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Glossaire Altered
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1.1.4 Jeu construit

1.1.4.a En jeu construit, un joueur peut utiliser n'importe quelle carte de sa collection pour constituer son deck.

1.1.4.b Un deck construit doit inclure exactement 1 Héros.

1.1.4.c Un deck construit doit inclure au moins 39 autres cartes.

1.1.4.d Un deck construit ne peut inclure que des cartes de la même faction que son Héros.

1.1.4.e Un deck construit ne peut inclure que 3 cartes portant le même nom.
Remarque : dans Altered, contrairement à de nombreux autres jeux de cartes à collectionner, des cartes portant le même nom peuvent avoir des caractéristiques, des raretés et des factions différentes. Un joueur lors d'un événement construit doit préciser quelle version d'une carte il joue.

1.1.4.f Un deck construit peut inclure au maximum 15 cartes rares (rare).

1.1.4.g Un deck construit peut inclure au maximum 3 cartes uniques (unique).

Pour plus de détails, voir Standard (Mode de jeu) ou Multijoueur 2v2 (Mode de jeu)

1.1.7 Matériel

1.1.7.a Chaque joueur commence la partie avec un deck de cartes Altered. Ce doivent être des cartes Altered imprimées officiellement avec un code QR valide pointant vers https://www.altered.gg. Aux fins des règles, le texte d'une carte est le texte anglais apparaissant sur le site Web d'Altered. Notez que le texte sur la carte physique peut différer s'il est imprimé dans une autre langue ou sans texte. Il peut également avoir reçu des errata depuis sa première impression.

1.1.7.b Les jetons sont utilisés pour représenter les Personnages créés par le jeu plutôt que par des cartes. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les jetons que leur deck peut créer, de manière à rendre claires leurs caractéristiques et leur statut. Il est possible, mais non obligatoire, d'utiliser les jetons officiels publiés par Equinox.

1.1.7.c Les compteurs sont des marqueurs placés sur des cartes par des événements dans le jeu. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les compteurs de manière claire, indiquant quels compteurs sont sur quels objets. Les compteurs portant le même nom sont indiscernables.

1.1.7.d Si le deck d'un joueur contient des cartes lui demandant de « lancer un dé », il doit avoir des dés à six faces numérotés de 1 à 6.

1.1.7.e Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter le statut de leurs objets dans toutes les zones visibles. Le statut Épuisé est généralement représenté en inclinant l'objet dans une direction verticale ou horizontale. D'autres statuts peuvent être représentés par des marqueurs imprimés ou colorés.

1.1.7.f Entre les deux, les joueurs ont besoin d'une carte de région de héros, d'une carte de région de compagnon et de trois cartes Tumult différentes. (une forest | mountainwater, une mountain | forestwater, et une water|forestmountain) pour représenter l'Aventure.

1.2.2 Objets

1.2.2.a Les objets sont les pièces du jeu d'Altered.

1.2.2.b La plupart des éléments dans une partie d'Altered sont des objets, des propriétés d'objets, ou des ensembles d'objets.

1.2.2.c Les objets ont des caractéristiques :


1.2.2.d Un objet peut ne pas avoir certaines de ces caractéristiques.

1.2.3 Zones

1.2.3.a Les zones sont le plateau de jeu d'Altered. Ce sont des ensembles de cartes ou d'objets.

1.2.3.b Il existe dix types de zones (Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, Zone de Mana, Réserve).

1.2.3.c Trois zones sont partagées : Aventure, Zone d'expédition, Limbo. Il n'y a qu'une seule instance de chacune de ces zones dans une partie d'Altered.

1.2.3.d Les sept autres zones sont privées. Chaque joueur possède son propre Deck, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana et Réserve.

1.2.3.e Sept zones sont visibles : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve. Elles contiennent des objets ; les joueurs peuvent connaître le nombre et les caractéristiques de tous les objets dans ces zones à tout moment.

1.2.3.f Trois zones sont cachées : Deck, Main, et Zone de Mana. Elles contiennent des cartes ; les joueurs peuvent connaître le nombre de cartes dans chacune de ces zones à tout moment.

1.2.4 Capacités

1.2.4.a Chaque ligne dans la boîte de texte d'un objet est une capacité distincte.

1.2.4.b Certaines capacités sont représentées par des mots-clés. Plusieurs mots-clés, représentant des capacités différentes, peuvent apparaître sur une même ligne.

1.2.4.c Il existe quatre types de capacités :
Les actions rapides sont écrites « Coût : Effet ». Les joueurs peuvent jouer autant d'actions rapides qu'ils le souhaitent lors de leur tour avant de jouer une carte ou de passer.
Les réactions sont écrites « Déclencheur - Effet » ou « Effet après déclencheur ». Lorsqu'un événement correspond au déclencheur, l'effet se résout.
Les "capacités passives" sont écrites comme des déclarations. Elles peuvent modifier les règles, les événements ou les caractéristiques des objets.
Les effets sont écrits comme des changements dans l'état du jeu. Lorsqu'un effet se résout, ces changements sont appliqués.

