Phase du Matin
1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.
1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.
1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».
1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.
1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.
1.3.2.f Lors de la phase de nuit
Voir également la Clarification des phases d'une journée
1.4.1 « Ne peut pas » bat « peut »
1.4.1.a Si une règle ou une capacité passive dit qu'il est impossible de faire quelque chose et qu'un coût ou un effet tente de faire cette chose, alors cela ne peut pas être fait.
1.4.1.b Un coût impossible ne peut pas être payé.
1.4.1.c Un effet impossible ne peut pas être réalisé. Si d'autres parties de l'effet peuvent se produire, le reste de l'effet se résout normalement.
1.4.1.d Il est impossible de modifier un événement impossible, même si l'événement modifié serait possible.
1.4.2 Spécifique bat général
1.4.2.a Si une carte permet à un joueur de faire quelque chose qu'il ne peut normalement pas faire ou de le faire d'une manière différente, la carte prend la priorité.
1.4.3 Mes cartes, mes zones
1.4.3.a Si une carte appartenant à un joueur devait être déplacée vers une zone appartenant à un autre joueur, elle va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.
1.4.4 Nouvelle zone, nouvel objet
1.4.4.a Les objets ne changent pas de zones, les éléments qui les représentent le font. La plupart des effets liés à un objet dans une zone ne pourront pas le suivre dans une autre zone, une exception commune étant l'événement qui déplace un objet.
1.4.5 Ordre d'initiative
1.4.5.a Si les deux joueurs doivent prendre des décisions simultanément, le joueur avec l'initiative (celui qui est en train de jouer son tour, ou le premier joueur pendant les phases autres que l'après-midi) doit décider en premier. Si ce choix implique un objet d'une zone visible, son adversaire sait quel objet il a choisi. Si le choix implique une carte d'une zone cachée, le joueur doit rendre son choix explicite, mais il n'a pas besoin de révéler la carte choisie.
1.4.6 Rien n'est éternel
1.4.6.a L'interaction de certaines cartes peut entraîner des boucles apparemment sans fin. Pour résoudre ces situations, il existe des limites au nombre de fois qu'une action peut se produire en un seul jour.
1.4.6.b Une action rapide donnée ne peut être jouée qu'un maximum de cent fois par jour.
4.2.a Une journée contient cinq phases : Matin, Midi, Après-midi, Crépuscule et Nuit.
4.2.b Au début de chaque phase, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : seules les réactions qui se déclenchent « à [cette phase] » devraient exister dans le Limbo à ce moment-là.
4.2.c Pendant le >Matin>, le Crépuscule et la Nuit, certains effets quotidiens se résolvent.
4.2.d Après chaque effet quotidien, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : après un effet quotidien, les réactions déclenchées pendant cet effet ainsi que les réactions qui se déclenchent « après [cet effet quotidien] » existent dans le Limbo. Elles peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, comme décrit dans la Section 4.4.
4.2.e Une fois qu'il n'y a plus de Réactions dans le Limbo, l'effet quotidien suivant est résolu ; s'il n'y a plus d'effets quotidiens dans cette phase, la phase suivante commence.
4.2.f Pendant l'Après-midi, les joueurs jouent à tour de rôle, jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.
4.4.a À plusieurs moments de la journée, les joueurs sont invités à « vérifier les réactions » :
1. Au début de chaque phase ;
2. Après chaque étape ;
3. Après qu'un joueur ait joué une carte, une action rapide ou ait passé ;
4. Après qu'un joueur ait joué une Réaction.
Remarque : Les réactions ne sont pas vérifiées après qu'une action interne ait été jouée. Les réactions créées par une action interne ne seront jouées qu'après la fin de l'effet contenant cette action interne.
Les capacités de réactions sont composées d’un déclencheur, d’une condition de déclenchement optionnelle et d’un effet, avec la syntaxe suivante :
[déclencheur](, [condition de déclenchement]) — [effet]
Quand plusieurs capacités sont déclenchées en même temps, leurs effets sont placés dans le Limbo duquel les joueurs choisissent des effets à résoudre dans l’ordre de leur choix, même ceux provenant de la même carte.
4.4.b Lors de cette vérification, s'il y a une Emblème-Réaction dans Limbo, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui contrôle une réaction dans Limbo en choisit une et la joue.
4.4.c Une fois que cette Réaction a été jouée, les réactions sont à nouveau vérifiées.
Remarque : Si plus d'un joueur a des réactions à jouer dans Limbo, le joueur avec l'initiative joue toutes ses réactions avant que les autres joueurs ne jouent les leurs. Si de nouvelles réactions sont créées pendant ce processus, elles peuvent être choisies par leur contrôleur, comme les réactions déjà existantes.
Un deck "Contrôle" est un type d'archétype qui cherche à neutraliser les menaces de l'adversaire tout en survivant jusqu'à la phase tardive du jeu, où il peut jouer des cartes puissantes pour gagner la partie. Les decks contrôle utilisent souvent des sorts de suppression, des contre-sorts, des cartes de pioche, et d'autres outils pour gérer le jeu jusqu'à ce qu'ils puissent déployer leur propre stratégie gagnante. L'objectif est de contrôler le rythme de la partie, d'épuiser les ressources de l'adversaire, et de finir par prendre le dessus grâce à des cartes puissantes qui deviennent efficaces à long terme.
Le Draft de Boosters se joue en 1 contre 1, et le nombre de joueurs recommandé est de 8. Chaque joueur reçoit 4 boosters Altered. Les joueurs ouvrent leur premier booster, retirent la carte Jeton/Foiler, choisissent une carte et passent le reste du booster à la personne à leur gauche. Le processus est répété jusqu'à ce que toutes les cartes soient sélectionnées. Les mêmes étapes sont suivies pour les autres boosters, en alternant les directions de passage (gauche-droite-gauche-droite). Les decks doivent contenir au moins 30 cartes suivant les règles de construction de deck.
Construction de deck :
Les decks construits à partir du Draft de Boosters doivent respecter les directives suivantes :
L'égalité se produit lorsque les marqueurs Expédition des deux camps se rejoignent pendant la phase Crépuscule, sans qu'un camp n'ait clairement gagné. Dans ce cas, le jeu continue avec un jour supplémentaire dans l'Arène, où les capacités qui font avancer ou reculer les Expéditions n'ont aucun effet, et les Personnages Gigantesques comptent double. Le but est de départager les joueurs en comparant les statistiques dans l'Arène.
Les "Instants Atomiques" dans Altered sont des moments précis au début de certaines phases de jeu où des capacités spécifiques sont déclenchées simultanément. Ces instants se produisent au tout début des phases "À Midi", "Au Crépuscule", ou "La Nuit". Pendant un Instant Atomique, seules les cartes qui sont déjà en jeu à ce moment peuvent voir leurs capacités correspondantes se déclencher. Cela signifie qu'une carte jouée après le début de l'Instant Atomique ne pourra pas déclencher de capacité liée à cet instant, même si elle entrerait normalement en jeu durant cette phase. Les Instants Atomiques sont cruciaux pour déterminer quel contenu est ajouté au pool des effets à résoudre, garantissant ainsi une résolution ordonnée et précise des capacités.
Un deck "Midrange" est un type d'archétype qui se situe entre l'agressivité des decks agro et la stratégie à long terme des decks contrôle. Les decks midrange cherchent à contrôler les premières phases du jeu avec des créatures ou des sorts efficaces, avant de déployer des menaces plus importantes à mesure que la partie avance. Ces decks sont généralement flexibles et peuvent s'adapter à différentes situations, adoptant parfois un rôle plus agressif ou plus défensif selon les besoins.