1.2.4.a Chaque ligne dans la boîte de texte d'un objet est une capacité distincte.
1.2.4.b Certaines capacités sont représentées par des mots-clés. Plusieurs mots-clés, représentant des capacités différentes, peuvent apparaître sur une même ligne.
1.2.4.c Il existe quatre types de capacités :
Les actions rapides sont écrites « Coût : Effet ». Les joueurs peuvent jouer autant d'actions rapides qu'ils le souhaitent lors de leur tour avant de jouer une carte ou de passer.
Les réactions sont écrites « Déclencheur - Effet » ou « Effet après déclencheur ». Lorsqu'un événement correspond au déclencheur, l'effet se résout.
Les "capacités passives" sont écrites comme des déclarations. Elles peuvent modifier les règles, les événements ou les caractéristiques des objets.
Les effets sont écrits comme des changements dans l'état du jeu. Lorsqu'un effet se résout, ces changements sont appliqués.
1.2.4.d Les capacités fonctionnent uniquement lorsque l'objet est en jeu (c'est-à-dire dans la Zone d'expédition, la Zone du Héros ou la Zone de Repère) sauf si elles spécifient qu'elles fonctionnent dans une autre zone. De plus :
Les capacités de soutien ne fonctionnent que dans la Réserve.
Les capacités des Emblèmes ne fonctionnent que dans Limbo.
Les capacités d'un objet indiquant qu'il peut être joué depuis une zone spécifique fonctionnent dans cette zone.
Les capacités d'un objet qui changent la façon dont il peut être joué, y compris son coût, fonctionnent dans toutes les zones depuis lesquelles cet objet peut être joué.
2.2.10.a Les capacités sont soit des actions rapides, des réactions, des capacités passives, soit des effets.
2.2.10.b Les capacités d'un objet représenté par une carte sont écrites dans le cartouche des capacités, sous l'illustration.
2.2.10.c Le texte en italique dans le cartouche des capacités n'existent pas dans les règles.
2.2.10.d Certaines capacités sont écrites dans un cartouche à l'intérieur de la cartouche des capacités avec un fond coloré et un texte blanc ou jaune. Ces capacités sont des capacités de soutien.
2.2.10.e Les capacités d'un Personnage représenté par un jeton sont définies par l'effet qui le crée.
2.2.10.f Sauf indication contraire, les capacités d'un objet ne fonctionnent que lorsque cet objet est en jeu.
2.3.1.a Un objet représenté par une carte possède les caractéristiques de base inscrites sur la carte. Certaines cartes peuvent avoir reçu des errata depuis leur publication.
2.3.1.b Un objet représenté par un jeton possède les caractéristiques de base décrites par l'événement qui a créé le jeton.
2.3.1.c Un objet peut ne pas avoir une ou plusieurs caractéristiques.
2.3.1.d Si un objet ne possède pas une caractéristique, cette caractéristique ne peut pas être modifiée.
2.3.1.e Si un objet ne possède pas une caractéristique, cette caractéristique peut être acquise.
2.3.1.f Si un événement vérifie la valeur d'une caractéristique absente, il utilise zéro pour les caractéristiques numériques et l'ensemble vide pour les autres caractéristiques.
2.3.1.g Certaines capacités passives modifient les caractéristiques des objets.
2.3.1.h Ces capacités ne concernent que les objets en jeu.
2.3.1.i Les capacités passives s'appliquent en continu.
2.3.1.j Les caractéristiques d'un objet sont ses caractéristiques de base, modifiées par toutes les capacités passives applicables.
2.3.1.k Ce que fait une capacité passive et ce à quoi elle s'applique sont réévalués après chaque événement.
2.3.1.l Les capacités passives s'appliquent une à une.
2.3.1.m Pour déterminer l'ordre dans lequel les capacités passives s'appliquent, Altered utilise les timestamps et la dépendance.
7.5.1.a Une « capacité » (ou une « capacité
», « capacité
») est une réaction dont le déclencheur inclut le symbole
(ou
,
).
7.5.1.b Les impressions antérieures parlent de « déclencheurs ,
,
» au lieu de capacités
,
,
.
