1.2.6.a Un effet est un changement dans l'état du jeu qui se produit lors de la résolution d'un sort, d'une action rapide, d'une réaction ou d'un effet quotidien.
1.2.6.b Les effets peuvent comporter plusieurs étapes. Il y a généralement une étape pour chaque verbe dans un effet, sauf si ces verbes sont dits comme se produisant simultanément.
1.2.6.c Les effets sont généralement obligatoires. Les étapes facultatives utilisent le mot « peut ».
1.2.6.d Certaines étapes sont conditionnelles. Elles sont écrites « Si [condition], faites [étape] ». Les étapes conditionnelles dont la condition n'est pas remplie sont ignorées.
1.2.6.e Certaines étapes contiennent des actions internes qui peuvent être jouées si le contrôleur de l'effet souhaite en payer le coût. Elles sont écrites « Vous pouvez [payer coût] pour [faire effet] ». Les actions internes dont le coût n'est pas payé sont ignorées.
1.2.6.f Si une partie d'un effet ne peut pas se produire, cette partie est ignorée, mais le reste de l'effet se produit normalement.
1.2.7.a Un événement est un changement d'un état de jeu à un autre.
1.2.7.b Payer un coût est toujours un seul événement.
1.2.7.c Il y a un événement différent pour chaque étape dans la résolution d'un effet.
1.2.7.d Certains événements n'impliquent aucun changement dans l'état du jeu, par exemple s'ils agissent sur un ensemble vide d'objets ou s'ils ne fournissent que des informations à un joueur.
2.5.a Les objets peuvent avoir des jetons sur eux.
2.5.b Les jetons ont des noms.
2.5.c Les jetons portant le même nom sur le même objet sont indiscernables.
2.5.d Certains Héros commencent la partie avec des jetons. Ces jetons sont sur le Héros dès qu'il est révélé et placé dans la zone du Héros.
2.5.e Certaines étapes font qu'un objet "gagne [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, cet objet a [X] jetons [nom] de plus qu'avant.
2.5.f Certaines étapes "retirent [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, si cet objet avait [X] jetons ou moins, il a désormais zéro jeton [nom]. Si cet objet avait plus de [X] jetons [nom], il en a désormais [X] de moins qu'avant.
2.5.g Certains objets ont des actions rapides dont les coûts incluent "dépenser [X] de leurs jetons [nom]". Pour payer ces coûts, l'objet concerné doit avoir au moins [X] jetons [nom]. Une fois le coût payé, il a [X] jetons de moins.
2.5.h La plupart des jetons n'ont pas d'impact intrinsèque sur le jeu.
2.5.i Lorsqu'un objet quitte la zone d'Expédition ou la zone de Point de Repère, il perd tous ses jetons.
2.5.j Lorsqu'un objet quitte la pile de Défausse, la Réserve ou le Limbo, il conserve ses jetons.
3.2.2.a Le Deck est une zone privée, cachée.
3.2.2.b Les cartes du Deck sont ordonnées en une pile : la première carte est appelée la carte du dessus, la dernière carte est appelée la carte du bas, et les autres cartes sont désignées par leur position relative à l'une de ces cartes.
3.2.2.c Si une étape affecte une carte ou un ensemble de cartes dans un Deck, elle précise la position de la carte affectée, par rapport au dessus ou au bas du Deck.
3.2.2.d Si une action atomique devait affecter une carte à une position spécifique et que le Deck ne contient pas assez de cartes pour que cette position existe, mélangez les cartes de la Pile de défausse et placez-les au bas du Deck dans le cadre de l'étape contenant cette action atomique.
3.2.2.e Si cette position n'existe toujours pas après avoir mélangé la Pile de défausse au bas du Deck, toute action atomique affectant cette position ne fait rien.
3.2.2.f Si une étape déplace une carte ou un ensemble de cartes à une position spécifique et que le Deck ne contient pas assez de cartes, cette carte ou cet ensemble de cartes est déplacé au-dessus ou au bas, respectivement, s'ils ont été envoyés "X cartes depuis le bas" ou "X cartes depuis le dessus".
4.1.a Lorsque la partie commence, toutes les zones sont vides.
4.1.b Placez les deux cartes Aventure représentant la région du Héros et la région du Compagnon à chaque extrémité de l'Aventure.
