3.2.4.a La Zone d'expédition est une zone partagée, visible.
3.2.4.b La Zone d'expédition est divisée en sous-zones appelées expéditions : chaque joueur a une expédition du héros et une expédition du compagnon.
3.2.4.c Les expéditions existent toujours, même si elles sont vides.
3.2.4.d Un objet qui se déplace d'une expédition à une autre ne change pas de zone.
3.2.4.e Chaque joueur sait dans quelle expédition se trouve chaque objet dans la Zone d'expédition à tout moment.
7.3.22.a Changer d'expédition signifie envoyer un objet d'une expédition vers une autre.
1.1.6.a Lorsque le jeu utilise un nombre, il s'agit toujours d'un nombre entier.
1.1.6.b Si un événement nécessite une division, il précisera s'il faut arrondir vers le haut ou vers le bas.
1.1.6.c Si un événement devait diviser un nombre par 0, cet événement ne peut pas se produire.
1.1.6.d Si un calcul utilise un nombre manquant (par exemple, les statistiques d'une carte non Personnage), ce nombre est considéré comme étant zéro.
1.1.6.e Le symbole signifie « Lorsque je rejoins la zone d'Expédition ».
1.1.6.f Le symbole signifie « Lorsque je suis joué depuis la Main ».
1.1.6.g Le symbole signifie « Lorsque je suis joué depuis la Réserve ».
1.1.6.h Le symbole signifie « Épuisez-moi ».
1.1.6.i Le symbole signifie « Défaussez-moi de la Réserve ».
1.1.6.j Un nombre blanc dans un cercle noir ou jaune (,
, ...) dans un coût signifie « Payez [ce nombre] de mana ».
1.2.3.a Les zones sont le plateau de jeu d'Altered. Ce sont des ensembles de cartes ou d'objets.
1.2.3.b Il existe dix types de zones (Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, Zone de Mana, Réserve).
1.2.3.c Trois zones sont partagées : Aventure, Zone d'expédition, Limbo. Il n'y a qu'une seule instance de chacune de ces zones dans une partie d'Altered.
1.2.3.d Les sept autres zones sont privées. Chaque joueur possède son propre Deck, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana et Réserve.
1.2.3.e Sept zones sont visibles : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve. Elles contiennent des objets ; les joueurs peuvent connaître le nombre et les caractéristiques de tous les objets dans ces zones à tout moment.
1.2.3.f Trois zones sont cachées : Deck, Main, et Zone de Mana. Elles contiennent des cartes ; les joueurs peuvent connaître le nombre de cartes dans chacune de ces zones à tout moment.
1.2.4.a Chaque ligne dans la boîte de texte d'un objet est une capacité distincte.
1.2.4.b Certaines capacités sont représentées par des mots-clés. Plusieurs mots-clés, représentant des capacités différentes, peuvent apparaître sur une même ligne.
1.2.4.c Il existe quatre types de capacités :
Les actions rapides sont écrites « Coût : Effet ». Les joueurs peuvent jouer autant d'actions rapides qu'ils le souhaitent lors de leur tour avant de jouer une carte ou de passer.
Les réactions sont écrites « Déclencheur - Effet » ou « Effet après déclencheur ». Lorsqu'un événement correspond au déclencheur, l'effet se résout.
Les "capacités passives" sont écrites comme des déclarations. Elles peuvent modifier les règles, les événements ou les caractéristiques des objets.
Les effets sont écrits comme des changements dans l'état du jeu. Lorsqu'un effet se résout, ces changements sont appliqués.
1.2.4.d Les capacités fonctionnent uniquement lorsque l'objet est en jeu (c'est-à-dire dans la Zone d'expédition, la Zone du Héros ou la Zone de Repère) sauf si elles spécifient qu'elles fonctionnent dans une autre zone. De plus :
Les capacités de soutien ne fonctionnent que dans la Réserve.
Les capacités des Emblèmes ne fonctionnent que dans Limbo.
Les capacités d'un objet indiquant qu'il peut être joué depuis une zone spécifique fonctionnent dans cette zone.
Les capacités d'un objet qui changent la façon dont il peut être joué, y compris son coût, fonctionnent dans toutes les zones depuis lesquelles cet objet peut être joué.
1.3.1.a Les joueurs construisent une Aventure commune avec la carte de la Région du Héros d'un côté, la carte de la Région du Compagnon de l'autre côté, et trois cartes Tumulte face cachée dans des positions et orientations aléatoires entre la Région du Héros et la Région du Compagnon.