1.2.2.a Les objets sont les pièces du jeu d'Altered.
1.2.2.b La plupart des éléments dans une partie d'Altered sont des objets, des propriétés d'objets, ou des ensembles d'objets.
1.2.2.c Les objets ont des caractéristiques :
2.3.2.a La dépendance est une relation entre deux capacités passives.
2.3.2.b La dépendance est définie par la notion de dépendance directe.
2.3.2.c Une capacité passive [A] dépend directement d'une autre capacité passive [B] si :
2.3.2.d Appliquer [B] supprimerait l'existence de [A].
Exemple : Le Personnage [B] a « tous les autres personnages perdent leurs capacités ». Le Personnage [A] a « toutes les régions sont des Forêts ». Appliquer [B] supprime la capacité de [A]. Par conséquent, [A] dépend directement de [B].
2.3.2.e Appliquer [B] change ce à quoi [A] s'applique.
Exemple : Le Personnage A a « Tous les Élémentaires sont Gigantesques ». Le Personnage B a « Tous les Personnages sont des Élémentaires ». Le Personnage C n'est pas un Élémentaire. Appliquer [B] fait en sorte que [A] s'applique à [C]. Par conséquent, [A] dépend directement de [B].
2.3.2.f Appliquer [B] modifie ce que fait [A].
Exemple : Le Personnage [A] a « Si je suis en Forêt, je suis Gigantesque ». Le Personnage [B] a « Toutes les régions sont des Forêts ». Par conséquent, [A] dépend directement de [B].
2.3.2.g La dépendance est la fermeture transitive de la dépendance directe :
4.2.5.a Il y a deux effets quotidiens pendant la Nuit.
4.2.5.b Repos Les Personnages dans la Zone d'expédition sont envoyés dans la Réserve.
Remarque : Plusieurs statuts (Endormi, Ancré, Fugace) et capacités (Éternel) modifient l'effet de Repos.
4.2.5.c Nettoyage Chaque joueur choisit autant d'objets dans sa Réserve que la limite de Réserve de son Héros et autant d'objets dans sa Zone du Repère que la limite de Repère de son Héros. Tous les objets non sélectionnés sont défaussés simultanément.
Remarque : Le premier joueur doit faire connaître son choix avant que le second joueur choisisse quels objets défausser, et ainsi de suite, dans l'ordre d'initiative (voir règle 6.1.g).
4.2.5.d Si un joueur n'a pas de Héros, sa limite de Réserve et sa limite de Repère sont égales à 2.
Remarque : Un joueur peut avoir des objets en excès dans sa Réserve ou sa Zone du Repère à la fin de la journée, si l'effet de nettoyage a été modifié, si les limites ont changé, ou si une réaction déclenchée par le nettoyage a placé des objets dans l'une de ces zones.
4.4.a À plusieurs moments de la journée, les joueurs sont invités à « vérifier les réactions » :
1. Au début de chaque phase ;
2. Après chaque étape ;
3. Après qu'un joueur ait joué une carte, une action rapide ou ait passé ;
4. Après qu'un joueur ait joué une Réaction.
Remarque : Les réactions ne sont pas vérifiées après qu'une action interne ait été jouée. Les réactions créées par une action interne ne seront jouées qu'après la fin de l'effet contenant cette action interne.
Les capacités de réactions sont composées d’un déclencheur, d’une condition de déclenchement optionnelle et d’un effet, avec la syntaxe suivante :
[déclencheur](, [condition de déclenchement]) — [effet]
Quand plusieurs capacités sont déclenchées en même temps, leurs effets sont placés dans le Limbo duquel les joueurs choisissent des effets à résoudre dans l’ordre de leur choix, même ceux provenant de la même carte.
4.4.b Lors de cette vérification, s'il y a une Emblème-Réaction dans Limbo, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui contrôle une réaction dans Limbo en choisit une et la joue.
4.4.c Une fois que cette Réaction a été jouée, les réactions sont à nouveau vérifiées.
