2.2.7.a Le coût de réserve est une caractéristique numérique qui indique la quantité de Mana à payer pour jouer un objet depuis la Réserve.
2.2.7.b Seules les cartes avec un coût de réserve peuvent être jouées depuis la Réserve.
2.2.7.c Les jetons ont un coût de réserve de 0.
2.2.7.d Les emblèmes n'ont pas de coût de réserve.
2.2.11.a La limite de réserve est un nombre.
2.2.11.b Seuls les Héros ont une limite de réserve.
2.2.11.c La limite de réserve d'un Héros est représentée par un certain nombre de rectangles sous l'illustration et à gauche du symbole de faction du Héros.
3.2.10.a La Réserve est une zone privée, visible.
Remarque : Les joueurs peuvent avoir plus d'objets dans leur Réserve que leur limite de réserve. Ils doivent seulement défausser les objets excédentaires pendant la Nuit.
1.1.6.a Lorsque le jeu utilise un nombre, il s'agit toujours d'un nombre entier.
1.1.6.b Si un événement nécessite une division, il précisera s'il faut arrondir vers le haut ou vers le bas.
1.1.6.c Si un événement devait diviser un nombre par 0, cet événement ne peut pas se produire.
1.1.6.d Si un calcul utilise un nombre manquant (par exemple, les statistiques d'une carte non Personnage), ce nombre est considéré comme étant zéro.
1.1.6.e Le symbole signifie « Lorsque je rejoins la zone d'Expédition ».
1.1.6.f Le symbole signifie « Lorsque je suis joué depuis la Main ».
1.1.6.g Le symbole signifie « Lorsque je suis joué depuis la Réserve ».
1.1.6.h Le symbole signifie « Épuisez-moi ».
1.1.6.i Le symbole signifie « Défaussez-moi de la Réserve ».
1.1.6.j Un nombre blanc dans un cercle noir ou jaune (,
, ...) dans un coût signifie « Payez [ce nombre] de mana ».
1.2.1.a Un joueur est un participant dans une partie d'Altered.
1.2.1.b Dans une partie à deux joueurs, chaque joueur est l'adversaire de l'autre.
1.2.1.c Chaque joueur dans une partie d'Altered doit avoir son propre deck.
1.2.1.d Chaque joueur possède plusieurs zones privées dans le jeu : >Deck>, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana, et Réserve.
1.2.2.a Les objets sont les pièces du jeu d'Altered.
1.2.2.b La plupart des éléments dans une partie d'Altered sont des objets, des propriétés d'objets, ou des ensembles d'objets.
1.2.2.c Les objets ont des caractéristiques :
1.2.3.a Les zones sont le plateau de jeu d'Altered. Ce sont des ensembles de cartes ou d'objets.
1.2.3.b Il existe dix types de zones (Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, Zone de Mana, Réserve).
1.2.3.c Trois zones sont partagées : Aventure, Zone d'expédition, Limbo. Il n'y a qu'une seule instance de chacune de ces zones dans une partie d'Altered.
1.2.3.d Les sept autres zones sont privées. Chaque joueur possède son propre Deck, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana et Réserve.
1.2.3.e Sept zones sont visibles : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve. Elles contiennent des objets ; les joueurs peuvent connaître le nombre et les caractéristiques de tous les objets dans ces zones à tout moment.
1.2.3.f Trois zones sont cachées : Deck, Main, et Zone de Mana. Elles contiennent des cartes ; les joueurs peuvent connaître le nombre de cartes dans chacune de ces zones à tout moment.
1.2.4.a Chaque ligne dans la boîte de texte d'un objet est une capacité distincte.
1.2.4.b Certaines capacités sont représentées par des mots-clés. Plusieurs mots-clés, représentant des capacités différentes, peuvent apparaître sur une même ligne.
1.2.4.c Il existe quatre types de capacités :
Les actions rapides sont écrites « Coût : Effet ». Les joueurs peuvent jouer autant d'actions rapides qu'ils le souhaitent lors de leur tour avant de jouer une carte ou de passer.
