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Glossaire Altered
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2.3.1 Capacités passives

2.3.1.a Un objet représenté par une carte possède les caractéristiques de base inscrites sur la carte. Certaines cartes peuvent avoir reçu des errata depuis leur publication.

2.3.1.b Un objet représenté par un jeton possède les caractéristiques de base décrites par l'événement qui a créé le jeton.

2.3.1.c Un objet peut ne pas avoir une ou plusieurs caractéristiques.

2.3.1.d Si un objet ne possède pas une caractéristique, cette caractéristique ne peut pas être modifiée.

2.3.1.e Si un objet ne possède pas une caractéristique, cette caractéristique peut être acquise.

2.3.1.f Si un événement vérifie la valeur d'une caractéristique absente, il utilise zéro pour les caractéristiques numériques et l'ensemble vide pour les autres caractéristiques.

2.3.1.g Certaines capacités passives modifient les caractéristiques des objets.

2.3.1.h Ces capacités ne concernent que les objets en jeu.

2.3.1.i Les capacités passives s'appliquent en continu.

2.3.1.j Les caractéristiques d'un objet sont ses caractéristiques de base, modifiées par toutes les capacités passives applicables.

2.3.1.k Ce que fait une capacité passive et ce à quoi elle s'applique sont réévalués après chaque événement.

2.3.1.l Les capacités passives s'appliquent une à une.

2.3.1.m Pour déterminer l'ordre dans lequel les capacités passives s'appliquent, Altered utilise les timestamps et la dépendance.

1.2.4 Capacités

1.2.4.a Chaque ligne dans la boîte de texte d'un objet est une capacité distincte.

1.2.4.b Certaines capacités sont représentées par des mots-clés. Plusieurs mots-clés, représentant des capacités différentes, peuvent apparaître sur une même ligne.

1.2.4.c Il existe quatre types de capacités :
Les actions rapides sont écrites « Coût : Effet ». Les joueurs peuvent jouer autant d'actions rapides qu'ils le souhaitent lors de leur tour avant de jouer une carte ou de passer.
Les réactions sont écrites « Déclencheur - Effet » ou « Effet après déclencheur ». Lorsqu'un événement correspond au déclencheur, l'effet se résout.
Les "capacités passives" sont écrites comme des déclarations. Elles peuvent modifier les règles, les événements ou les caractéristiques des objets.
Les effets sont écrits comme des changements dans l'état du jeu. Lorsqu'un effet se résout, ces changements sont appliqués.

1.2.4.d Les capacités fonctionnent uniquement lorsque l'objet est en jeu (c'est-à-dire dans la Zone d'expédition, la Zone du Héros ou la Zone de Repère) sauf si elles spécifient qu'elles fonctionnent dans une autre zone. De plus :
Les capacités de soutien ne fonctionnent que dans la Réserve.
Les capacités des Emblèmes ne fonctionnent que dans Limbo.
Les capacités d'un objet indiquant qu'il peut être joué depuis une zone spécifique fonctionnent dans cette zone.
Les capacités d'un objet qui changent la façon dont il peut être joué, y compris son coût, fonctionnent dans toutes les zones depuis lesquelles cet objet peut être joué.

2.2.10 Capacités

2.2.10.a Les capacités sont soit des actions rapides, des réactions, des capacités passives, soit des effets.

2.2.10.b Les capacités d'un objet représenté par une carte sont écrites dans le cartouche des capacités, sous l'illustration.

2.2.10.c Le texte en italique dans le cartouche des capacités n'existent pas dans les règles.

2.2.10.d Certaines capacités sont écrites dans un cartouche à l'intérieur de la cartouche des capacités avec un fond coloré et un texte blanc ou jaune. Ces capacités sont des capacités de soutien.

2.2.10.e Les capacités d'un Personnage représenté par un jeton sont définies par l'effet qui le crée.