1.3.1.b Chaque marqueur d'expédition de héros des joueurs est placé sur la Région du Héros, et chaque marqueur d'expédition de compagnon est placé sur la Région du Compagnon.
1.3.1.c Chaque joueur place son Héros (s'il en a un) dans sa Zone du Héros, mélange le reste de ses cartes et les place dans son Deck.
1.3.1.d Le matin du premier jour, au lieu des effets quotidiens normaux, les joueurs piochent six cartes et en placent trois dans leur Zone de Mana.
1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.
1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.
1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».
1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.
1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.
1.3.2.f Lors de la phase de nuit
Voir également la Clarification des phases d'une journée
1.3.3.a Le jeu continue jusqu'à ce que l'expédition du héros et l'expédition du compagnon d'un joueur se rencontrent ou se croisent.
1.3.3.b À ce moment, comptez la distance entre chaque expédition et sa Région d'origine. Si la distance totale des expéditions d'un joueur est supérieure à celle de son adversaire, ce joueur remporte la partie.
1.3.3.c Sinon, les départages commencent : toutes les régions de l'Aventure sont immédiatement remplacées par l'Arène (au verso de la carte du Compagnon).
1.3.3.d Pendant les départages, toutes les expéditions sont dans l'Arène, et les statistiques de tous les personnages sont additionnées pendant le Crépuscule.
1.3.3.e Si un joueur remporte plus de types de régions que son adversaire, il gagne la partie.
1.3.3.f Les départages peuvent durer plusieurs jours.
2.1.a Les objets existent dans toutes les zones visibles. Chaque objet appartient à une seule zone à un moment donné.
2.1.b Les objets peuvent être représentés de différentes manières : cartes Altérées, jetons, cartes Aventure, cartes Tumulte et Emblèmes.
2.1.c Les objets ne changent jamais de zone. Lorsqu'un coût ou un effet "déplace" un objet, il déplace l'élément représentant cet objet, qui devient un nouvel objet avec un nouveau timestamp s'il se retrouve dans une zone visible. Les effets relatifs à l'ancien objet ne s'appliquent pas au nouveau (voir règle 2.1.e).
2.1.d Si un jeton devait quitter la zone d'Expédition, il cesse immédiatement d'exister après avoir rejoint sa nouvelle zone.
2.1.e Si une capacité fait référence à une carte ou un objet se déplaçant d'une zone à une zone visible (dans le cadre d'un coût, d'un déclencheur ou d'un effet), cette capacité peut retrouver le nouvel objet dans sa zone de destination.
2.1.f La règle 2.1.e peut s'appliquer à travers plusieurs changements de zone, tant que ces changements proviennent de la capacité elle-même.
2.1.g Les cartes dans les zones cachées ne sont pas des objets.
2.1.h Les zones ne sont pas des objets : elles sont des ensembles d'objets ou de cartes.
2.1.i Les jetons ne sont pas des objets : ce sont des marqueurs placés sur des objets.
2.4.6.a Lorsqu'un personnage est joué depuis la Réserve, il gagne le statut Fugace en entrant dans le Limbo.
2.4.6.b Lorsqu'un personnage Fugace dans le Limbo se résout, il gagne à nouveau le statut Fugace en entrant dans la zone d'Expédition.
2.4.6.c Si un personnage Fugace devait aller dans la Réserve depuis la zone d'Expédition, il va dans la pile de Défausse à la place.
2.4.6.d Lorsqu'un Sort est joué depuis la Réserve, il gagne le statut Fugace en entrant dans le Limbo.
2.4.6.e Certains sorts ont Fugace comme capacité. Lorsque de tels sorts sont joués de n'importe où, ils gagnent le statut Fugace en entrant dans le Limbo.
2.4.6.f Lorsqu'un Sort Fugace dans le Limbo se résout, il va dans la pile de Défausse au lieu de la Réserve.
2.5.a Les objets peuvent avoir des jetons sur eux.
2.5.b Les jetons ont des noms.
2.5.c Les jetons portant le même nom sur le même objet sont indiscernables.
2.5.d Certains Héros commencent la partie avec des jetons. Ces jetons sont sur le Héros dès qu'il est révélé et placé dans la zone du Héros.
2.5.e Certaines étapes font qu'un objet "gagne [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, cet objet a [X] jetons [nom] de plus qu'avant.