Les réactions sont écrites « Déclencheur - Effet » ou « Effet après déclencheur ». Lorsqu'un événement correspond au déclencheur, l'effet se résout.
Les "capacités passives" sont écrites comme des déclarations. Elles peuvent modifier les règles, les événements ou les caractéristiques des objets.
Les effets sont écrits comme des changements dans l'état du jeu. Lorsqu'un effet se résout, ces changements sont appliqués.
1.2.4.d Les capacités fonctionnent uniquement lorsque l'objet est en jeu (c'est-à-dire dans la Zone d'expédition, la Zone du Héros ou la Zone de Repère) sauf si elles spécifient qu'elles fonctionnent dans une autre zone. De plus :
Les capacités de soutien ne fonctionnent que dans la Réserve.
Les capacités des Emblèmes ne fonctionnent que dans Limbo.
Les capacités d'un objet indiquant qu'il peut être joué depuis une zone spécifique fonctionnent dans cette zone.
Les capacités d'un objet qui changent la façon dont il peut être joué, y compris son coût, fonctionnent dans toutes les zones depuis lesquelles cet objet peut être joué.
1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.
1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.
1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».
1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.
1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.
1.3.2.f Lors de la phase de nuit
Voir également la Clarification des phases d'une journée
2.4.6.a Lorsqu'un personnage est joué depuis la Réserve, il gagne le statut Fugace en entrant dans le Limbo.
2.4.6.b Lorsqu'un personnage Fugace dans le Limbo se résout, il gagne à nouveau le statut Fugace en entrant dans la zone d'Expédition.
2.4.6.c Si un personnage Fugace devait aller dans la Réserve depuis la zone d'Expédition, il va dans la pile de Défausse à la place.
2.4.6.d Lorsqu'un Sort est joué depuis la Réserve, il gagne le statut Fugace en entrant dans le Limbo.
2.4.6.e Certains sorts ont Fugace comme capacité. Lorsque de tels sorts sont joués de n'importe où, ils gagnent le statut Fugace en entrant dans le Limbo.
2.4.6.f Lorsqu'un Sort Fugace dans le Limbo se résout, il va dans la pile de Défausse au lieu de la Réserve.
2.5.a Les objets peuvent avoir des jetons sur eux.
2.5.b Les jetons ont des noms.
2.5.c Les jetons portant le même nom sur le même objet sont indiscernables.
2.5.d Certains Héros commencent la partie avec des jetons. Ces jetons sont sur le Héros dès qu'il est révélé et placé dans la zone du Héros.
2.5.e Certaines étapes font qu'un objet "gagne [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, cet objet a [X] jetons [nom] de plus qu'avant.
2.5.f Certaines étapes "retirent [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, si cet objet avait [X] jetons ou moins, il a désormais zéro jeton [nom]. Si cet objet avait plus de [X] jetons [nom], il en a désormais [X] de moins qu'avant.
2.5.g Certains objets ont des actions rapides dont les coûts incluent "dépenser [X] de leurs jetons [nom]". Pour payer ces coûts, l'objet concerné doit avoir au moins [X] jetons [nom]. Une fois le coût payé, il a [X] jetons de moins.
2.5.h La plupart des jetons n'ont pas d'impact intrinsèque sur le jeu.
2.5.i Lorsqu'un objet quitte la zone d'Expédition ou la zone de Point de Repère, il perd tous ses jetons.
2.5.j Lorsqu'un objet quitte la pile de Défausse, la Réserve ou le Limbo, il conserve ses jetons.
3.1.1.a Une zone est un ensemble d'objets ou de cartes.
3.1.1.b Les zones existent toujours, même si elles sont vides.
3.1.1.c Il existe dix types de zones : Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Limbo, Zone de Mana, et Réserve.
3.1.2.a Certaines zones sont partagées : il n'y a qu'une seule instance de chaque zone partagée dans le jeu.
Remarque : la zone d'expédition, l'Aventure et Limbo sont des zones partagées.
3.1.2.b Certaines zones sont privées : chaque joueur possède une instance de chaque zone privée.
Remarque : Deck, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Zone de Mana, Réserve, et Pile de défausse sont des zones privées.
