Glossaire Altered
1.2.4 Capacités
1.2.4.a Chaque ligne dans la boîte de texte d'un objet est une capacité distincte.
1.2.4.b Certaines capacités sont représentées par des mots-clés. Plusieurs mots-clés, représentant des capacités différentes, peuvent apparaître sur une même ligne.
1.2.4.c Il existe quatre types de capacités :
Les actions rapides sont écrites « Coût : Effet ». Les joueurs peuvent jouer autant d'actions rapides qu'ils le souhaitent lors de leur tour avant de jouer une carte ou de passer.
Les réactions sont écrites « Déclencheur - Effet » ou « Effet après déclencheur ». Lorsqu'un événement correspond au déclencheur, l'effet se résout.
Les "capacités passives" sont écrites comme des déclarations. Elles peuvent modifier les règles, les événements ou les caractéristiques des objets.
Les effets sont écrits comme des changements dans l'état du jeu. Lorsqu'un effet se résout, ces changements sont appliqués.
1.2.4.d Les capacités fonctionnent uniquement lorsque l'objet est en jeu (c'est-à-dire dans la Zone d'expédition, la Zone du Héros ou la Zone de Repère) sauf si elles spécifient qu'elles fonctionnent dans une autre zone. De plus :
Les capacités de soutien ne fonctionnent que dans la Réserve.
Les capacités des Emblèmes ne fonctionnent que dans Limbo.
Les capacités d'un objet indiquant qu'il peut être joué depuis une zone spécifique fonctionnent dans cette zone.
Les capacités d'un objet qui changent la façon dont il peut être joué, y compris son coût, fonctionnent dans toutes les zones depuis lesquelles cet objet peut être joué.
1.3.2 Progression de la journée
1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.
1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.
1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».
1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.
1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.
1.3.2.f Lors de la phase de nuit
- Repos : Tous les Personnages dans les Expéditions sont envoyés en Réserve. Les Personnages avec le statut Fugace sont défaussés à la place d'aller en Réserve. Les statuts Ancré et Endormi sont retirés des Personnages pendant cette phase.
- Nettoyage : Les joueurs doivent défausser l'excédent de cartes dans leur Réserve et leur zone des Repères pour ne conserver que deux cartes dans chacune de ces zones.
Voir également la Clarification des phases d'une journée
4.2 Structure de la journée
4.2.a Une journée contient cinq phases : Matin, Midi, Après-midi, Crépuscule et Nuit.
4.2.b Au début de chaque phase, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : seules les réactions qui se déclenchent « à [cette phase] » devraient exister dans le Limbo à ce moment-là.
4.2.c Pendant le >Matin>, le Crépuscule et la Nuit, certains effets quotidiens se résolvent.
4.2.d Après chaque effet quotidien, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : après un effet quotidien, les réactions déclenchées pendant cet effet ainsi que les réactions qui se déclenchent « après [cet effet quotidien] » existent dans le Limbo. Elles peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, comme décrit dans la Section 4.4.
4.2.e Une fois qu'il n'y a plus de Réactions dans le Limbo, l'effet quotidien suivant est résolu ; s'il n'y a plus d'effets quotidiens dans cette phase, la phase suivante commence.
4.2.f Pendant l'Après-midi, les joueurs jouent à tour de rôle, jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.
4.2.2 Midi
4.2.2.a Il n'y a pas d'effet quotidien pendant Midi.
Remarque : rien ne se passe pendant Midi à moins qu'une réaction « à Midi » ne se déclenche.
4.2.3 Après-midi
4.2.3.a Pendant l'Après-midi, les joueurs alternent en prenant des tours jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.
4.2.3.b Le premier joueur prend le premier tour.
4.2.3.c Structure du tour
1. Le joueur dont c'est le tour joue une action rapide d'un objet qu'il contrôle, joue une carte de sa main ou de sa réserve, ou passe ;
2. Vérifiez les Réactions ;
3. Si une action rapide a été jouée, le tour continue et retourne à l'étape 1 ;
4. Si le joueur a joué une carte ou passé, le tour se termine :
- si au moins un joueur n'a pas encore passé : le joueur suivant dans l'ordre de tour qui n'a pas encore passé commence un nouveau tour ;
- si tous les joueurs ont passé : l'Après-midi se termine et le Crépuscule commence.
Remarque : un joueur peut prendre plusieurs tours consécutifs, si tous les autres joueurs ont passé.