4.1.c Mélangez les trois cartes Tumulte et placez-les face cachée dans l'Aventure, entre la région du Héros et la région du Compagnon.
4.1.d Chaque joueur place son compteur d'expédition du héros dans la région du héros et son compteur d'expédition du compagnon dans la région du compagnon.
4.1.e Chaque joueur présente son deck et son Héros, face cachée.
4.1.f Si un joueur n'a pas de Héros, il peut présenter une carte face cachée venant de l'extérieur de la partie (pas de son deck) pour dissimuler ce fait jusqu'à l'étape 4.1.h.
4.1.g Déterminez le premier joueur au hasard.
4.1.h Chaque joueur révèle son Héros et le place dans sa zone du Héros. Si un joueur avait une carte non-Héros face cachée, elle est retirée du jeu.
4.1.i Chaque joueur mélange son deck et le place dans sa zone de Deck.
4.1.j Commencez le premier jour à Midi, en remplaçant la première Matinée par la configuration suivante : chaque joueur pioche six cartes et doit placer trois cartes dans sa zone de Mana.
4.2.3.a Pendant l'Après-midi, les joueurs alternent en prenant des tours jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.
4.2.3.b Le premier joueur prend le premier tour.
4.2.3.c Structure du tour
1. Le joueur dont c'est le tour joue une action rapide d'un objet qu'il contrôle, joue une carte de sa main ou de sa réserve, ou passe ;
2. Vérifiez les Réactions ;
3. Si une action rapide a été jouée, le tour continue et retourne à l'étape 1 ;
4. Si le joueur a joué une carte ou passé, le tour se termine :
4.4.a À plusieurs moments de la journée, les joueurs sont invités à « vérifier les réactions » :
1. Au début de chaque phase ;
2. Après chaque étape ;
3. Après qu'un joueur ait joué une carte, une action rapide ou ait passé ;
4. Après qu'un joueur ait joué une Réaction.
Remarque : Les réactions ne sont pas vérifiées après qu'une action interne ait été jouée. Les réactions créées par une action interne ne seront jouées qu'après la fin de l'effet contenant cette action interne.
Les capacités de réactions sont composées d’un déclencheur, d’une condition de déclenchement optionnelle et d’un effet, avec la syntaxe suivante :
[déclencheur](, [condition de déclenchement]) — [effet]
Quand plusieurs capacités sont déclenchées en même temps, leurs effets sont placés dans le Limbo duquel les joueurs choisissent des effets à résoudre dans l’ordre de leur choix, même ceux provenant de la même carte.
4.4.b Lors de cette vérification, s'il y a une Emblème-Réaction dans Limbo, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui contrôle une réaction dans Limbo en choisit une et la joue.
4.4.c Une fois que cette Réaction a été jouée, les réactions sont à nouveau vérifiées.
Remarque : Si plus d'un joueur a des réactions à jouer dans Limbo, le joueur avec l'initiative joue toutes ses réactions avant que les autres joueurs ne jouent les leurs. Si de nouvelles réactions sont créées pendant ce processus, elles peuvent être choisies par leur contrôleur, comme les réactions déjà existantes.
5.2.3.a Selon son effet, jouer une carte Sort peut nécessiter des choix lors de la déclaration d'intention.
5.2.3.b Certains effets ont des cibles. Lors de la déclaration d'intention, un objet, une zone ou un joueur doit être choisi pour chaque cible dans l'effet. Chaque objet, zone ou joueur ne peut être choisi qu'une seule fois pour chaque occurrence du mot "cible" dans l'effet. S'il y a plusieurs occurrences du mot "cible" dans l'effet, le même objet, zone ou joueur peut être choisi pour plus d'une occurrence.
5.2.3.c Certains Sorts sont modaux : leur effet contient les mots "Choisissez-en un" suivis de plusieurs lignes commençant par •. Ce choix est fait lors de la déclaration d'intention.
5.2.3.d Lors du choix des cibles pour un Sort modal, considérez uniquement le mode choisi.
5.2.3.e Certains Sorts ont des étapes facultatives : ils contiennent une phrase du type "Vous pouvez faire [étape]". Le choix est fait lors de la résolution. Si l'étape a une cible, cette cible doit être choisie lors de la déclaration du Sort, même si le joueur n'a pas l'intention de faire cette étape facultative.