Remarque : Si plus d'un joueur a des réactions à jouer dans Limbo, le joueur avec l'initiative joue toutes ses réactions avant que les autres joueurs ne jouent les leurs. Si de nouvelles réactions sont créées pendant ce processus, elles peuvent être choisies par leur contrôleur, comme les réactions déjà existantes.
5.5.a Jouer une Réaction suit le même processus que jouer un Sort, avec les différences suivantes :
5.5.b Les Réactions ne changent pas de zone lors de la déclaration d'intention.
5.5.c Les Réactions n'ont généralement pas de coût, mais elles peuvent avoir un coût supplémentaire dû à certaines capacités passives comme Coriace.
5.5.d Si une Réaction a un coût, son contrôleur peut choisir de la jouer sans payer ce coût. Dans ce cas, la Réaction n'a aucun effet.
5.5.e Lorsqu'une Réaction a terminé sa résolution, cette Réaction cesse d'exister.
6.2.a Certaines règles et capacités passives sont des modificateurs, qui modifient la manière dont une étape affecte l'état du jeu.
6.2.b Certains modificateurs changent ce qu'une étape ou une action atomique fait. Ces modificateurs sont appelés modificateurs de remplacement et utilisent le mot « à la place ».
6.2.c Certains modificateurs ajoutent des actions atomiques à une étape. Ces modificateurs sont appelés modificateurs additifs et utilisent le mot « aussi ».
6.2.d Les modificateurs peuvent s'appliquer aux étapes ou aux actions atomiques.
6.2.e Lorsque qu'une étape est sur le point de se produire, vérifiez si un modificateur s'applique à cette étape ou à une action atomique dans cette étape. Si c'est le cas, le contrôleur de l'étape choisit l'un d'entre eux et l'applique.
6.2.f Si plusieurs modificateurs sont applicables, le contrôleur de l'étape, ou le premier joueur dans l'ordre d'initiative, choisit lequel est appliqué en premier.
6.2.g Une fois qu'un modificateur a été appliqué, vérifiez s'il en existe un autre applicable.
6.2.h Un modificateur ne peut s'appliquer qu'une seule fois à une étape ou à une action atomique.
6.3.a Certaines capacités sont des Réactions. Elles sont écrites sous la forme « Déclencheur | Effet ».
6.3.b Les Réactions sont des modificateurs additifs qui s'appliquent aux événements correspondant à leur déclencheur et ajoutent l'action atomique « Créez un Emblème-Réaction dans Limbo avec l'effet de cette réaction ».
6.3.c Une Réaction qui a modifié un événement est considérée comme « activée » par cet événement.
6.3.d Une Réaction doit exister avant l'événement qui la déclenche, sauf si elle est la Réaction d'un objet qui se déclenche spécifiquement lorsque cet objet entre dans une zone visible.
6.3.e Une Réaction n'a pas besoin d'exister après l'événement qui la déclenche.
6.3.f Une Réaction donnée ne peut pas être activée plus de 100 fois au cours d'une même journée.
7.3.1.a Un « événement active [une réaction] » signifie que cet événement a été modifié par cette réaction (en créant un Emblème-Réaction) avec l'effet de cette Réaction.
7.3.1.b Certaines étapes disent « Activez [une réaction] ». Lorsque cette étape se produit, elle est modifiée par cette réaction.
7.3.1.c Certaines impressions antérieures ont des effets disant « Activez [un déclencheur] » au lieu d'un autre terme.
7.3.1.d Si une capacité d'un objet active un déclencheur d'un autre objet, la réaction qui se déclenche est créée par le second objet, non par le premier.
7.3.1.e Certaines capacités indiquent qu'un déclencheur « ne peut pas s'activer ». Les réactions contenant ce déclencheur ne peuvent pas se déclencher, qu'elles soient naturelles ou activées par un autre effet.
7.3.3.a Créer un jeton signifie placer un nouveau jeton personnage dans la zone d'Expédition.
7.3.3.b Les coûts et effets qui créent des jetons utilisent le modèle suivant : « créez un jeton [nom] [x/y/z] [sous-types] avec [capacités] dans [expédition] ».
7.3.13.a Lancer un dé signifie lancer un dé à six faces standard et noter le résultat.
