1.1.5.a En jeu limité, les joueurs doivent construire leur deck à partir d'un pool de cartes restreint qui leur est fourni pour un événement spécifique, ainsi que d'un nombre illimité de cartes Convergences de Mana.
1.1.5.b Un deck limité peut inclure au maximum 1 Héros.
1.1.5.c Un deck limité doit inclure au moins 29 autres cartes.
1.1.5.d Un deck limité ne peut inclure des cartes que de 3 factions maximum ; si ce deck inclut un Héros, la faction de ce Héros compte comme l'une des trois factions.
Remarque : Un deck limité n'a pas de restrictions en terme de nombre de cartes avec le même nom ou de rareté.
Pour plus de détails, voir Draft de Boosters (Mode de jeu)
Une autre variante non officielle de jeu limité est le Draft de Boosters (Mode de jeu) proposé par Merlin, game designer de Equinox.
1.1.7.a Chaque joueur commence la partie avec un deck de cartes Altered. Ce doivent être des cartes Altered imprimées officiellement avec un code QR valide pointant vers https://www.altered.gg. Aux fins des règles, le texte d'une carte est le texte anglais apparaissant sur le site Web d'Altered. Notez que le texte sur la carte physique peut différer s'il est imprimé dans une autre langue ou sans texte. Il peut également avoir reçu des errata depuis sa première impression.
1.1.7.b Les jetons sont utilisés pour représenter les Personnages créés par le jeu plutôt que par des cartes. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les jetons que leur deck peut créer, de manière à rendre claires leurs caractéristiques et leur statut. Il est possible, mais non obligatoire, d'utiliser les jetons officiels publiés par Equinox.
1.1.7.c Les compteurs sont des marqueurs placés sur des cartes par des événements dans le jeu. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les compteurs de manière claire, indiquant quels compteurs sont sur quels objets. Les compteurs portant le même nom sont indiscernables.
1.1.7.d Si le deck d'un joueur contient des cartes lui demandant de « lancer un dé », il doit avoir des dés à six faces numérotés de 1 à 6.
1.1.7.e Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter le statut de leurs objets dans toutes les zones visibles. Le statut Épuisé est généralement représenté en inclinant l'objet dans une direction verticale ou horizontale. D'autres statuts peuvent être représentés par des marqueurs imprimés ou colorés.
1.1.7.f Entre les deux, les joueurs ont besoin d'une carte de région de héros, d'une carte de région de compagnon et de trois cartes Tumult différentes. (une |
, une
|
, et une
|
) pour représenter l'Aventure.
1.2.2.a Les objets sont les pièces du jeu d'Altered.
1.2.2.b La plupart des éléments dans une partie d'Altered sont des objets, des propriétés d'objets, ou des ensembles d'objets.
1.2.2.c Les objets ont des caractéristiques :
1.2.6.a Un effet est un changement dans l'état du jeu qui se produit lors de la résolution d'un sort, d'une action rapide, d'une réaction ou d'un effet quotidien.
1.2.6.b Les effets peuvent comporter plusieurs étapes. Il y a généralement une étape pour chaque verbe dans un effet, sauf si ces verbes sont dits comme se produisant simultanément.
1.2.6.c Les effets sont généralement obligatoires. Les étapes facultatives utilisent le mot « peut ».
1.2.6.d Certaines étapes sont conditionnelles. Elles sont écrites « Si [condition], faites [étape] ». Les étapes conditionnelles dont la condition n'est pas remplie sont ignorées.
1.2.6.e Certaines étapes contiennent des actions internes qui peuvent être jouées si le contrôleur de l'effet souhaite en payer le coût. Elles sont écrites « Vous pouvez [payer coût] pour [faire effet] ». Les actions internes dont le coût n'est pas payé sont ignorées.
1.2.6.f Si une partie d'un effet ne peut pas se produire, cette partie est ignorée, mais le reste de l'effet se produit normalement.
1.3.1.a Les joueurs construisent une Aventure commune avec la carte de la Région du Héros d'un côté, la carte de la Région du Compagnon de l'autre côté, et trois cartes Tumulte face cachée dans des positions et orientations aléatoires entre la Région du Héros et la Région du Compagnon.
1.3.1.b Chaque marqueur d'expédition de héros des joueurs est placé sur la Région du Héros, et chaque marqueur d'expédition de compagnon est placé sur la Région du Compagnon.
1.3.1.c Chaque joueur place son Héros (s'il en a un) dans sa Zone du Héros, mélange le reste de ses cartes et les place dans son Deck.
1.3.1.d Le matin du premier jour, au lieu des effets quotidiens normaux, les joueurs piochent six cartes et en placent trois dans leur Zone de Mana.
1.4.1 « Ne peut pas » bat « peut »
1.4.1.a Si une règle ou une capacité passive dit qu'il est impossible de faire quelque chose et qu'un coût ou un effet tente de faire cette chose, alors cela ne peut pas être fait.
1.4.1.b Un coût impossible ne peut pas être payé.
1.4.1.c Un effet impossible ne peut pas être réalisé. Si d'autres parties de l'effet peuvent se produire, le reste de l'effet se résout normalement.
1.4.1.d Il est impossible de modifier un événement impossible, même si l'événement modifié serait possible.
1.4.2 Spécifique bat général
1.4.2.a Si une carte permet à un joueur de faire quelque chose qu'il ne peut normalement pas faire ou de le faire d'une manière différente, la carte prend la priorité.
1.4.3 Mes cartes, mes zones
1.4.3.a Si une carte appartenant à un joueur devait être déplacée vers une zone appartenant à un autre joueur, elle va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.
