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Glossaire Altered

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4.2.5 Nuit

4.2.5.a Il y a deux effets quotidiens pendant la Nuit.

4.2.5.b Repos Les Personnages dans la Zone d'expédition sont envoyés dans la Réserve.
Remarque : Plusieurs statuts (Endormi, Ancré, Fugace) et capacités (Éternel) modifient l'effet de Repos.

4.2.5.c Nettoyage Chaque joueur choisit autant d'objets dans sa Réserve que la limite de Réserve de son Héros et autant d'objets dans sa Zone du Repère que la limite de Repère de son Héros. Tous les objets non sélectionnés sont défaussés simultanément.
Remarque : Le premier joueur doit faire connaître son choix avant que le second joueur choisisse quels objets défausser, et ainsi de suite, dans l'ordre d'initiative (voir règle 6.1.g).

4.2.5.d Si un joueur n'a pas de Héros, sa limite de Réserve et sa limite de Repère sont égales à 2.
Remarque : Un joueur peut avoir des objets en excès dans sa Réserve ou sa Zone du Repère à la fin de la journée, si l'effet de nettoyage a été modifié, si les limites ont changé, ou si une réaction déclenchée par le nettoyage a placé des objets dans l'une de ces zones.

1.3.2 Progression de la journée

1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.

1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.

1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».

1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.

1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.

1.3.2.f Lors de la phase de nuit


Voir également la Clarification des phases d'une journée

3.2.7 Zone du Repère

3.2.7.a La Zone du Repère est une zone privée, visible.
Remarque : Les joueurs peuvent avoir plus d'objets dans leur Zone du Repère que leur limite de repère. Ils doivent seulement défausser les objets excédentaires pendant la Nuit.

3.2.10 Réserve

3.2.10.a La Réserve est une zone privée, visible.
Remarque : Les joueurs peuvent avoir plus d'objets dans leur Réserve que leur limite de réserve. Ils doivent seulement défausser les objets excédentaires pendant la Nuit.

4.2 Structure de la journée

4.2.a Une journée contient cinq phases : Matin, Midi, Après-midi, Crépuscule et Nuit.

4.2.b Au début de chaque phase, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : seules les réactions qui se déclenchent « à [cette phase] » devraient exister dans le Limbo à ce moment-là.

4.2.c Pendant le >Matin>, le Crépuscule et la Nuit, certains effets quotidiens se résolvent.

4.2.d Après chaque effet quotidien, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : après un effet quotidien, les réactions déclenchées pendant cet effet ainsi que les réactions qui se déclenchent « après [cet effet quotidien] » existent dans le Limbo. Elles peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, comme décrit dans la Section 4.4.

4.2.e Une fois qu'il n'y a plus de Réactions dans le Limbo, l'effet quotidien suivant est résolu ; s'il n'y a plus d'effets quotidiens dans cette phase, la phase suivante commence.

4.2.f Pendant l'Après-midi, les joueurs jouent à tour de rôle, jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.

Clarification des phases d'une journée

Phase du Matin


Phase de Midi

Phase de l'Après-midi

Phase du Crépuscule

Phase de Nuit

Instants / Actions Atomiques

Les "Instants Atomiques" dans Altered sont des moments précis au début de certaines phases de jeu où des capacités spécifiques sont déclenchées simultanément. Ces instants se produisent au tout début des phases "À Midi", "Au Crépuscule", ou "La Nuit". Pendant un Instant Atomique, seules les cartes qui sont déjà en jeu à ce moment peuvent voir leurs capacités correspondantes se déclencher. Cela signifie qu'une carte jouée après le début de l'Instant Atomique ne pourra pas déclencher de capacité liée à cet instant, même si elle entrerait normalement en jeu durant cette phase. Les Instants Atomiques sont cruciaux pour déterminer quel contenu est ajouté au pool des effets à résoudre, garantissant ainsi une résolution ordonnée et précise des capacités.

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