2.5.f Certaines étapes "retirent [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, si cet objet avait [X] jetons ou moins, il a désormais zéro jeton [nom]. Si cet objet avait plus de [X] jetons [nom], il en a désormais [X] de moins qu'avant.
2.5.g Certains objets ont des actions rapides dont les coûts incluent "dépenser [X] de leurs jetons [nom]". Pour payer ces coûts, l'objet concerné doit avoir au moins [X] jetons [nom]. Une fois le coût payé, il a [X] jetons de moins.
2.5.h La plupart des jetons n'ont pas d'impact intrinsèque sur le jeu.
2.5.i Lorsqu'un objet quitte la zone d'Expédition ou la zone de Point de Repère, il perd tous ses jetons.
2.5.j Lorsqu'un objet quitte la pile de Défausse, la Réserve ou le Limbo, il conserve ses jetons.
3.1.1.a Une zone est un ensemble d'objets ou de cartes.
3.1.1.b Les zones existent toujours, même si elles sont vides.
3.1.1.c Il existe dix types de zones : Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Limbo, Zone de Mana, et Réserve.
3.1.2.a Certaines zones sont partagées : il n'y a qu'une seule instance de chaque zone partagée dans le jeu.
Remarque : la zone d'expédition, l'Aventure et Limbo sont des zones partagées.
3.1.2.b Certaines zones sont privées : chaque joueur possède une instance de chaque zone privée.
Remarque : Deck, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Zone de Mana, Réserve, et Pile de défausse sont des zones privées.
3.1.2.c Si une carte ou un objet devait aller dans une zone privée qui n'appartient pas à son propriétaire, il va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.
3.1.3.a Certaines zones sont visibles : elles contiennent des objets.
Remarque : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve sont des zones visibles.
3.1.3.b Tous les joueurs connaissent le nombre et les caractéristiques des objets dans toutes les zones visibles.
3.1.3.c Certains objets dans des zones visibles sont représentés par des cartes face cachée. Ces objets n'ont pas de caractéristiques de base.
3.1.3.d Certaines zones sont cachées : elles contiennent des cartes.
Remarque : Deck, Main, et Zone de Mana sont des zones cachées.
3.1.3.e Tous les joueurs connaissent le nombre de cartes dans toutes les zones cachées.
3.1.3.f Les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes dans des zones cachées [d'un autre joueur], sauf si une règle, un effet ou une capacité passive le permet.
Remarque : Les coûts et effets qui utilisent les caractéristiques d'une carte dans une zone cachée révèlent cette carte au préalable.
3.1.4.a Un objet est "en jeu" s'il se trouve dans la zone du Héros, la zone d'expédition, ou la zone du Repère.
4.1.a Lorsque la partie commence, toutes les zones sont vides.
4.1.b Placez les deux cartes Aventure représentant la région du Héros et la région du Compagnon à chaque extrémité de l'Aventure.
4.1.c Mélangez les trois cartes Tumulte et placez-les face cachée dans l'Aventure, entre la région du Héros et la région du Compagnon.
4.1.d Chaque joueur place son compteur d'expédition du héros dans la région du héros et son compteur d'expédition du compagnon dans la région du compagnon.
4.1.e Chaque joueur présente son deck et son Héros, face cachée.
4.1.f Si un joueur n'a pas de Héros, il peut présenter une carte face cachée venant de l'extérieur de la partie (pas de son deck) pour dissimuler ce fait jusqu'à l'étape 4.1.h.
4.1.g Déterminez le premier joueur au hasard.
4.1.h Chaque joueur révèle son Héros et le place dans sa zone du Héros. Si un joueur avait une carte non-Héros face cachée, elle est retirée du jeu.
4.1.i Chaque joueur mélange son deck et le place dans sa zone de Deck.
4.1.j Commencez le premier jour à Midi, en remplaçant la première Matinée par la configuration suivante : chaque joueur pioche six cartes et doit placer trois cartes dans sa zone de Mana.
4.2.4.a Il y a un effet quotidien pendant le Crépuscule.
4.2.4.b Progresser Déterminez les statistiques de chaque expédition en additionnant les statistiques de chaque personnage dans cette expédition. Si une expédition a une statistique positive plus élevée dans un type de région que la région correspondante de son expédition opposée, elle avance.
4.2.4.c Une égalité n'est pas suffisante pour avancer.
