Glossaire Altered
1.3.2 Progression de la journée
1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.
1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.
1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».
1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.
1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.
1.3.2.f Lors de la phase de nuit
- Repos : Tous les Personnages dans les Expéditions sont envoyés en Réserve. Les Personnages avec le statut Fugace sont défaussés à la place d'aller en Réserve. Les statuts Ancré et Endormi sont retirés des Personnages pendant cette phase.
- Nettoyage : Les joueurs doivent défausser l'excédent de cartes dans leur Réserve et leur zone des Repères pour ne conserver que deux cartes dans chacune de ces zones.
Voir également la Clarification des phases d'une journée
4.2.5 Nuit
4.2.5.a Il y a deux effets quotidiens pendant la Nuit.
4.2.5.b Repos Les Personnages dans la Zone d'expédition sont envoyés dans la Réserve.
Remarque : Plusieurs statuts (Endormi, Ancré, Fugace) et capacités (Éternel) modifient l'effet de Repos.
4.2.5.c Nettoyage Chaque joueur choisit autant d'objets dans sa Réserve que la limite de Réserve de son Héros et autant d'objets dans sa Zone du Repère que la limite de Repère de son Héros. Tous les objets non sélectionnés sont défaussés simultanément.
Remarque : Le premier joueur doit faire connaître son choix avant que le second joueur choisisse quels objets défausser, et ainsi de suite, dans l'ordre d'initiative (voir règle 6.1.g).
4.2.5.d Si un joueur n'a pas de Héros, sa limite de Réserve et sa limite de Repère sont égales à 2.
Remarque : Un joueur peut avoir des objets en excès dans sa Réserve ou sa Zone du Repère à la fin de la journée, si l'effet de nettoyage a été modifié, si les limites ont changé, ou si une réaction déclenchée par le nettoyage a placé des objets dans l'une de ces zones.
Clarification des phases d'une journée
Phase du Matin
- Passage du Marqueur Premier Joueur : Si ce n'est pas le premier jour, le Marqueur Premier Joueur est transféré à l'autre joueur.
- Redressement des Orbes de Mana et des Cartes Épuisées : Les joueurs redressent tous les Orbes de Mana et toutes les cartes épuisées sur le plateau.
- Pioche de Cartes : Chaque joueur pioche deux cartes de son deck.
- Placement des Cartes en Zone de Mana : En commençant par le joueur qui possède le Marqueur Premier Joueur, chaque joueur peut choisir de placer une carte de sa main dans sa zone de Mana, face cachée. Cette carte devient un Orbe de Mana.
Phase de Midi
- Activation des Capacités "À Midi" : Tous les effets ou capacités des cartes avec un déclencheur "À Midi" sont activés. Le joueur possédant le Marqueur Premier Joueur active et résout ses capacités en premier, suivi de son adversaire.
Phase de l'Après-midi
- Tour par Tour : En commençant par le joueur qui détient le Marqueur Premier Joueur, chaque joueur joue une carte à son tour ou choisit de passer.
- Actions Rapides : Avant de jouer une carte, un joueur peut effectuer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, telles que l'activation de capacités d'épuisement ou de soutien.
- Jouer une Carte : Pour jouer une carte, le joueur doit épuiser un nombre d'Orbes de Mana équivalent à son coût de main (si jouée depuis la main) ou à son coût de réserve (si jouée depuis la Réserve).
- Passer : Un joueur peut choisir de passer son tour s'il ne peut pas ou ne souhaite pas jouer de carte. Une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus jouer de cartes pour cette phase.
- Fin de la Phase : La phase Après-midi se termine une fois que les deux joueurs ont passé leur tour.
Phase du Crépuscule
- Activation des Capacités "Au Crépuscule" : Tous les effets ou capacités des cartes avec un déclencheur "Au Crépuscule" sont activés et résolus avant l'avancement des Expéditions.
- Comparaison des Statistiques : Les joueurs comparent les statistiques des Personnages en jeu pour chaque type de région (Forêt, Montagne, Eau).
- Avancement des Expéditions : Si les statistiques d'un joueur dans une région sont supérieures à celles de son adversaire, son marqueur Expédition avance d'une case pour cette région. Chaque Expédition ne peut avancer qu'une seule fois par phase Crépuscule.
- Révélation des Cartes Tumulte : Lorsqu'un marqueur Expédition se déplace sur une carte Tumulte face cachée, celle-ci est retournée face visible, et son effet est résolu.
Phase de Nuit
- Repos : Tous les Personnages dans les Expéditions sont envoyés en Réserve. Les Personnages avec le statut Fugace sont défaussés à la place d'aller en Réserve. Les statuts Ancré et Endormi sont retirés des Personnages pendant cette phase.
- Nettoyage : Les joueurs doivent défausser l'excédent de cartes dans leur Réserve et leur zone des Repères pour ne conserver que deux cartes dans chacune de ces zones.