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1.4 Règles d'or

1.4.1 « Ne peut pas » bat « peut »

1.4.1.a Si une règle ou une capacité passive dit qu'il est impossible de faire quelque chose et qu'un coût ou un effet tente de faire cette chose, alors cela ne peut pas être fait.

1.4.1.b Un coût impossible ne peut pas être payé.

1.4.1.c Un effet impossible ne peut pas être réalisé. Si d'autres parties de l'effet peuvent se produire, le reste de l'effet se résout normalement.

1.4.1.d Il est impossible de modifier un événement impossible, même si l'événement modifié serait possible.

1.4.2 Spécifique bat général
1.4.2.a Si une carte permet à un joueur de faire quelque chose qu'il ne peut normalement pas faire ou de le faire d'une manière différente, la carte prend la priorité.

1.4.3 Mes cartes, mes zones
1.4.3.a Si une carte appartenant à un joueur devait être déplacée vers une zone appartenant à un autre joueur, elle va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.

1.4.4 Nouvelle zone, nouvel objet
1.4.4.a Les objets ne changent pas de zones, les éléments qui les représentent le font. La plupart des effets liés à un objet dans une zone ne pourront pas le suivre dans une autre zone, une exception commune étant l'événement qui déplace un objet.

1.4.5 Ordre d'initiative
1.4.5.a Si les deux joueurs doivent prendre des décisions simultanément, le joueur avec l'initiative (celui qui est en train de jouer son tour, ou le premier joueur pendant les phases autres que l'après-midi) doit décider en premier. Si ce choix implique un objet d'une zone visible, son adversaire sait quel objet il a choisi. Si le choix implique une carte d'une zone cachée, le joueur doit rendre son choix explicite, mais il n'a pas besoin de révéler la carte choisie.

1.4.6 Rien n'est éternel
1.4.6.a L'interaction de certaines cartes peut entraîner des boucles apparemment sans fin. Pour résoudre ces situations, il existe des limites au nombre de fois qu'une action peut se produire en un seul jour.
1.4.6.b Une action rapide donnée ne peut être jouée qu'un maximum de cent fois par jour.

3.1.3 Zone Visibles ou cachées

3.1.3.a Certaines zones sont visibles : elles contiennent des objets.
Remarque : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve sont des zones visibles.

3.1.3.b Tous les joueurs connaissent le nombre et les caractéristiques des objets dans toutes les zones visibles.

3.1.3.c Certains objets dans des zones visibles sont représentés par des cartes face cachée. Ces objets n'ont pas de caractéristiques de base.

3.1.3.d Certaines zones sont cachées : elles contiennent des cartes.
Remarque : Deck, Main, et Zone de Mana sont des zones cachées.

3.1.3.e Tous les joueurs connaissent le nombre de cartes dans toutes les zones cachées.

3.1.3.f Les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes dans des zones cachées [d'un autre joueur], sauf si une règle, un effet ou une capacité passive le permet.
Remarque : Les coûts et effets qui utilisent les caractéristiques d'une carte dans une zone cachée révèlent cette carte au préalable.

3.2.9 Zone de Mana

3.2.9.a La Zone de Mana est une zone privée, visible.
Remarque : La Zone de Mana est une zone visible qui contient des cartes face cachée. Les joueurs ne peuvent pas regarder la face des cartes face cachée dans la Zone de Mana d'autres joueurs.

3.2.9.b Lorsqu'un joueur place une carte dans la Zone de Mana, elle entre dans la Zone de Mana face cachée et Épuisée, sauf indication contraire.
Remarque : Si cette carte était dans une zone cachée avant le déplacement, elle n'est pas révélée lors du changement de zone.

3.2.9.c Les objets dans la Zone de Mana ont le type Orbes de Mana.

3.2.9.d Les joueurs peuvent regarder les cartes dans leur propre Zone de Mana à tout moment.

3.2.9.e Les joueurs peuvent épuiser un Orbe de Mana pour préparer un autre Orbe de Mana Épuisé à tout moment.

3.2.9.f Un coût en mana X peut être payé en épuisant [X] Orbes de Mana.

5.1.2 Processus de jeu

5.1.2.a Le processus de jeu d'une carte, d'une action rapide, d'une réaction ou d'une action interne comporte trois parties : déclarer l'intention, payer les coûts et résolution.

5.1.2.b Lors de la déclaration d'intention, un joueur doit, sans ordre particulier :
1. Révéler la carte jouée, si elle est dans une zone cachée (généralement la Main) ;
2. Choisir les modes, les cibles et les coûts optionnels ;
3. Déclarer comment les coûts seront payés.

5.1.2.c L'état du jeu ne doit pas changer pendant la déclaration d'intention. Une fois toutes ces décisions prises, vérifiez si la déclaration est légale. Si elle l'est, passez au paiement des coûts. Sinon, le joueur doit prendre d'autres décisions (y compris la décision de jouer cette carte, action rapide, réaction ou action interne).

5.1.2.d Lors du paiement des coûts, tous les coûts doivent être payés simultanément, comme décrit dans la règle 6.4.

5.1.2.e Pendant la résolution, une carte Personnage rejoint une Expédition, une carte Permanent rejoint la zone du Repère, et une carte Sort, action rapide, réaction ou action interne effectue son effet, comme décrit dans la règle 6.5.

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