3.2.6.a La Zone du Héros est une zone privée, visible.
3.2.6.b Chaque Zone du Héros contient jusqu'à un Héros.
1.1.4.a En jeu construit, un joueur peut utiliser n'importe quelle carte de sa collection pour constituer son deck.
1.1.4.b Un deck construit doit inclure exactement 1 Héros.
1.1.4.c Un deck construit doit inclure au moins 39 autres cartes.
1.1.4.d Un deck construit ne peut inclure que des cartes de la même faction que son Héros.
1.1.4.e Un deck construit ne peut inclure que 3 cartes portant le même nom.
Remarque : dans Altered, contrairement à de nombreux autres jeux de cartes à collectionner, des cartes portant le même nom peuvent avoir des caractéristiques, des raretés et des factions différentes. Un joueur lors d'un événement construit doit préciser quelle version d'une carte il joue.
1.1.4.f Un deck construit peut inclure au maximum 15 cartes rares ().
1.1.4.g Un deck construit peut inclure au maximum 3 cartes uniques ().
Pour plus de détails, voir Standard (Mode de jeu) ou Multijoueur 2v2 (Mode de jeu)
1.1.5.a En jeu limité, les joueurs doivent construire leur deck à partir d'un pool de cartes restreint qui leur est fourni pour un événement spécifique, ainsi que d'un nombre illimité de cartes Convergences de Mana.
1.1.5.b Un deck limité peut inclure au maximum 1 Héros.
1.1.5.c Un deck limité doit inclure au moins 29 autres cartes.
1.1.5.d Un deck limité ne peut inclure des cartes que de 3 factions maximum ; si ce deck inclut un Héros, la faction de ce Héros compte comme l'une des trois factions.
Remarque : Un deck limité n'a pas de restrictions en terme de nombre de cartes avec le même nom ou de rareté.
Pour plus de détails, voir Draft de Boosters (Mode de jeu)
Une autre variante non officielle de jeu limité est le Draft de Boosters (Mode de jeu) proposé par Merlin, game designer de Equinox.
1.1.7.a Chaque joueur commence la partie avec un deck de cartes Altered. Ce doivent être des cartes Altered imprimées officiellement avec un code QR valide pointant vers https://www.altered.gg. Aux fins des règles, le texte d'une carte est le texte anglais apparaissant sur le site Web d'Altered. Notez que le texte sur la carte physique peut différer s'il est imprimé dans une autre langue ou sans texte. Il peut également avoir reçu des errata depuis sa première impression.
1.1.7.b Les jetons sont utilisés pour représenter les Personnages créés par le jeu plutôt que par des cartes. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les jetons que leur deck peut créer, de manière à rendre claires leurs caractéristiques et leur statut. Il est possible, mais non obligatoire, d'utiliser les jetons officiels publiés par Equinox.
1.1.7.c Les compteurs sont des marqueurs placés sur des cartes par des événements dans le jeu. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les compteurs de manière claire, indiquant quels compteurs sont sur quels objets. Les compteurs portant le même nom sont indiscernables.
1.1.7.d Si le deck d'un joueur contient des cartes lui demandant de « lancer un dé », il doit avoir des dés à six faces numérotés de 1 à 6.
1.1.7.e Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter le statut de leurs objets dans toutes les zones visibles. Le statut Épuisé est généralement représenté en inclinant l'objet dans une direction verticale ou horizontale. D'autres statuts peuvent être représentés par des marqueurs imprimés ou colorés.
1.1.7.f Entre les deux, les joueurs ont besoin d'une carte de région de héros, d'une carte de région de compagnon et de trois cartes Tumult différentes. (une |
, une
|
, et une
|
) pour représenter l'Aventure.
1.2.1.a Un joueur est un participant dans une partie d'Altered.
1.2.1.b Dans une partie à deux joueurs, chaque joueur est l'adversaire de l'autre.
1.2.1.c Chaque joueur dans une partie d'Altered doit avoir son propre deck.
1.2.1.d Chaque joueur possède plusieurs zones privées dans le jeu : >Deck>, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana, et Réserve.
1.2.2.a Les objets sont les pièces du jeu d'Altered.
1.2.2.b La plupart des éléments dans une partie d'Altered sont des objets, des propriétés d'objets, ou des ensembles d'objets.
1.2.2.c Les objets ont des caractéristiques :
1.2.3.a Les zones sont le plateau de jeu d'Altered. Ce sont des ensembles de cartes ou d'objets.