4.2.4.d Une statistique de 0 n'est pas suffisante pour avancer, même si la statistique de l'expédition opposée est négative.
4.2.4.e Une expédition n'avance qu'une seule fois, même si elle gagne sur plus d'une statistique.
4.2.4.f Toutes les expéditions réussies avancent simultanément.
4.2.5.a Il y a deux effets quotidiens pendant la Nuit.
4.2.5.b Repos Les Personnages dans la Zone d'expédition sont envoyés dans la Réserve.
Remarque : Plusieurs statuts (Endormi, Ancré, Fugace) et capacités (Éternel) modifient l'effet de Repos.
4.2.5.c Nettoyage Chaque joueur choisit autant d'objets dans sa Réserve que la limite de Réserve de son Héros et autant d'objets dans sa Zone du Repère que la limite de Repère de son Héros. Tous les objets non sélectionnés sont défaussés simultanément.
Remarque : Le premier joueur doit faire connaître son choix avant que le second joueur choisisse quels objets défausser, et ainsi de suite, dans l'ordre d'initiative (voir règle 6.1.g).
4.2.5.d Si un joueur n'a pas de Héros, sa limite de Réserve et sa limite de Repère sont égales à 2.
Remarque : Un joueur peut avoir des objets en excès dans sa Réserve ou sa Zone du Repère à la fin de la journée, si l'effet de nettoyage a été modifié, si les limites ont changé, ou si une réaction déclenchée par le nettoyage a placé des objets dans l'une de ces zones.
4.3.a Si les expéditions d'un seul joueur se rencontrent sur la même région, il gagne. C'est un modificateur d'événement additif.
4.3.b Si les expéditions d'un seul joueur se croisent, il gagne.
4.3.c Si les expéditions des deux joueurs se rencontrent en même temps, ou si les expéditions des deux joueurs se croisent en même temps, les départages commencent.
4.3.d Lorsque les départages commencent, retournez la carte de la région du compagnon face cachée et placez tous les marqueurs d'expédition dessus. Défaussez toutes les autres régions.
4.3.e La nouvelle région est appelée l'Arène.
4.3.f L'Arène a les types de région ,
, et
.
4.3.g Une fois que les départages ont commencé, les expéditions ne peuvent plus avancer ni reculer.
4.3.h L'effet quotidien de Progrès du Crépuscule est modifié comme suit :
1. Chaque joueur détermine un seul ensemble de statistiques en additionnant les statistiques de chaque personnage dans ses deux expéditions.
2. Comparez chaque statistique individuellement.
3. Si un joueur gagne sur plus de statistiques que son adversaire, il gagne. Sinon, la partie continue.
Remarque : Les départages peuvent durer plusieurs jours.
5.1.2.a Le processus de jeu d'une carte, d'une action rapide, d'une réaction ou d'une action interne comporte trois parties : déclarer l'intention, payer les coûts et résolution.
5.1.2.b Lors de la déclaration d'intention, un joueur doit, sans ordre particulier :
1. Révéler la carte jouée, si elle est dans une zone cachée (généralement la Main) ;
2. Choisir les modes, les cibles et les coûts optionnels ;
3. Déclarer comment les coûts seront payés.
5.1.2.c L'état du jeu ne doit pas changer pendant la déclaration d'intention. Une fois toutes ces décisions prises, vérifiez si la déclaration est légale. Si elle l'est, passez au paiement des coûts. Sinon, le joueur doit prendre d'autres décisions (y compris la décision de jouer cette carte, action rapide, réaction ou action interne).
5.1.2.d Lors du paiement des coûts, tous les coûts doivent être payés simultanément, comme décrit dans la règle 6.4.
5.1.2.e Pendant la résolution, une carte Personnage rejoint une Expédition, une carte Permanent rejoint la zone du Repère, et une carte Sort, action rapide, réaction ou action interne effectue son effet, comme décrit dans la règle 6.5.
5.2.1 Jouer un Personnage
5.2.1.a Lors de la déclaration d'intention, le joueur doit choisir dans quelle Expédition il joue sa carte Personnage.
5.2.1.b Lorsqu'une carte Personnage est déplacée vers Limbo, si elle a été jouée depuis la Réserve, elle gagne le statut Fugace.
5.2.1.c Pendant la résolution d'une carte Personnage, le Personnage entre dans l'Expédition choisie. Si elle avait le statut Fugace dans Limbo, elle gagne le statut Fugace.