4.4 Vérification des réactions
4.4.a À plusieurs moments de la journée, les joueurs sont invités à « vérifier les réactions » :
1. Au début de chaque phase ;
2. Après chaque étape ;
3. Après qu'un joueur ait joué une carte, une action rapide ou ait passé ;
4. Après qu'un joueur ait joué une Réaction.
Remarque : Les réactions ne sont pas vérifiées après qu'une action interne ait été jouée. Les réactions créées par une action interne ne seront jouées qu'après la fin de l'effet contenant cette action interne.
Les capacités de réactions sont composées d’un déclencheur, d’une condition de déclenchement optionnelle et d’un effet, avec la syntaxe suivante :
[déclencheur](, [condition de déclenchement]) — [effet]
Quand plusieurs capacités sont déclenchées en même temps, leurs effets sont placés dans le Limbo duquel les joueurs choisissent des effets à résoudre dans l’ordre de leur choix, même ceux provenant de la même carte.
4.4.b Lors de cette vérification, s'il y a une Emblème-Réaction dans Limbo, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui contrôle une réaction dans Limbo en choisit une et la joue.
4.4.c Une fois que cette Réaction a été jouée, les réactions sont à nouveau vérifiées.
Remarque : Si plus d'un joueur a des réactions à jouer dans Limbo, le joueur avec l'initiative joue toutes ses réactions avant que les autres joueurs ne jouent les leurs. Si de nouvelles réactions sont créées pendant ce processus, elles peuvent être choisies par leur contrôleur, comme les réactions déjà existantes.
5.1.2 Processus de jeu
5.1.2.a Le processus de jeu d'une carte, d'une action rapide, d'une réaction ou d'une action interne comporte trois parties : déclarer l'intention, payer les coûts et résolution.
5.1.2.b Lors de la déclaration d'intention, un joueur doit, sans ordre particulier :
1. Révéler la carte jouée, si elle est dans une zone cachée (généralement la Main) ;
2. Choisir les modes, les cibles et les coûts optionnels ;
3. Déclarer comment les coûts seront payés.
5.1.2.c L'état du jeu ne doit pas changer pendant la déclaration d'intention. Une fois toutes ces décisions prises, vérifiez si la déclaration est légale. Si elle l'est, passez au paiement des coûts. Sinon, le joueur doit prendre d'autres décisions (y compris la décision de jouer cette carte, action rapide, réaction ou action interne).
5.1.2.d Lors du paiement des coûts, tous les coûts doivent être payés simultanément, comme décrit dans la règle 6.4.
5.1.2.e Pendant la résolution, une carte Personnage rejoint une Expédition, une carte Permanent rejoint la zone du Repère, et une carte Sort, action rapide, réaction ou action interne effectue son effet, comme décrit dans la règle 6.5.
7.3.2 Après toi
7.3.2.a « Après toi » signifie « Terminer le tour une fois qu'il n'y a plus de Réactions dans Limbo ».
7.3.2.b « Après toi » ne signifie pas passer.
7.3.10 Reculer
7.3.10.a Reculer une expédition signifie « déplacer le marqueur correspondant de sa région actuelle vers la prochaine région dans la direction d'où il vient (vers la région du héros pour l'expédition du héros et vers la région du compagnon pour l'expédition du compagnon) ».
7.3.10.b Si une expédition se trouve dans sa région d'origine et doit reculer, rien ne se passe.
7.3.10.c Si une expédition se trouve dans l'Arène et doit reculer, rien ne se passe.
7.3.11 Avancer
7.3.11.a Avancer une expédition signifie « déplacer le marqueur correspondant de sa région actuelle vers la prochaine région dans la direction où elle se déplace (vers la région du compagnon pour l'expédition du héros et vers la région du héros pour l'expédition du compagnon) ».
7.3.11.b Si une expédition devait entrer dans une région représentée par la moitié d'une carte Tumulte face cachée, cette carte Tumulte est révélée et l'expédition avance.
7.3.11.c Si une expédition dans la région opposée à sa région d'origine devait avancer, rien ne se passe.
7.3.11.d Si une expédition se trouve dans l'Arène et doit avancer, rien ne se passe.
Clarification des phases d'une journée
Phase du Matin
- Passage du Marqueur Premier Joueur : Si ce n'est pas le premier jour, le Marqueur Premier Joueur est transféré à l'autre joueur.
- Redressement des Orbes de Mana et des Cartes Épuisées : Les joueurs redressent tous les Orbes de Mana et toutes les cartes épuisées sur le plateau.
- Pioche de Cartes : Chaque joueur pioche deux cartes de son deck.