5.2.3.f Certains Sorts ont des étapes conditionnelles : ils contiennent une phrase du type "Si [condition], faites [étape]" ou "Faites [étape] à moins que [condition]". La condition est évaluée lors de la résolution. En particulier, si l'étape a une cible, cette cible doit être choisie lors de la déclaration du Sort, même si la condition n'est pas remplie pour le moment.
5.2.3.g Certains Sorts ont des actions internes : ils contiennent une phrase du type "Vous pouvez payer [coût] pour faire [effet]". L'action interne est jouée lors de la résolution du Sort. Si l'effet de l'action interne a une cible, cette cible n'est pas choisie avant que le Sort ne se résolve. Notez que les actions internes sont toujours facultatives.
5.2.3.h Lorsqu'une carte Sort est déplacée vers Limbo, si elle a été jouée depuis la Réserve, elle gagne le statut Fugace.
5.2.3.i Certains Sorts ont Fugace comme capacité passive dans leur cartouche de texte. Lorsqu'un tel Sort est joué depuis n'importe où, il gagne le statut Fugace.
5.2.3.j Lorsqu'un Sort non Fugace a terminé sa résolution, ce Sort va dans la Réserve. Lorsqu'un Sort Fugace a terminé sa résolution, ce Sort va dans la pile de Défausse.
5.4.a Jouer une action interne suit le même processus que jouer un Sort, avec les différences suivantes :
5.4.b Comme les actions internes ne sont pas des objets, elles ne changent pas de zone.
Remarque : Les effets de la forme « Faites [étape A]. Si vous le faites, faites [étape B] » ne sont pas des actions internes. L'étape A est obligatoire, et la condition pour l'étape B est que le joueur ait pu faire l'étape A.
6.1.a Les coûts et effets sont des séquences d'instructions qui affectent l'état du jeu. Payer un coût ou résoudre un effet consiste à suivre ces instructions.
6.1.b Un effet peut impliquer plusieurs étapes.
6.1.c Chaque verbe dans la description d'un effet correspond à une étape distincte, à moins que ces verbes ne soient décrits comme se produisant « simultanément ».
Exemple : L'effet de la carte Sabotage « Sabotez, puis Ravitaillez » se résout en deux étapes. Dans la première étape, le contrôleur effectue Sabotage. Dans la deuxième étape, il effectue Ravitaillement.
6.1.d Les coûts ont toujours une seule étape.
++Exemple : La carte Subhash & Marmo a la réaction « À Midi | Vous pouvez payer 1 et mettre une carte de votre Main dans la Réserve pour créer un jeton Brassbug 2/2/2 dans une Expédition ciblée ». Payer 1 et placer une carte de la Main dans la Réserve se produit dans la même étape.
6.1.e Une seule étape peut impliquer plusieurs objets. Dans ce cas, il y a une action atomique distincte pour chaque objet affecté.
Exemple : La carte Ouvrir les Portes a l'effet « Créez deux jetons Ordis Recrue 1/1/1 dans chacune de vos Expéditions ». Il y a une seule étape dans la résolution de Ouvrir les Portes, qui contient quatre actions atomiques, une pour chaque jeton.
6.1.f Les actions atomiques dans une seule étape se produisent simultanément.
6.1.g Certaines étapes nécessitent des décisions de plusieurs joueurs. Ces choix sont faits dans l'ordre d'initiative.
6.2.a Certaines règles et capacités passives sont des modificateurs, qui modifient la manière dont une étape affecte l'état du jeu.
6.2.b Certains modificateurs changent ce qu'une étape ou une action atomique fait. Ces modificateurs sont appelés modificateurs de remplacement et utilisent le mot « à la place ».
6.2.c Certains modificateurs ajoutent des actions atomiques à une étape. Ces modificateurs sont appelés modificateurs additifs et utilisent le mot « aussi ».
6.2.d Les modificateurs peuvent s'appliquer aux étapes ou aux actions atomiques.
6.2.e Lorsque qu'une étape est sur le point de se produire, vérifiez si un modificateur s'applique à cette étape ou à une action atomique dans cette étape. Si c'est le cas, le contrôleur de l'étape choisit l'un d'entre eux et l'applique.