6.1.a Les coûts et effets sont des séquences d'instructions qui affectent l'état du jeu. Payer un coût ou résoudre un effet consiste à suivre ces instructions.
6.1.b Un effet peut impliquer plusieurs étapes.
6.1.c Chaque verbe dans la description d'un effet correspond à une étape distincte, à moins que ces verbes ne soient décrits comme se produisant « simultanément ».
Exemple : L'effet de la carte Sabotage « Sabotez, puis Ravitaillez » se résout en deux étapes. Dans la première étape, le contrôleur effectue Sabotage. Dans la deuxième étape, il effectue Ravitaillement.
6.1.d Les coûts ont toujours une seule étape.
++Exemple : La carte Subhash & Marmo a la réaction « À Midi | Vous pouvez payer 1 et mettre une carte de votre Main dans la Réserve pour créer un jeton Brassbug 2/2/2 dans une Expédition ciblée ». Payer 1 et placer une carte de la Main dans la Réserve se produit dans la même étape.
6.1.e Une seule étape peut impliquer plusieurs objets. Dans ce cas, il y a une action atomique distincte pour chaque objet affecté.
Exemple : La carte Ouvrir les Portes a l'effet « Créez deux jetons Ordis Recrue 1/1/1 dans chacune de vos Expéditions ». Il y a une seule étape dans la résolution de Ouvrir les Portes, qui contient quatre actions atomiques, une pour chaque jeton.
6.1.f Les actions atomiques dans une seule étape se produisent simultanément.
6.1.g Certaines étapes nécessitent des décisions de plusieurs joueurs. Ces choix sont faits dans l'ordre d'initiative.
7.3.3.a Créer un jeton signifie placer un nouveau jeton personnage dans la zone d'Expédition.
7.3.3.b Les coûts et effets qui créent des jetons utilisent le modèle suivant : « créez un jeton [nom] [x/y/z] [sous-types] avec [capacités] dans [expédition] ».
7.3.10.a Reculer une expédition signifie « déplacer le marqueur correspondant de sa région actuelle vers la prochaine région dans la direction d'où il vient (vers la région du héros pour l'expédition du héros et vers la région du compagnon pour l'expédition du compagnon) ».
7.3.10.b Si une expédition se trouve dans sa région d'origine et doit reculer, rien ne se passe.
7.3.10.c Si une expédition se trouve dans l'Arène et doit reculer, rien ne se passe.
7.3.11.a Avancer une expédition signifie « déplacer le marqueur correspondant de sa région actuelle vers la prochaine région dans la direction où elle se déplace (vers la région du compagnon pour l'expédition du héros et vers la région du héros pour l'expédition du compagnon) ».
7.3.11.b Si une expédition devait entrer dans une région représentée par la moitié d'une carte Tumulte face cachée, cette carte Tumulte est révélée et l'expédition avance.
7.3.11.c Si une expédition dans la région opposée à sa région d'origine devait avancer, rien ne se passe.
7.3.11.d Si une expédition se trouve dans l'Arène et doit avancer, rien ne se passe.
Le Sacrifice est l'action d'envoyer une carte contrôlée par le joueur (généralement dans la zone d'Expédition ou dans la zone des Repères) à la Défausse. Un Sacrifice n'est pas considéré comme une défausse normale et peut déclencher des capacités spécifiques qui se déclenchent en réponse à un Sacrifice. Le Sacrifice est souvent utilisé pour activer des capacités puissantes, mais il nécessite de renoncer à une ressource, ce qui ajoute une dimension de risque et de récompense à l'action.
7.3.19.a Lorsqu'un joueur doit sacrifier [un objet], il doit défausser un objet qu'il contrôle en jeu.
7.4.1.a Défenseur est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages.
7.4.1.b Une expédition contenant un personnage avec Défenseur ne peut pas avancer pendant le Crépuscule.
7.4.1.c Une expédition contenant un personnage avec Défenseur « échoue toujours à avancer ».
7.4.1.d Défenseur s'applique à toutes les raisons pour lesquelles une expédition pourrait avancer pendant le Crépuscule, et pas seulement à l'effet quotidien de Progrès.
7.4.3.a Gigantesque est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages.
7.4.3.b Un objet Gigantesque est présent dans les deux expéditions de son contrôleur.