7.3.13.b Les effets qui impliquent un « lancer de dé » ont une étape suivante qui utilise le résultat du lancer.
7.3.13.c Certaines capacités passives permettent à un joueur de lancer plusieurs dés et de choisir un résultat ou de modifier un lancer. Un joueur bénéficiant de l'une de ces capacités peut regarder les résultats avant de choisir quel dé et quels modificateurs utiliser.
Le Sacrifice est l'action d'envoyer une carte contrôlée par le joueur (généralement dans la zone d'Expédition ou dans la zone des Repères) à la Défausse. Un Sacrifice n'est pas considéré comme une défausse normale et peut déclencher des capacités spécifiques qui se déclenchent en réponse à un Sacrifice. Le Sacrifice est souvent utilisé pour activer des capacités puissantes, mais il nécessite de renoncer à une ressource, ce qui ajoute une dimension de risque et de récompense à l'action.
7.3.19.a Lorsqu'un joueur doit sacrifier [un objet], il doit défausser un objet qu'il contrôle en jeu.
Cibler est l'action de sélectionner une carte spécifique sur le plateau pour être affectée par une capacité ou un sort. Les capacités qui ciblent des cartes doivent respecter certaines conditions, comme être contrôlées par le joueur ou être dans une zone spécifique. Les cartes dans la Réserve ne sont pas considérées comme contrôlées et ne peuvent être ciblées que par des capacités qui mentionnent explicitement la Réserve.
Phase du Matin
L'égalité se produit lorsque les marqueurs Expédition des deux camps se rejoignent pendant la phase Crépuscule, sans qu'un camp n'ait clairement gagné. Dans ce cas, le jeu continue avec un jour supplémentaire dans l'Arène, où les capacités qui font avancer ou reculer les Expéditions n'ont aucun effet, et les Personnages Gigantesques comptent double. Le but est de départager les joueurs en comparant les statistiques dans l'Arène.
Les "Instants Atomiques" dans Altered sont des moments précis au début de certaines phases de jeu où des capacités spécifiques sont déclenchées simultanément. Ces instants se produisent au tout début des phases "À Midi", "Au Crépuscule", ou "La Nuit". Pendant un Instant Atomique, seules les cartes qui sont déjà en jeu à ce moment peuvent voir leurs capacités correspondantes se déclencher. Cela signifie qu'une carte jouée après le début de l'Instant Atomique ne pourra pas déclencher de capacité liée à cet instant, même si elle entrerait normalement en jeu durant cette phase. Les Instants Atomiques sont cruciaux pour déterminer quel contenu est ajouté au pool des effets à résoudre, garantissant ainsi une résolution ordonnée et précise des capacités.
Le mode multijoueur est une façon amusante et plus sociale de jouer à Altered, où vous pouvez jouer à plus de 2 joueurs. Il s'agit d'un format construit, ce qui signifie que vous devez construire un deck à l'avance et l'apporter au jeu.
Le mode multijoueur peut être joué de plusieurs manières :
En 2v2, vous et votre coéquipier affrontez une autre équipe, et l'équipe dont le Héros et le Compagnon se rencontrent en premier gagne la partie.
Chacun pour soi Free for All, vous affrontez tous les autres joueurs, mais vous ne pouvez faire la course qu'avec deux d'entre eux : le joueur à votre droite et le joueur à votre gauche.
Vous gagnez lorsque vous êtes le premier à faire se rencontrer votre Héros et votre Compagnon.
Règles de construction de deck en mode multijoueur
Les decks multijoueurs dans Altered suivent les règles de construction de deck standard. Les joueurs peuvent jouer avec n'importe quel Héros de leur choix, ce qui signifie que deux joueurs peuvent choisir le même Héros.
Une carte "Vanille" ou "Vanilla" est une carte qui n'a pas de capacités spéciales ou de texte d'effet. Ce type de carte a simplement des caractéristiques de base comme une force et une endurance (dans le cas des créatures), ou un coût en mana, mais ne dispose d'aucun effet supplémentaire. Ces cartes sont souvent utilisées comme référence ou pour simplifier les mécanismes de jeu.