1.2.3.b Il existe dix types de zones (Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, Zone de Mana, Réserve).
1.2.3.c Trois zones sont partagées : Aventure, Zone d'expédition, Limbo. Il n'y a qu'une seule instance de chacune de ces zones dans une partie d'Altered.
1.2.3.d Les sept autres zones sont privées. Chaque joueur possède son propre Deck, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana et Réserve.
1.2.3.e Sept zones sont visibles : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve. Elles contiennent des objets ; les joueurs peuvent connaître le nombre et les caractéristiques de tous les objets dans ces zones à tout moment.
1.2.3.f Trois zones sont cachées : Deck, Main, et Zone de Mana. Elles contiennent des cartes ; les joueurs peuvent connaître le nombre de cartes dans chacune de ces zones à tout moment.
1.2.4.a Chaque ligne dans la boîte de texte d'un objet est une capacité distincte.
1.2.4.b Certaines capacités sont représentées par des mots-clés. Plusieurs mots-clés, représentant des capacités différentes, peuvent apparaître sur une même ligne.
1.2.4.c Il existe quatre types de capacités :
Les actions rapides sont écrites « Coût : Effet ». Les joueurs peuvent jouer autant d'actions rapides qu'ils le souhaitent lors de leur tour avant de jouer une carte ou de passer.
Les réactions sont écrites « Déclencheur - Effet » ou « Effet après déclencheur ». Lorsqu'un événement correspond au déclencheur, l'effet se résout.
Les "capacités passives" sont écrites comme des déclarations. Elles peuvent modifier les règles, les événements ou les caractéristiques des objets.
Les effets sont écrits comme des changements dans l'état du jeu. Lorsqu'un effet se résout, ces changements sont appliqués.
1.2.4.d Les capacités fonctionnent uniquement lorsque l'objet est en jeu (c'est-à-dire dans la Zone d'expédition, la Zone du Héros ou la Zone de Repère) sauf si elles spécifient qu'elles fonctionnent dans une autre zone. De plus :
Les capacités de soutien ne fonctionnent que dans la Réserve.
Les capacités des Emblèmes ne fonctionnent que dans Limbo.
Les capacités d'un objet indiquant qu'il peut être joué depuis une zone spécifique fonctionnent dans cette zone.
Les capacités d'un objet qui changent la façon dont il peut être joué, y compris son coût, fonctionnent dans toutes les zones depuis lesquelles cet objet peut être joué.
1.3.1.a Les joueurs construisent une Aventure commune avec la carte de la Région du Héros d'un côté, la carte de la Région du Compagnon de l'autre côté, et trois cartes Tumulte face cachée dans des positions et orientations aléatoires entre la Région du Héros et la Région du Compagnon.
1.3.1.b Chaque marqueur d'expédition de héros des joueurs est placé sur la Région du Héros, et chaque marqueur d'expédition de compagnon est placé sur la Région du Compagnon.
1.3.1.c Chaque joueur place son Héros (s'il en a un) dans sa Zone du Héros, mélange le reste de ses cartes et les place dans son Deck.
1.3.1.d Le matin du premier jour, au lieu des effets quotidiens normaux, les joueurs piochent six cartes et en placent trois dans leur Zone de Mana.
1.3.3.a Le jeu continue jusqu'à ce que l'expédition du héros et l'expédition du compagnon d'un joueur se rencontrent ou se croisent.
1.3.3.b À ce moment, comptez la distance entre chaque expédition et sa Région d'origine. Si la distance totale des expéditions d'un joueur est supérieure à celle de son adversaire, ce joueur remporte la partie.
1.3.3.c Sinon, les départages commencent : toutes les régions de l'Aventure sont immédiatement remplacées par l'Arène (au verso de la carte du Compagnon).
1.3.3.d Pendant les départages, toutes les expéditions sont dans l'Arène, et les statistiques de tous les personnages sont additionnées pendant le Crépuscule.
1.3.3.e Si un joueur remporte plus de types de régions que son adversaire, il gagne la partie.
1.3.3.f Les départages peuvent durer plusieurs jours.
2.2.1.a Un type est l'un des suivants : Personnage, Emblème, Héros, Permanent, Région, Sort.
2.2.1.b Chaque objet a un seul type.
2.2.1.c Le type d'une carte est écrit sur la ligne de type, juste en dessous du nom de la carte. C'est le premier mot de la ligne de type, avant le tiret.
2.2.1.d Le type d'un jeton est Personnage.