3.1.2.c Si une carte ou un objet devait aller dans une zone privée qui n'appartient pas à son propriétaire, il va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.
3.1.3.a Certaines zones sont visibles : elles contiennent des objets.
Remarque : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve sont des zones visibles.
3.1.3.b Tous les joueurs connaissent le nombre et les caractéristiques des objets dans toutes les zones visibles.
3.1.3.c Certains objets dans des zones visibles sont représentés par des cartes face cachée. Ces objets n'ont pas de caractéristiques de base.
3.1.3.d Certaines zones sont cachées : elles contiennent des cartes.
Remarque : Deck, Main, et Zone de Mana sont des zones cachées.
3.1.3.e Tous les joueurs connaissent le nombre de cartes dans toutes les zones cachées.
3.1.3.f Les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes dans des zones cachées [d'un autre joueur], sauf si une règle, un effet ou une capacité passive le permet.
Remarque : Les coûts et effets qui utilisent les caractéristiques d'une carte dans une zone cachée révèlent cette carte au préalable.
4.2.3.a Pendant l'Après-midi, les joueurs alternent en prenant des tours jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.
4.2.3.b Le premier joueur prend le premier tour.
4.2.3.c Structure du tour
1. Le joueur dont c'est le tour joue une action rapide d'un objet qu'il contrôle, joue une carte de sa main ou de sa réserve, ou passe ;
2. Vérifiez les Réactions ;
3. Si une action rapide a été jouée, le tour continue et retourne à l'étape 1 ;
4. Si le joueur a joué une carte ou passé, le tour se termine :
4.2.5.a Il y a deux effets quotidiens pendant la Nuit.
4.2.5.b Repos Les Personnages dans la Zone d'expédition sont envoyés dans la Réserve.
Remarque : Plusieurs statuts (Endormi, Ancré, Fugace) et capacités (Éternel) modifient l'effet de Repos.
4.2.5.c Nettoyage Chaque joueur choisit autant d'objets dans sa Réserve que la limite de Réserve de son Héros et autant d'objets dans sa Zone du Repère que la limite de Repère de son Héros. Tous les objets non sélectionnés sont défaussés simultanément.
Remarque : Le premier joueur doit faire connaître son choix avant que le second joueur choisisse quels objets défausser, et ainsi de suite, dans l'ordre d'initiative (voir règle 6.1.g).
4.2.5.d Si un joueur n'a pas de Héros, sa limite de Réserve et sa limite de Repère sont égales à 2.
Remarque : Un joueur peut avoir des objets en excès dans sa Réserve ou sa Zone du Repère à la fin de la journée, si l'effet de nettoyage a été modifié, si les limites ont changé, ou si une réaction déclenchée par le nettoyage a placé des objets dans l'une de ces zones.
5.2.1 Jouer un Personnage
5.2.1.a Lors de la déclaration d'intention, le joueur doit choisir dans quelle Expédition il joue sa carte Personnage.
5.2.1.b Lorsqu'une carte Personnage est déplacée vers Limbo, si elle a été jouée depuis la Réserve, elle gagne le statut Fugace.
5.2.1.c Pendant la résolution d'une carte Personnage, le Personnage entre dans l'Expédition choisie. Si elle avait le statut Fugace dans Limbo, elle gagne le statut Fugace.
5.2.2.a Pendant la résolution d'une carte Permanent, ce Permanent entre dans la zone du Repère de son contrôleur.
Remarque : Les Permanents ne peuvent pas avoir le statut Fugace, même s'ils ont été joués depuis la Réserve.
5.2.3.a Selon son effet, jouer une carte Sort peut nécessiter des choix lors de la déclaration d'intention.
5.2.3.b Certains effets ont des cibles. Lors de la déclaration d'intention, un objet, une zone ou un joueur doit être choisi pour chaque cible dans l'effet. Chaque objet, zone ou joueur ne peut être choisi qu'une seule fois pour chaque occurrence du mot "cible" dans l'effet. S'il y a plusieurs occurrences du mot "cible" dans l'effet, le même objet, zone ou joueur peut être choisi pour plus d'une occurrence.