- Placement des Cartes en Zone de Mana : En commençant par le joueur qui possède le Marqueur Premier Joueur, chaque joueur peut choisir de placer une carte de sa main dans sa zone de Mana, face cachée. Cette carte devient un Orbe de Mana.
Phase de Midi
- Activation des Capacités "À Midi" : Tous les effets ou capacités des cartes avec un déclencheur "À Midi" sont activés. Le joueur possédant le Marqueur Premier Joueur active et résout ses capacités en premier, suivi de son adversaire.
Phase de l'Après-midi
- Tour par Tour : En commençant par le joueur qui détient le Marqueur Premier Joueur, chaque joueur joue une carte à son tour ou choisit de passer.
- Actions Rapides : Avant de jouer une carte, un joueur peut effectuer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, telles que l'activation de capacités d'épuisement ou de soutien.
- Jouer une Carte : Pour jouer une carte, le joueur doit épuiser un nombre d'Orbes de Mana équivalent à son coût de main (si jouée depuis la main) ou à son coût de réserve (si jouée depuis la Réserve).
- Passer : Un joueur peut choisir de passer son tour s'il ne peut pas ou ne souhaite pas jouer de carte. Une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus jouer de cartes pour cette phase.
- Fin de la Phase : La phase Après-midi se termine une fois que les deux joueurs ont passé leur tour.
Phase du Crépuscule
- Activation des Capacités "Au Crépuscule" : Tous les effets ou capacités des cartes avec un déclencheur "Au Crépuscule" sont activés et résolus avant l'avancement des Expéditions.
- Comparaison des Statistiques : Les joueurs comparent les statistiques des Personnages en jeu pour chaque type de région (Forêt, Montagne, Eau).
- Avancement des Expéditions : Si les statistiques d'un joueur dans une région sont supérieures à celles de son adversaire, son marqueur Expédition avance d'une case pour cette région. Chaque Expédition ne peut avancer qu'une seule fois par phase Crépuscule.
- Révélation des Cartes Tumulte : Lorsqu'un marqueur Expédition se déplace sur une carte Tumulte face cachée, celle-ci est retournée face visible, et son effet est résolu.
Phase de Nuit
- Repos : Tous les Personnages dans les Expéditions sont envoyés en Réserve. Les Personnages avec le statut Fugace sont défaussés à la place d'aller en Réserve. Les statuts Ancré et Endormi sont retirés des Personnages pendant cette phase.
- Nettoyage : Les joueurs doivent défausser l'excédent de cartes dans leur Réserve et leur zone des Repères pour ne conserver que deux cartes dans chacune de ces zones.
Draft de Boosters (Mode de jeu)
Le Draft de Boosters se joue en 1 contre 1, et le nombre de joueurs recommandé est de 8. Chaque joueur reçoit 4 boosters Altered. Les joueurs ouvrent leur premier booster, retirent la carte Jeton/Foiler, choisissent une carte et passent le reste du booster à la personne à leur gauche. Le processus est répété jusqu'à ce que toutes les cartes soient sélectionnées. Les mêmes étapes sont suivies pour les autres boosters, en alternant les directions de passage (gauche-droite-gauche-droite). Les decks doivent contenir au moins 30 cartes suivant les règles de construction de deck.
Construction de deck :
Les decks construits à partir du Draft de Boosters doivent respecter les directives suivantes :
- Un deck doit contenir un minimum de 30 cartes.
- Les cartes Jeton ne comptent pas dans le minimum du deck. Si vous avez des cartes Jeton pour accompagner votre deck, elles commencent en dehors de votre deck.
- Vous pouvez jouer des cartes de jusqu'à trois factions différentes.
- Un deck peut inclure une carte Héros. Si c’est le cas, elle compte dans le minimum de 30 cartes.
- Votre Héros doit appartenir à l'une des factions de votre deck.
- Vous pouvez choisir de ne pas jouer de carte Héros.
- Il n’y a aucune restriction sur le nombre de cartes portant le même nom que vous pouvez jouer dans votre deck.
- Il n’y a aucune restriction sur le nombre de cartes rares
ou uniques
que vous pouvez jouer dans votre deck.
Structure : Meilleur d'une manche
Nombre de manches : 3
Temps pour le draft et la construction du deck : 40 minutes
Temps de manche : 30 minutes
Nombre de joueurs : 8
Dois-je jouer une carte Héros dans mon deck ?
Il n'est pas obligatoire de jouer une carte Héros dans les formats limités comme le Draft de Boosters, mais il est souvent préférable d'en jouer une dans l'une des factions de votre deck plutôt que de ne pas en jouer du tout.