1.2.4.d Les capacités fonctionnent uniquement lorsque l'objet est en jeu (c'est-à-dire dans la Zone d'expédition, la Zone du Héros ou la Zone de Repère) sauf si elles spécifient qu'elles fonctionnent dans une autre zone. De plus :
Les capacités de soutien ne fonctionnent que dans la Réserve.
Les capacités des Emblèmes ne fonctionnent que dans Limbo.
Les capacités d'un objet indiquant qu'il peut être joué depuis une zone spécifique fonctionnent dans cette zone.
Les capacités d'un objet qui changent la façon dont il peut être joué, y compris son coût, fonctionnent dans toutes les zones depuis lesquelles cet objet peut être joué.

2.2.3 Nom

2.2.3.a Le nom est une caractéristique unique de chaque objet.

2.2.3.b Le nom d'un objet est composé d'une série de lettres et de symboles.

2.2.3.c Si un effet ou une capacité fait référence à un "objet nommé [nom]", il fait référence à un objet en jeu avec ce nom spécifique.

2.2.3.d Si deux cartes ou objets partagent le même nom mais ont des types ou caractéristiques différentes, ils sont traités comme des objets distincts.

2.2.4 Rareté

2.2.4.a La rareté est l'une des caractéristiques des objets. Il existe trois niveaux de rareté :
commun common
rare rare
unique unique

2.2.4.b La rareté est indiquée sur les cartes par un symbole spécifique.

La rareté d'une carte est également indiquée dans la partie basse de la carte:
C = Commune
R = Rare
F = Transfuge
U = Unique

2.2.4.c Les jetons n'ont pas de rareté.

2.3.1 Capacités passives

2.3.1.a Un objet représenté par une carte possède les caractéristiques de base inscrites sur la carte. Certaines cartes peuvent avoir reçu des errata depuis leur publication.

2.3.1.b Un objet représenté par un jeton possède les caractéristiques de base décrites par l'événement qui a créé le jeton.

2.3.1.c Un objet peut ne pas avoir une ou plusieurs caractéristiques.

2.3.1.d Si un objet ne possède pas une caractéristique, cette caractéristique ne peut pas être modifiée.

2.3.1.e Si un objet ne possède pas une caractéristique, cette caractéristique peut être acquise.

2.3.1.f Si un événement vérifie la valeur d'une caractéristique absente, il utilise zéro pour les caractéristiques numériques et l'ensemble vide pour les autres caractéristiques.

2.3.1.g Certaines capacités passives modifient les caractéristiques des objets.

2.3.1.h Ces capacités ne concernent que les objets en jeu.

2.3.1.i Les capacités passives s'appliquent en continu.

2.3.1.j Les caractéristiques d'un objet sont ses caractéristiques de base, modifiées par toutes les capacités passives applicables.

2.3.1.k Ce que fait une capacité passive et ce à quoi elle s'applique sont réévalués après chaque événement.

2.3.1.l Les capacités passives s'appliquent une à une.

2.3.1.m Pour déterminer l'ordre dans lequel les capacités passives s'appliquent, Altered utilise les timestamps et la dépendance.

3.1.3 Zone Visibles ou cachées

3.1.3.a Certaines zones sont visibles : elles contiennent des objets.
Remarque : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve sont des zones visibles.

3.1.3.b Tous les joueurs connaissent le nombre et les caractéristiques des objets dans toutes les zones visibles.

3.1.3.c Certains objets dans des zones visibles sont représentés par des cartes face cachée. Ces objets n'ont pas de caractéristiques de base.

3.1.3.d Certaines zones sont cachées : elles contiennent des cartes.
Remarque : Deck, Main, et Zone de Mana sont des zones cachées.

3.1.3.e Tous les joueurs connaissent le nombre de cartes dans toutes les zones cachées.

3.1.3.f Les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes dans des zones cachées [d'un autre joueur], sauf si une règle, un effet ou une capacité passive le permet.
Remarque : Les coûts et effets qui utilisent les caractéristiques d'une carte dans une zone cachée révèlent cette carte au préalable.

Vanille

Une carte "Vanille" ou "Vanilla" est une carte qui n'a pas de capacités spéciales ou de texte d'effet. Ce type de carte a simplement des caractéristiques de base comme une force et une endurance (dans le cas des créatures), ou un coût en mana, mais ne dispose d'aucun effet supplémentaire. Ces cartes sont souvent utilisées comme référence ou pour simplifier les mécanismes de jeu.

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