2.2.1.e Le type d'un objet représenté par une carte Aventure ou une moitié de carte Tumulte est une Région.
2.2.1.f Le type d'un objet représenté par une carte face cachée dans la zone de Mana est Orbe de Mana.
2.2.1.g Le type d'un emblème est Emblème.
2.2.1.h Lorsqu'un coût ou un effet fait référence à "un [type]", il fait référence à un objet en jeu avec le type approprié, sauf s'il spécifie une zone spécifique.
2.2.1.i Lorsqu'un coût ou un effet vérifie si une carte ou un objet est "un [type]", il vérifie si cette carte ou cet objet possède le type approprié, quelle que soit sa localisation.
2.2.2.a Les Personnages, Sorts, Permanents, Régions et Emblèmes peuvent avoir des sous-types.
2.2.2.b Les Héros n'ont pas de sous-types.
2.2.2.c Un objet peut avoir un nombre quelconque de sous-types.
2.2.11.a La limite de réserve est un nombre.
2.2.11.b Seuls les Héros ont une limite de réserve.
2.2.11.c La limite de réserve d'un Héros est représentée par un certain nombre de rectangles sous l'illustration et à gauche du symbole de faction du Héros.
2.2.12.a La limite de point de repère est un nombre.
2.2.12.b Seuls les Héros ont une limite de point de repère.
2.2.12.cLa limite de point de repère d'un Héros est représentée par des rectangles à droite du symbole de faction du Héros.
2.5.a Les objets peuvent avoir des jetons sur eux.
2.5.b Les jetons ont des noms.
2.5.c Les jetons portant le même nom sur le même objet sont indiscernables.
2.5.d Certains Héros commencent la partie avec des jetons. Ces jetons sont sur le Héros dès qu'il est révélé et placé dans la zone du Héros.
2.5.e Certaines étapes font qu'un objet "gagne [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, cet objet a [X] jetons [nom] de plus qu'avant.
2.5.f Certaines étapes "retirent [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, si cet objet avait [X] jetons ou moins, il a désormais zéro jeton [nom]. Si cet objet avait plus de [X] jetons [nom], il en a désormais [X] de moins qu'avant.
2.5.g Certains objets ont des actions rapides dont les coûts incluent "dépenser [X] de leurs jetons [nom]". Pour payer ces coûts, l'objet concerné doit avoir au moins [X] jetons [nom]. Une fois le coût payé, il a [X] jetons de moins.
2.5.h La plupart des jetons n'ont pas d'impact intrinsèque sur le jeu.
2.5.i Lorsqu'un objet quitte la zone d'Expédition ou la zone de Point de Repère, il perd tous ses jetons.
2.5.j Lorsqu'un objet quitte la pile de Défausse, la Réserve ou le Limbo, il conserve ses jetons.
3.1.1.a Une zone est un ensemble d'objets ou de cartes.
3.1.1.b Les zones existent toujours, même si elles sont vides.
3.1.1.c Il existe dix types de zones : Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Limbo, Zone de Mana, et Réserve.
3.1.2.a Certaines zones sont partagées : il n'y a qu'une seule instance de chaque zone partagée dans le jeu.
Remarque : la zone d'expédition, l'Aventure et Limbo sont des zones partagées.
3.1.2.b Certaines zones sont privées : chaque joueur possède une instance de chaque zone privée.
Remarque : Deck, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Zone de Mana, Réserve, et Pile de défausse sont des zones privées.
3.1.2.c Si une carte ou un objet devait aller dans une zone privée qui n'appartient pas à son propriétaire, il va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.
3.1.3.a Certaines zones sont visibles : elles contiennent des objets.
Remarque : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve sont des zones visibles.
3.1.3.b Tous les joueurs connaissent le nombre et les caractéristiques des objets dans toutes les zones visibles.
3.1.3.c Certains objets dans des zones visibles sont représentés par des cartes face cachée. Ces objets n'ont pas de caractéristiques de base.
3.1.3.d Certaines zones sont cachées : elles contiennent des cartes.
Remarque : Deck, Main, et Zone de Mana sont des zones cachées.
3.1.3.e Tous les joueurs connaissent le nombre de cartes dans toutes les zones cachées.
3.1.3.f Les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes dans des zones cachées [d'un autre joueur], sauf si une règle, un effet ou une capacité passive le permet.
Remarque : Les coûts et effets qui utilisent les caractéristiques d'une carte dans une zone cachée révèlent cette carte au préalable.
