisions de plusieurs joueurs. Ces choix sont faits dans l'ordre d'initiative.

7.1 Symboles

7.1.1.a Le symbole etb signifie « Lorsque j'entre en jeu ».

7.1.1.b Le symbole hand signifie « Lorsque je suis joué depuis la Main ».

7.1.1.c Le symbole reserve signifie « Lorsque je suis joué depuis la Réserve ».

7.3.5 Piocher

7.3.5.a Piocher [X cartes] signifie déplacer les X premières cartes de son Deck vers sa Main.

Card Advantage

Le terme "Card Advantage" (avantage de cartes) fait référence à la situation dans laquelle un joueur dispose de plus de cartes en main (ou de cartes jouables) que son adversaire. L'objectif principal est de générer un écart entre le nombre de cartes que vous avez en main par rapport à celles de votre adversaire. Cet avantage peut être obtenu de plusieurs manières, comme en piochant des cartes supplémentaires, en forçant l'adversaire à défausser des cartes, ou en échangeant moins de cartes pour un effet plus puissant que ce que votre adversaire a dépensé. Dans certains cas, Card Advantage inclut également les cartes présentes sur le plateau (board), surtout dans les jeux où les cartes restent sur le terrain.

Clarification des phases d'une journée

Phase du Matin


Phase de Midi

Phase de l'Après-midi

Phase du Crépuscule

Phase de Nuit

Free for All (Chacun pour soi)

Le mode Free for All est un mode à quatre joueurs, où chaque joueur affronte les autres.

Mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All
La mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All est la même que pour une partie Multijoueur 2v2, sauf que le placement des joueurs autour de la table n'a pas d'importance.

Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie.
Si plusieurs joueurs remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si un joueur a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, ce joueur gagne la partie. Sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène avec seulement les joueurs ayant avancé le plus loin.

Départage
Jouez une journée supplémentaire avec les modifications de règles suivantes :


++Exemple
Dans cet exemple, le fait que Bob et Camille aient fait mieux qu'Alice en Forêt et en Montagne n'a pas d'importance, car aucun des deux n'a le score le plus élevé en Montagne ni en Forêt. Alice gagne.++

Effets du premier joueur
Les effets qui s'activent « si vous êtes le premier joueur » (Akesha & Taru, Kojo & Booda, Lindiwe & Maw) ne s'activent que si vous possédez le jeton du premier joueur.

Interactions avec les autres joueurs
Il est interdit de montrer votre main de cartes à un autre joueur.
La communication entre les joueurs (et ses limites) peut varier selon le contexte. Un tournoi peut interdire toute forme de communication, tandis qu'une autre table peut autoriser toute information, tant qu'elle est transparente et compréhensible par tous les joueurs, et d'autres peuvent encore autoriser des messages codés. Les joueurs doivent s'assurer d'un accord au début de la partie.

Clarifications
Lorsqu'une carte mentionne « expédition ciblée » ou « personnage ciblé », cela peut faire référence à n'importe quelle Expédition ou Personnage.

Lorsqu'une carte mentionne « adversaire ciblé », choisissez l'un de vos adversaires.

Lorsqu'une carte mentionne « votre adversaire », elle fait référence à tous vos adversaires.

Multijoueur 2v2 (Mode de jeu)

Le mode multijoueur est une façon amusante et plus sociale de jouer à Altered, où vous pouvez jouer à plus de 2 joueurs. Il s'agit d'un format construit, ce qui signifie que vous devez construire un deck à l'avance et l'apporter au jeu.

Le mode multijoueur peut être joué de plusieurs manières :

En 2v2, vous et votre coéquipier affrontez une autre équipe, et l'équipe dont le Héros et le Compagnon se rencontrent en premier gagne la partie.
Chacun pour soi Free for All, vous affrontez tous les autres joueurs, mais vous ne pouvez faire la course qu'avec deux d'entre eux : le joueur à votre droite et le joueur à votre gauche.

Vous gagnez lorsque vous êtes le premier à faire se rencontrer votre Héros et votre Compagnon.
Règles de construction de deck en mode multijoueur
Les decks multijoueurs dans Altered suivent les règles de construction de deck standard. Les joueurs peuvent jouer avec n'importe quel Héros de leur choix, ce qui signifie que deux joueurs peuvent choisir le même Héros.


2v2
Le mode 2v2 est un mode à quatre joueurs, avec deux équipes de deux joueurs.

Mise en place d'une partie multijoueur Altered en 2v2

Vous pouvez maintenant commencer la première journée. Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que tout le monde ait passé.
Chaque joueur fait face à un adversaire différent pour chacune de ses Expéditions.
Lorsqu'un joueur atteint l'une des cartes Tumulte centrales, retournez les deux cartes face visible. Placez la deuxième carte dans la direction opposée à la première, de sorte que les deux types de région uniques soient de chaque côté.
Les marqueurs d'Expéditions continuent à se déplacer l'un vers l'autre, suivant le chemin indiqué.

Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie pour son équipe.
Si deux joueurs d'équipes différentes remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si l'un des joueurs a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, son équipe gagne la partie ; sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène.
Si trois joueurs remplissent les conditions de victoire, les deux joueurs alliés remportent la partie.
Si les quatre joueurs remplissent les conditions de victoire et qu'une équipe a au moins une avance supplémentaire par rapport à l'autre, cette équipe gagne la partie ; sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène.

Départage
Jouez une journée supplémentaire avec la modification suivante de la règle : pendant le Crépuscule, chaque équipe totalise les statistiques de ses Personnages pour chaque type de Région de l'Arène (Forêt, Montagne et Eau). L'équipe qui l'emporte sur son adversaire dans le plus de types de régions gagne la partie.
En cas d'égalité supplémentaire, jouez une nouvelle journée de départage jusqu'à ce qu'une équipe soit déclarée vainqueur.

Effets du premier joueur
Les effets qui s'activent si vous êtes le premier joueur (Akesha & Taru, Kojo & Booda, Lindiwe & Maw) s'activent si l'un des membres de l'équipe possède le jeton du premier joueur.

Interactions avec votre coéquipier
Il est interdit de montrer votre main de cartes à votre coéquipier.
La communication entre les joueurs (et ses limites) peut varier selon le contexte. Un tournoi peut interdire toute forme de communication, tandis qu'une autre table peut autoriser toute information à condition qu'elle soit transparente et compréhensible par les deux équipes. Certains permettent encore des messages codés. Les joueurs doivent s'assurer d'un accord au début de la partie.
Il n'est pas possible de jouer directement une carte dans l'Expédition ou la Zone de Repère de votre coéquipier. Cependant, certains effets ou capacités peuvent permettre de créer des jetons, par exemple.

Clarifications
Lorsqu'une carte mentionne « expédition ciblée » ou « personnage ciblé », cela peut faire référence à toute Expédition ou tout Personnage allié ou ennemi.

Lorsqu'une carte mentionne « dans votre Expédition » ou un Personnage « que vous contrôlez », cela ne s'applique qu'à votre côté du plateau, et non à celui de votre coéquipier.

Lorsqu'une carte mentionne « adversaire ciblé », choisissez l'un de vos adversaires.

Lorsqu'une carte mentionne « votre adversaire », elle fait référence à chacun de vos adversaires.

Vous ne pouvez sacrifier que des cartes que vous contrôlez, et non celles contrôlées par votre coéquipier.

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