7.4.3.c Lorsqu'un joueur joue une carte avec Gigantesque ou crée un jeton avec Gigantesque, il la joue ou la crée dans une expédition spécifique. Il ne place pas deux cartes ou deux jetons en jeu.
7.4.3.d Lorsqu'un objet Gigantesque entre dans la zone d'Expédition, ses déclencheurs ,
et
ne se déclenchent qu'une seule fois.
7.4.3.e Les statistiques d'un personnage Gigantesque sont comptées dans chacune des expéditions de son contrôleur.
7.4.3.f Si un effet se réfère à l'expédition d'un personnage Gigantesque, il se réfère à chacune des expéditions de son contrôleur.
7.4.3.g Si un effet se réfère à l'autre expédition du contrôleur d'un personnage Gigantesque, il ne se réfère à aucune expédition.
7.4.4.a Aguerri est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages.
7.4.4.b Si un objet avec Aguerri devait quitter la zone d'Expédition pour rejoindre la Réserve, il conserve ses boosts lors de ce déplacement.
7.4.4.c Aguerri s'applique à tous les déplacements de la zone d'Expédition vers la Réserve, y compris mais pas exclusivement l'effet quotidien de Repos pendant le Crépuscule.
7.5.3.a Une expédition « échoue à avancer » si elle ne progresse pas pendant le Progrès et si les départages n'ont pas commencé.
7.5.4.a Un objet « rejoint » une zone ou une expédition lors d'un événement s'il n'était pas dans cette zone ou expédition avant l'événement et s'y trouve après.
7.5.4.b Un jeton créé dans la zone d'Expédition rejoint la zone d'Expédition et l'expédition dans laquelle il a été créé.
7.5.4.c Un Personnage qui change d'expédition rejoint sa nouvelle expédition, mais pas la zone d'Expédition.
7.5.4.d Un jeton qui se déplace de la zone d'Expédition vers une autre zone rejoint cette nouvelle zone avant de cesser d'exister.
7.5.5.a Un objet « quitte » une zone ou une expédition lors d'un événement s'il était dans cette zone ou expédition avant l'événement et se trouve ailleurs après.
7.5.5.b Un jeton qui cesse d'exister parce qu'il s'est déplacé vers une zone autre que la zone d'Expédition ne quitte pas la nouvelle zone (mais il quitte la zone d'Expédition).
7.5.5.c Un Personnage qui change d'expédition quitte son ancienne expédition, mais pas la zone d'Expédition.
Phase du Matin
L'égalité se produit lorsque les marqueurs Expédition des deux camps se rejoignent pendant la phase Crépuscule, sans qu'un camp n'ait clairement gagné. Dans ce cas, le jeu continue avec un jour supplémentaire dans l'Arène, où les capacités qui font avancer ou reculer les Expéditions n'ont aucun effet, et les Personnages Gigantesques comptent double. Le but est de départager les joueurs en comparant les statistiques dans l'Arène.
Le mode Free for All est un mode à quatre joueurs, où chaque joueur affronte les autres.
Mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All
La mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All est la même que pour une partie Multijoueur 2v2, sauf que le placement des joueurs autour de la table n'a pas d'importance.
Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie.
Si plusieurs joueurs remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si un joueur a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, ce joueur gagne la partie. Sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène avec seulement les joueurs ayant avancé le plus loin.
Départage
Jouez une journée supplémentaire avec les modifications de règles suivantes :
Le mode multijoueur est une façon amusante et plus sociale de jouer à Altered, où vous pouvez jouer à plus de 2 joueurs. Il s'agit d'un format construit, ce qui signifie que vous devez construire un deck à l'avance et l'apporter au jeu.
Le mode multijoueur peut être joué de plusieurs manières :
En 2v2, vous et votre coéquipier affrontez une autre équipe, et l'équipe dont le Héros et le Compagnon se rencontrent en premier gagne la partie.
Chacun pour soi Free for All, vous affrontez tous les autres joueurs, mais vous ne pouvez faire la course qu'avec deux d'entre eux : le joueur à votre droite et le joueur à votre gauche.
Vous gagnez lorsque vous êtes le premier à faire se rencontrer votre Héros et votre Compagnon.
Règles de construction de deck en mode multijoueur
Les decks multijoueurs dans Altered suivent les règles de construction de deck standard. Les joueurs peuvent jouer avec n'importe quel Héros de leur choix, ce qui signifie que deux joueurs peuvent choisir le même Héros.