2.2.10.f Sauf indication contraire, les capacités d'un objet ne fonctionnent que lorsque cet objet est en jeu.

2.3.2 Dépendance

2.3.2.a La dépendance est une relation entre deux capacités passives.

2.3.2.b La dépendance est définie par la notion de dépendance directe.

2.3.2.c Une capacité passive [A] dépend directement d'une autre capacité passive [B] si :
2.3.2.d Appliquer [B] supprimerait l'existence de [A].
Exemple : Le Personnage [B] a « tous les autres personnages perdent leurs capacités ». Le Personnage [A] a « toutes les régions sont des Forêts ». Appliquer [B] supprime la capacité de [A]. Par conséquent, [A] dépend directement de [B].

2.3.2.e Appliquer [B] change ce à quoi [A] s'applique.
Exemple : Le Personnage A a « Tous les Élémentaires sont Gigantesques ». Le Personnage B a « Tous les Personnages sont des Élémentaires ». Le Personnage C n'est pas un Élémentaire. Appliquer [B] fait en sorte que [A] s'applique à [C]. Par conséquent, [A] dépend directement de [B].

2.3.2.f Appliquer [B] modifie ce que fait [A].
Exemple : Le Personnage [A] a « Si je suis en Forêt, je suis Gigantesque ». Le Personnage [B] a « Toutes les régions sont des Forêts ». Par conséquent, [A] dépend directement de [B].

2.3.2.g La dépendance est la fermeture transitive de la dépendance directe :

5.5 Jouer des Réactions

5.5.a Jouer une Réaction suit le même processus que jouer un Sort, avec les différences suivantes :

5.5.b Les Réactions ne changent pas de zone lors de la déclaration d'intention.

5.5.c Les Réactions n'ont généralement pas de coût, mais elles peuvent avoir un coût supplémentaire dû à certaines capacités passives comme Coriace.

5.5.d Si une Réaction a un coût, son contrôleur peut choisir de la jouer sans payer ce coût. Dans ce cas, la Réaction n'a aucun effet.

5.5.e Lorsqu'une Réaction a terminé sa résolution, cette Réaction cesse d'exister.

6.2 Modificateurs

6.2.a Certaines règles et capacités passives sont des modificateurs, qui modifient la manière dont une étape affecte l'état du jeu.

6.2.b Certains modificateurs changent ce qu'une étape ou une action atomique fait. Ces modificateurs sont appelés modificateurs de remplacement et utilisent le mot « à la place ».

6.2.c Certains modificateurs ajoutent des actions atomiques à une étape. Ces modificateurs sont appelés modificateurs additifs et utilisent le mot « aussi ».

6.2.d Les modificateurs peuvent s'appliquer aux étapes ou aux actions atomiques.

6.2.e Lorsque qu'une étape est sur le point de se produire, vérifiez si un modificateur s'applique à cette étape ou à une action atomique dans cette étape. Si c'est le cas, le contrôleur de l'étape choisit l'un d'entre eux et l'applique.

6.2.f Si plusieurs modificateurs sont applicables, le contrôleur de l'étape, ou le premier joueur dans l'ordre d'initiative, choisit lequel est appliqué en premier.

6.2.g Une fois qu'un modificateur a été appliqué, vérifiez s'il en existe un autre applicable.

6.2.h Un modificateur ne peut s'appliquer qu'une seule fois à une étape ou à une action atomique.

7.3.13 Lancer un dé

7.3.13.a Lancer un dé signifie lancer un dé à six faces standard et noter le résultat.

7.3.13.b Les effets qui impliquent un « lancer de dé » ont une étape suivante qui utilise le résultat du lancer.

7.3.13.c Certaines capacités passives permettent à un joueur de lancer plusieurs dés et de choisir un résultat ou de modifier un lancer. Un joueur bénéficiant de l'une de ces capacités peut regarder les résultats avant de choisir quel dé et quels modificateurs utiliser.

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