5.2.3.c Certains Sorts sont modaux : leur effet contient les mots "Choisissez-en un" suivis de plusieurs lignes commençant par •. Ce choix est fait lors de la déclaration d'intention.
5.2.3.d Lors du choix des cibles pour un Sort modal, considérez uniquement le mode choisi.
5.2.3.e Certains Sorts ont des étapes facultatives : ils contiennent une phrase du type "Vous pouvez faire [étape]". Le choix est fait lors de la résolution. Si l'étape a une cible, cette cible doit être choisie lors de la déclaration du Sort, même si le joueur n'a pas l'intention de faire cette étape facultative.
5.2.3.f Certains Sorts ont des étapes conditionnelles : ils contiennent une phrase du type "Si [condition], faites [étape]" ou "Faites [étape] à moins que [condition]". La condition est évaluée lors de la résolution. En particulier, si l'étape a une cible, cette cible doit être choisie lors de la déclaration du Sort, même si la condition n'est pas remplie pour le moment.
5.2.3.g Certains Sorts ont des actions internes : ils contiennent une phrase du type "Vous pouvez payer [coût] pour faire [effet]". L'action interne est jouée lors de la résolution du Sort. Si l'effet de l'action interne a une cible, cette cible n'est pas choisie avant que le Sort ne se résolve. Notez que les actions internes sont toujours facultatives.
5.2.3.h Lorsqu'une carte Sort est déplacée vers Limbo, si elle a été jouée depuis la Réserve, elle gagne le statut Fugace.
5.2.3.i Certains Sorts ont Fugace comme capacité passive dans leur cartouche de texte. Lorsqu'un tel Sort est joué depuis n'importe où, il gagne le statut Fugace.
5.2.3.j Lorsqu'un Sort non Fugace a terminé sa résolution, ce Sort va dans la Réserve. Lorsqu'un Sort Fugace a terminé sa résolution, ce Sort va dans la pile de Défausse.
6.1.a Les coûts et effets sont des séquences d'instructions qui affectent l'état du jeu. Payer un coût ou résoudre un effet consiste à suivre ces instructions.
6.1.b Un effet peut impliquer plusieurs étapes.
6.1.c Chaque verbe dans la description d'un effet correspond à une étape distincte, à moins que ces verbes ne soient décrits comme se produisant « simultanément ».
Exemple : L'effet de la carte Sabotage « Sabotez, puis Ravitaillez » se résout en deux étapes. Dans la première étape, le contrôleur effectue Sabotage. Dans la deuxième étape, il effectue Ravitaillement.
6.1.d Les coûts ont toujours une seule étape.
++Exemple : La carte Subhash & Marmo a la réaction « À Midi | Vous pouvez payer 1 et mettre une carte de votre Main dans la Réserve pour créer un jeton Brassbug 2/2/2 dans une Expédition ciblée ». Payer 1 et placer une carte de la Main dans la Réserve se produit dans la même étape.
6.1.e Une seule étape peut impliquer plusieurs objets. Dans ce cas, il y a une action atomique distincte pour chaque objet affecté.
Exemple : La carte Ouvrir les Portes a l'effet « Créez deux jetons Ordis Recrue 1/1/1 dans chacune de vos Expéditions ». Il y a une seule étape dans la résolution de Ouvrir les Portes, qui contient quatre actions atomiques, une pour chaque jeton.
6.1.f Les actions atomiques dans une seule étape se produisent simultanément.
6.1.g Certaines étapes nécessitent des décisions de plusieurs joueurs. Ces choix sont faits dans l'ordre d'initiative.
7.1.1.a Le symbole signifie « Lorsque j'entre en jeu ».
7.1.1.b Le symbole signifie « Lorsque je suis joué depuis la Main ».
7.1.1.c Le symbole signifie « Lorsque je suis joué depuis la Réserve ».
7.1.4.a Le symbole signifie « Épuisez-moi ».
7.1.4.b Le symbole signifie « Défaussez-moi de la Réserve ».
7.1.4.c Les symboles ,
, …,
signifient « Payez 1, 2, …, X mana ».