3.1.4.a Un objet est "en jeu" s'il se trouve dans la zone du Héros, la zone d'expédition, ou la zone du Repère.
3.2.1.a L'Aventure est une zone partagée, visible.
Remarque : L'Aventure est une zone visible qui contient des cartes face cachée. Les joueurs ne peuvent pas regarder la face des cartes face cachée dans l'Aventure.
3.2.1.b Pendant le jeu régulier, l'Aventure contient huit régions en ligne : la région du héros d'un côté, six régions représentées par trois cartes Tumulte, et la région du compagnon de l'autre côté.
3.2.1.c Pendant les départages, toutes les régions sont remplacées par une seule région appelée l'Arène.
3.2.4.a La Zone d'expédition est une zone partagée, visible.
3.2.4.b La Zone d'expédition est divisée en sous-zones appelées expéditions : chaque joueur a une expédition du héros et une expédition du compagnon.
3.2.4.c Les expéditions existent toujours, même si elles sont vides.
3.2.4.d Un objet qui se déplace d'une expédition à une autre ne change pas de zone.
3.2.4.e Chaque joueur sait dans quelle expédition se trouve chaque objet dans la Zone d'expédition à tout moment.
4.1.a Lorsque la partie commence, toutes les zones sont vides.
4.1.b Placez les deux cartes Aventure représentant la région du Héros et la région du Compagnon à chaque extrémité de l'Aventure.
4.1.c Mélangez les trois cartes Tumulte et placez-les face cachée dans l'Aventure, entre la région du Héros et la région du Compagnon.
4.1.d Chaque joueur place son compteur d'expédition du héros dans la région du héros et son compteur d'expédition du compagnon dans la région du compagnon.
4.1.e Chaque joueur présente son deck et son Héros, face cachée.
4.1.f Si un joueur n'a pas de Héros, il peut présenter une carte face cachée venant de l'extérieur de la partie (pas de son deck) pour dissimuler ce fait jusqu'à l'étape 4.1.h.
4.1.g Déterminez le premier joueur au hasard.
4.1.h Chaque joueur révèle son Héros et le place dans sa zone du Héros. Si un joueur avait une carte non-Héros face cachée, elle est retirée du jeu.
4.1.i Chaque joueur mélange son deck et le place dans sa zone de Deck.
4.1.j Commencez le premier jour à Midi, en remplaçant la première Matinée par la configuration suivante : chaque joueur pioche six cartes et doit placer trois cartes dans sa zone de Mana.
4.2.5.a Il y a deux effets quotidiens pendant la Nuit.
4.2.5.b Repos Les Personnages dans la Zone d'expédition sont envoyés dans la Réserve.
Remarque : Plusieurs statuts (Endormi, Ancré, Fugace) et capacités (Éternel) modifient l'effet de Repos.
4.2.5.c Nettoyage Chaque joueur choisit autant d'objets dans sa Réserve que la limite de Réserve de son Héros et autant d'objets dans sa Zone du Repère que la limite de Repère de son Héros. Tous les objets non sélectionnés sont défaussés simultanément.
Remarque : Le premier joueur doit faire connaître son choix avant que le second joueur choisisse quels objets défausser, et ainsi de suite, dans l'ordre d'initiative (voir règle 6.1.g).
4.2.5.d Si un joueur n'a pas de Héros, sa limite de Réserve et sa limite de Repère sont égales à 2.
Remarque : Un joueur peut avoir des objets en excès dans sa Réserve ou sa Zone du Repère à la fin de la journée, si l'effet de nettoyage a été modifié, si les limites ont changé, ou si une réaction déclenchée par le nettoyage a placé des objets dans l'une de ces zones.
7.3.10.a Reculer une expédition signifie « déplacer le marqueur correspondant de sa région actuelle vers la prochaine région dans la direction d'où il vient (vers la région du héros pour l'expédition du héros et vers la région du compagnon pour l'expédition du compagnon) ».
7.3.10.b Si une expédition se trouve dans sa région d'origine et doit reculer, rien ne se passe.
7.3.10.c Si une expédition se trouve dans l'Arène et doit reculer, rien ne se passe.
7.3.11.a Avancer une expédition signifie « déplacer le marqueur correspondant de sa région actuelle vers la prochaine région dans la direction où elle se déplace (vers la région du compagnon pour l'expédition du héros et vers la région du héros pour l'expédition du compagnon) ».
7.3.11.b Si une expédition devait entrer dans une région représentée par la moitié d'une carte Tumulte face cachée, cette carte Tumulte est révélée et l'expédition avance.