6.2.f Si plusieurs modificateurs sont applicables, le contrôleur de l'étape, ou le premier joueur dans l'ordre d'initiative, choisit lequel est appliqué en premier.
6.2.g Une fois qu'un modificateur a été appliqué, vérifiez s'il en existe un autre applicable.
6.2.h Un modificateur ne peut s'appliquer qu'une seule fois à une étape ou à une action atomique.
6.4.a Les coûts ont toujours une seule étape, même si leur description implique plusieurs verbes.
6.4.b Un joueur peut toujours refuser de payer un coût.
6.4.c Si un joueur choisit de payer un coût, il doit pouvoir le payer en totalité.
6.4.d Si un joueur refuse de payer le coût d'une carte, il ne peut pas jouer cette carte.
6.4.e Si un joueur refuse de payer le coût d'une action rapide, il ne peut pas jouer cette action rapide.
6.4.f Si un joueur refuse de payer le coût d'une action interne, cette action interne est ignorée et l'effet qui la contient continue de se résoudre.
6.5.a Les effets sont généralement obligatoires.
6.5.b Certains effets ont des étapes facultatives. Elles sont écrites sous la forme « Vous pouvez [faire étape] ». Le contrôleur de l'effet choisit de faire ou non cette étape juste avant qu'elle ne se produise.
6.5.c Certains effets ont des étapes conditionnelles. Elles sont écrites sous la forme « Si [condition], faites [étape] ». La condition est évaluée juste avant que cette étape ne se produise.
6.5.d Certains effets conditionnels sont écrits sous la forme « [Faites X] ; si vous le faites, [faites Y] ».
6.5.e Certains effets sont modaux. Ils sont écrits sous la forme « Choisissez-en un » suivi de plusieurs options. Le choix du mode est fait lors de la déclaration du Sort ou de la Réaction.
6.5.f Si une partie d'un effet ne peut pas être réalisée, elle est ignorée ; le reste de l'effet se produit normalement.
6.5.g Certains effets incluent une action interne. Elles sont écrites sous la forme « Vous pouvez payer [coût] pour [faire effet] ».
7.3.1.a Un « événement active [une réaction] » signifie que cet événement a été modifié par cette réaction (en créant un Emblème-Réaction) avec l'effet de cette Réaction.
7.3.1.b Certaines étapes disent « Activez [une réaction] ». Lorsque cette étape se produit, elle est modifiée par cette réaction.
7.3.1.c Certaines impressions antérieures ont des effets disant « Activez [un déclencheur] » au lieu d'un autre terme.
7.3.1.d Si une capacité d'un objet active un déclencheur d'un autre objet, la réaction qui se déclenche est créée par le second objet, non par le premier.
7.3.1.e Certaines capacités indiquent qu'un déclencheur « ne peut pas s'activer ». Les réactions contenant ce déclencheur ne peuvent pas se déclencher, qu'elles soient naturelles ou activées par un autre effet.
7.3.13.a Lancer un dé signifie lancer un dé à six faces standard et noter le résultat.
7.3.13.b Les effets qui impliquent un « lancer de dé » ont une étape suivante qui utilise le résultat du lancer.
7.3.13.c Certaines capacités passives permettent à un joueur de lancer plusieurs dés et de choisir un résultat ou de modifier un lancer. Un joueur bénéficiant de l'une de ces capacités peut regarder les résultats avant de choisir quel dé et quels modificateurs utiliser.
7.3.14.a Jouer [une carte] gratuitement signifie jouer cette carte en ignorant les étapes « déterminer les coûts » et « payer le mana ».
Le Draft de Boosters se joue en 1 contre 1, et le nombre de joueurs recommandé est de 8. Chaque joueur reçoit 4 boosters Altered. Les joueurs ouvrent leur premier booster, retirent la carte Jeton/Foiler, choisissent une carte et passent le reste du booster à la personne à leur gauche. Le processus est répété jusqu'à ce que toutes les cartes soient sélectionnées. Les mêmes étapes sont suivies pour les autres boosters, en alternant les directions de passage (gauche-droite-gauche-droite). Les decks doivent contenir au moins 30 cartes suivant les règles de construction de deck.
Construction de deck :
Les decks construits à partir du Draft de Boosters doivent respecter les directives suivantes :