7.3.16.a Ravitailler signifie placer la première carte du Deck dans la Réserve.
7.3.16.b Si un joueur doit Ravitailler et que son Deck est vide, il mélange sa pile de défausse dans son Deck avant de Ravitailler. Si le Deck est encore vide à ce moment-là, Ravitailler ne fait rien.
7.3.18.a Saboter signifie défausser jusqu'à une carte ciblée dans une Réserve.
Remarque : Un joueur peut saboter une carte de sa propre Réserve.
7.4.2.a Éternel est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages.
7.4.2.b Un personnage Éternel n'est pas envoyé à la Réserve pendant le Repos.
7.4.3.a Gigantesque est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages.
7.4.3.b Un objet Gigantesque est présent dans les deux expéditions de son contrôleur.
7.4.3.c Lorsqu'un joueur joue une carte avec Gigantesque ou crée un jeton avec Gigantesque, il la joue ou la crée dans une expédition spécifique. Il ne place pas deux cartes ou deux jetons en jeu.
7.4.3.d Lorsqu'un objet Gigantesque entre dans la zone d'Expédition, ses déclencheurs ,
et
ne se déclenchent qu'une seule fois.
7.4.3.e Les statistiques d'un personnage Gigantesque sont comptées dans chacune des expéditions de son contrôleur.
7.4.3.f Si un effet se réfère à l'expédition d'un personnage Gigantesque, il se réfère à chacune des expéditions de son contrôleur.
7.4.3.g Si un effet se réfère à l'autre expédition du contrôleur d'un personnage Gigantesque, il ne se réfère à aucune expédition.
7.4.4.a Aguerri est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages.
7.4.4.b Si un objet avec Aguerri devait quitter la zone d'Expédition pour rejoindre la Réserve, il conserve ses boosts lors de ce déplacement.
7.4.4.c Aguerri s'applique à tous les déplacements de la zone d'Expédition vers la Réserve, y compris mais pas exclusivement l'effet quotidien de Repos pendant le Crépuscule.
7.5.1.a Une « capacité » (ou une « capacité
», « capacité
») est une réaction dont le déclencheur inclut le symbole
(ou
,
).
7.5.1.b Les impressions antérieures parlent de « déclencheurs ,
,
» au lieu de capacités
,
,
.
Cibler est l'action de sélectionner une carte spécifique sur le plateau pour être affectée par une capacité ou un sort. Les capacités qui ciblent des cartes doivent respecter certaines conditions, comme être contrôlées par le joueur ou être dans une zone spécifique. Les cartes dans la Réserve ne sont pas considérées comme contrôlées et ne peuvent être ciblées que par des capacités qui mentionnent explicitement la Réserve.
Phase du Matin
Le Draft de Boosters se joue en 1 contre 1, et le nombre de joueurs recommandé est de 8. Chaque joueur reçoit 4 boosters Altered. Les joueurs ouvrent leur premier booster, retirent la carte Jeton/Foiler, choisissent une carte et passent le reste du booster à la personne à leur gauche. Le processus est répété jusqu'à ce que toutes les cartes soient sélectionnées. Les mêmes étapes sont suivies pour les autres boosters, en alternant les directions de passage (gauche-droite-gauche-droite). Les decks doivent contenir au moins 30 cartes suivant les règles de construction de deck.
Construction de deck :
Les decks construits à partir du Draft de Boosters doivent respecter les directives suivantes :
Le format Standard est un mode de jeu dans lequel les joueurs construisent un deck à l'avance et l'apportent au jeu. Les joueurs choisissent leur Héros ou leur faction préférée et construisent un deck en suivant les stratégies qui leur plaisent le plus. Le Standard est l'expérience classique d'Altered, recommandée pour les nouveaux joueurs et les tournois. Ce format nécessite que les joueurs apportent leur propre deck à tout événement.
Le format Standard se joue en 1 contre 1. Un événement Standard peut accueillir un nombre quelconque de joueurs. Les deux joueurs doivent avoir un deck qui respecte les règles de construction de deck spécifiques à ce format.
Les decks Standard dans Altered doivent respecter les directives suivantes :