7.3.11.c Si une expédition dans la région opposée à sa région d'origine devait avancer, rien ne se passe.
7.3.11.d Si une expédition se trouve dans l'Arène et doit avancer, rien ne se passe.
Le Booster War est un mode de jeu alternatif pour Altered qui se joue à deux joueurs, chacun nécessitant un booster neuf. Il existe plusieurs variantes de ce mode, allant du plus technique au moins technique, permettant aux joueurs de choisir leur niveau de stratégie et de complexité.
Ce mode de jeu a été proposé par Merlin, game designer chez Equinox.
Règle - Mode le moins technique :
1. Chaque joueur prend un booster, retire la carte Héros, et la met en jeu.
2. Mélangez les cartes restantes du booster pour constituer votre deck.
3. Jouez à Altered en respectant les règles habituelles, mais avec trois différences :
- Mana illimité.
- Vous piochez 3 cartes au début de chaque tour, au lieu de 2.
- La partie se termine au bout de 4 jours. Si, à la fin du quatrième jour, les joueurs sont à égalité, un jour supplémentaire est joué avec les cartes restantes (sans repiocher de nouvelles cartes).
Règle - Mode le plus technique :
1. Les deux joueurs ouvrent leurs boosters sans révéler les cartes à leur adversaire.
2. Chaque joueur construit un deck de 12 cartes en les plaçant dans l'ordre de leur choix.
3. Les règles de jeu sont ensuite les mêmes que celles du mode le moins technique, incluant les trois différences mentionnées ci-dessus.
Le Draft de Boosters se joue en 1 contre 1, et le nombre de joueurs recommandé est de 8. Chaque joueur reçoit 4 boosters Altered. Les joueurs ouvrent leur premier booster, retirent la carte Jeton/Foiler, choisissent une carte et passent le reste du booster à la personne à leur gauche. Le processus est répété jusqu'à ce que toutes les cartes soient sélectionnées. Les mêmes étapes sont suivies pour les autres boosters, en alternant les directions de passage (gauche-droite-gauche-droite). Les decks doivent contenir au moins 30 cartes suivant les règles de construction de deck.
Construction de deck :
Les decks construits à partir du Draft de Boosters doivent respecter les directives suivantes :
Le mode Free for All est un mode à quatre joueurs, où chaque joueur affronte les autres.
Mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All
La mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All est la même que pour une partie Multijoueur 2v2, sauf que le placement des joueurs autour de la table n'a pas d'importance.
Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie.
Si plusieurs joueurs remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si un joueur a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, ce joueur gagne la partie. Sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène avec seulement les joueurs ayant avancé le plus loin.
Départage
Jouez une journée supplémentaire avec les modifications de règles suivantes :
Le mode multijoueur est une façon amusante et plus sociale de jouer à Altered, où vous pouvez jouer à plus de 2 joueurs. Il s'agit d'un format construit, ce qui signifie que vous devez construire un deck à l'avance et l'apporter au jeu.
Le mode multijoueur peut être joué de plusieurs manières :
En 2v2, vous et votre coéquipier affrontez une autre équipe, et l'équipe dont le Héros et le Compagnon se rencontrent en premier gagne la partie.
Chacun pour soi Free for All, vous affrontez tous les autres joueurs, mais vous ne pouvez faire la course qu'avec deux d'entre eux : le joueur à votre droite et le joueur à votre gauche.
Vous gagnez lorsque vous êtes le premier à faire se rencontrer votre Héros et votre Compagnon.
Règles de construction de deck en mode multijoueur
Les decks multijoueurs dans Altered suivent les règles de construction de deck standard. Les joueurs peuvent jouer avec n'importe quel Héros de leur choix, ce qui signifie que deux joueurs peuvent choisir le même Héros.
Le format Standard est un mode de jeu dans lequel les joueurs construisent un deck à l'avance et l'apportent au jeu. Les joueurs choisissent leur Héros ou leur faction préférée et construisent un deck en suivant les stratégies qui leur plaisent le plus. Le Standard est l'expérience classique d'Altered, recommandée pour les nouveaux joueurs et les tournois. Ce format nécessite que les joueurs apportent leur propre deck à tout événement.
Le format Standard se joue en 1 contre 1. Un événement Standard peut accueillir un nombre quelconque de joueurs. Les deux joueurs doivent avoir un deck qui respecte les règles de construction de deck spécifiques à ce format.
Les decks Standard dans Altered doivent respecter les directives suivantes :