Puis-je changer mon deck entre les parties ?
Les joueurs peuvent librement modifier leur deck en utilisant leur réserve de cartes draftées entre les parties lorsqu'ils jouent dans des formats limités.
Quand dois-je scanner mes cartes et les ajouter à ma collection numérique ?
Après la phase de draft, pendant la construction du deck, sauf indication contraire de l'organisateur du draft.
Que se passe-t-il si je n'ai pas assez de cartes pour un deck de 30 cartes, et que je n'ai pas assez de jetons de Convergence de Mana ?
Vérifiez auprès de l'organisateur du tournoi s'il a des jetons supplémentaires. Si vous n’êtes pas en mesure d’en trouver, utilisez d'autres jetons comme substituts.
Free for All (Chacun pour soi)
Le mode Free for All est un mode à quatre joueurs, où chaque joueur affronte les autres.
Mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All
La mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All est la même que pour une partie Multijoueur 2v2, sauf que le placement des joueurs autour de la table n'a pas d'importance.
Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie.
Si plusieurs joueurs remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si un joueur a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, ce joueur gagne la partie. Sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène avec seulement les joueurs ayant avancé le plus loin.
Départage
Jouez une journée supplémentaire avec les modifications de règles suivantes :
- Les joueurs qui ne se sont pas qualifiés pour le départage quittent la partie. Tous les autres joueurs gardent leurs Expéditions de Héros et de Compagnon à leur position actuelle.
- D'un point de vue des règles, les Expéditions qui faisaient face à l'un de ces joueurs se retrouvent désormais face à l'autre (vous pouvez alors avoir une Expédition de Compagnon face à une Expédition de Héros).
- Pendant le Crépuscule, chaque joueur totalise les statistiques de ses Personnages pour chaque type de Région de l'Arène (Forêt, Montagne et Eau).
- Pour chacune de ces régions, vérifiez si un joueur a un total supérieur à celui de tous les autres.
- Le joueur qui surpasse tous les autres dans le plus grand nombre de types de régions gagne la partie.
- En cas d'égalité supplémentaire, jouez une nouvelle journée de départage avec uniquement les joueurs ayant les meilleurs totaux, jusqu'à ce qu'un joueur soit déclaré vainqueur.
++Exemple
Dans cet exemple, le fait que Bob et Camille aient fait mieux qu'Alice en Forêt et en Montagne n'a pas d'importance, car aucun des deux n'a le score le plus élevé en Montagne ni en Forêt. Alice gagne.++
Effets du premier joueur
Les effets qui s'activent « si vous êtes le premier joueur » (Akesha & Taru, Kojo & Booda, Lindiwe & Maw) ne s'activent que si vous possédez le jeton du premier joueur.
Interactions avec les autres joueurs
Il est interdit de montrer votre main de cartes à un autre joueur.
La communication entre les joueurs (et ses limites) peut varier selon le contexte. Un tournoi peut interdire toute forme de communication, tandis qu'une autre table peut autoriser toute information, tant qu'elle est transparente et compréhensible par tous les joueurs, et d'autres peuvent encore autoriser des messages codés. Les joueurs doivent s'assurer d'un accord au début de la partie.
Clarifications
Lorsqu'une carte mentionne « expédition ciblée » ou « personnage ciblé », cela peut faire référence à n'importe quelle Expédition ou Personnage.
Lorsqu'une carte mentionne « adversaire ciblé », choisissez l'un de vos adversaires.
Lorsqu'une carte mentionne « votre adversaire », elle fait référence à tous vos adversaires.
Multijoueur 2v2 (Mode de jeu)
Le mode multijoueur est une façon amusante et plus sociale de jouer à Altered, où vous pouvez jouer à plus de 2 joueurs. Il s'agit d'un format construit, ce qui signifie que vous devez construire un deck à l'avance et l'apporter au jeu.
Le mode multijoueur peut être joué de plusieurs manières :
En 2v2, vous et votre coéquipier affrontez une autre équipe, et l'équipe dont le Héros et le Compagnon se rencontrent en premier gagne la partie.
Chacun pour soi Free for All, vous affrontez tous les autres joueurs, mais vous ne pouvez faire la course qu'avec deux d'entre eux : le joueur à votre droite et le joueur à votre gauche.
Vous gagnez lorsque vous êtes le premier à faire se rencontrer votre Héros et votre Compagnon.
Règles de construction de deck en mode multijoueur
Les decks multijoueurs dans Altered suivent les règles de construction de deck standard. Les joueurs peuvent jouer avec n'importe quel Héros de leur choix, ce qui signifie que deux joueurs peuvent choisir le même Héros.
- Un deck doit contenir au minimum 39 cartes non-Héros plus exactement 1 carte Héros.
- Les cartes Jeton ne comptent pas dans le minimum du deck. Si vous avez des cartes Jeton, elles commencent en dehors de votre deck.
- Toutes les cartes de votre deck doivent appartenir à la même faction que votre carte Héros.
- Vous pouvez avoir un maximum de 3 exemplaires d'une carte portant le même nom, quelle que soit sa rareté.
- Vous pouvez avoir un maximum de 15 cartes Rares
dans votre deck.
Vous pouvez avoir un maximum de 3 cartes Uniques
dans votre deck.
2v2
Le mode 2v2 est un mode à quatre joueurs, avec deux équipes de deux joueurs.
Mise en place d'une partie multijoueur Altered en 2v2
- Formez deux équipes, les joueurs de la même équipe étant assis en face les uns des autres.
- Déterminez ensuite au hasard le premier joueur.
- Placez deux cartes de la Région du Héros en face l'une de l'autre. Faites de même avec les cartes de la Région du Compagnon.
- Prenez deux ensembles de cartes Tumulte. Formez trois piles, chacune contenant deux cartes Tumulte identiques, puis mélangez les trois piles.
- Prenez la première pile : placez une carte à côté de la carte Héros, et l'autre à côté de l'autre carte Héros. Faites de même avec la deuxième pile à côté des cartes Compagnon. Placez les deux dernières cartes au centre, côte à côte.
Vous pouvez maintenant commencer la première journée. Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que tout le monde ait passé.
Chaque joueur fait face à un adversaire différent pour chacune de ses Expéditions.
Lorsqu'un joueur atteint l'une des cartes Tumulte centrales, retournez les deux cartes face visible. Placez la deuxième carte dans la direction opposée à la première, de sorte que les deux types de région uniques soient de chaque côté.
Les marqueurs d'Expéditions continuent à se déplacer l'un vers l'autre, suivant le chemin indiqué.
Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie pour son équipe.
Si deux joueurs d'équipes différentes remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si l'un des joueurs a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, son équipe gagne la partie ; sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène.
Si trois joueurs remplissent les conditions de victoire, les deux joueurs alliés remportent la partie.
Si les quatre joueurs remplissent les conditions de victoire et qu'une équipe a au moins une avance supplémentaire par rapport à l'autre, cette équipe gagne la partie ; sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène.
Départage
Jouez une journée supplémentaire avec la modification suivante de la règle : pendant le Crépuscule, chaque équipe totalise les statistiques de ses Personnages pour chaque type de Région de l'Arène (Forêt, Montagne et Eau). L'équipe qui l'emporte sur son adversaire dans le plus de types de régions gagne la partie.
En cas d'égalité supplémentaire, jouez une nouvelle journée de départage jusqu'à ce qu'une équipe soit déclarée vainqueur.
Effets du premier joueur
Les effets qui s'activent si vous êtes le premier joueur (Akesha & Taru, Kojo & Booda, Lindiwe & Maw) s'activent si l'un des membres de l'équipe possède le jeton du premier joueur.
Interactions avec votre coéquipier
Il est interdit de montrer votre main de cartes à votre coéquipier.
La communication entre les joueurs (et ses limites) peut varier selon le contexte. Un tournoi peut interdire toute forme de communication, tandis qu'une autre table peut autoriser toute information à condition qu'elle soit transparente et compréhensible par les deux équipes. Certains permettent encore des messages codés. Les joueurs doivent s'assurer d'un accord au début de la partie.
Il n'est pas possible de jouer directement une carte dans l'Expédition ou la Zone de Repère de votre coéquipier. Cependant, certains effets ou capacités peuvent permettre de créer des jetons, par exemple.
Clarifications
Lorsqu'une carte mentionne « expédition ciblée » ou « personnage ciblé », cela peut faire référence à toute Expédition ou tout Personnage allié ou ennemi.
Lorsqu'une carte mentionne « dans votre Expédition » ou un Personnage « que vous contrôlez », cela ne s'applique qu'à votre côté du plateau, et non à celui de votre coéquipier.
Lorsqu'une carte mentionne « adversaire ciblé », choisissez l'un de vos adversaires.
Lorsqu'une carte mentionne « votre adversaire », elle fait référence à chacun de vos adversaires.
Vous ne pouvez sacrifier que des cartes que vous contrôlez, et non celles contrôlées par votre coéquipier.