1.4.4 Nouvelle zone, nouvel objet
1.4.4.a Les objets ne changent pas de zones, les éléments qui les représentent le font. La plupart des effets liés à un objet dans une zone ne pourront pas le suivre dans une autre zone, une exception commune étant l'événement qui déplace un objet.
1.4.5 Ordre d'initiative
1.4.5.a Si les deux joueurs doivent prendre des décisions simultanément, le joueur avec l'initiative (celui qui est en train de jouer son tour, ou le premier joueur pendant les phases autres que l'après-midi) doit décider en premier. Si ce choix implique un objet d'une zone visible, son adversaire sait quel objet il a choisi. Si le choix implique une carte d'une zone cachée, le joueur doit rendre son choix explicite, mais il n'a pas besoin de révéler la carte choisie.
1.4.6 Rien n'est éternel
1.4.6.a L'interaction de certaines cartes peut entraîner des boucles apparemment sans fin. Pour résoudre ces situations, il existe des limites au nombre de fois qu'une action peut se produire en un seul jour.
1.4.6.b Une action rapide donnée ne peut être jouée qu'un maximum de cent fois par jour.
2.2.9.a Les statistiques sont des nombres.
2.2.9.b Il y a trois statistiques : Forêt , Montagne
, et Eau
.
2.2.9.c Seuls les Personnages ont des statistiques.
2.2.9.d Les statistiques d'une carte Personnage sont représentées sur la gauche de la carte, avec en haut (en vert),
au milieu (en orange), et
en bas (en bleu).
2.2.9.e Les statistiques d'un jeton sont définies par l'effet qui le crée. Elles sont écrites entre le nom et les sous-types du jeton, séparées par des barres obliques (/
/
).
4.3.a Si les expéditions d'un seul joueur se rencontrent sur la même région, il gagne. C'est un modificateur d'événement additif.
4.3.b Si les expéditions d'un seul joueur se croisent, il gagne.
4.3.c Si les expéditions des deux joueurs se rencontrent en même temps, ou si les expéditions des deux joueurs se croisent en même temps, les départages commencent.
4.3.d Lorsque les départages commencent, retournez la carte de la région du compagnon face cachée et placez tous les marqueurs d'expédition dessus. Défaussez toutes les autres régions.
4.3.e La nouvelle région est appelée l'Arène.
4.3.f L'Arène a les types de région ,
, et
.
4.3.g Une fois que les départages ont commencé, les expéditions ne peuvent plus avancer ni reculer.
4.3.h L'effet quotidien de Progrès du Crépuscule est modifié comme suit :
1. Chaque joueur détermine un seul ensemble de statistiques en additionnant les statistiques de chaque personnage dans ses deux expéditions.
2. Comparez chaque statistique individuellement.
3. Si un joueur gagne sur plus de statistiques que son adversaire, il gagne. Sinon, la partie continue.
Remarque : Les départages peuvent durer plusieurs jours.
6.5.a Les effets sont généralement obligatoires.
6.5.b Certains effets ont des étapes facultatives. Elles sont écrites sous la forme « Vous pouvez [faire étape] ». Le contrôleur de l'effet choisit de faire ou non cette étape juste avant qu'elle ne se produise.
6.5.c Certains effets ont des étapes conditionnelles. Elles sont écrites sous la forme « Si [condition], faites [étape] ». La condition est évaluée juste avant que cette étape ne se produise.
6.5.d Certains effets conditionnels sont écrits sous la forme « [Faites X] ; si vous le faites, [faites Y] ».
6.5.e Certains effets sont modaux. Ils sont écrits sous la forme « Choisissez-en un » suivi de plusieurs options. Le choix du mode est fait lors de la déclaration du Sort ou de la Réaction.
6.5.f Si une partie d'un effet ne peut pas être réalisée, elle est ignorée ; le reste de l'effet se produit normalement.
6.5.g Certains effets incluent une action interne. Elles sont écrites sous la forme « Vous pouvez payer [coût] pour [faire effet] ».
7.1.2.a Le symbole représente le sous-type et la statistique Forêt.
7.1.2.b Le symbole représente le sous-type et la statistique Montagne.
7.1.2.c Le symbole représente le sous-type et la statistique Eau.
Ils sont au nombre de 3 et représentent les éléments dans lesquels il faut avoir une majorité pour pouvoir avancer. Ces biomes sont présents sur les cartes centrales du Tumulte et varierons en fonction de votre état d'avancement.
: Forêt
: Montagne
: Eau
Le Booster War est un mode de jeu alternatif pour Altered qui se joue à deux joueurs, chacun nécessitant un booster neuf. Il existe plusieurs variantes de ce mode, allant du plus technique au moins technique, permettant aux joueurs de choisir leur niveau de stratégie et de complexité.
Ce mode de jeu a été proposé par Merlin, game designer chez Equinox.
Règle - Mode le moins technique :
1. Chaque joueur prend un booster, retire la carte Héros, et la met en jeu.
2. Mélangez les cartes restantes du booster pour constituer votre deck.
3. Jouez à Altered en respectant les règles habituelles, mais avec trois différences :
- Mana illimité.
- Vous piochez 3 cartes au début de chaque tour, au lieu de 2.
- La partie se termine au bout de 4 jours. Si, à la fin du quatrième jour, les joueurs sont à égalité, un jour supplémentaire est joué avec les cartes restantes (sans repiocher de nouvelles cartes).
Règle - Mode le plus technique :
1. Les deux joueurs ouvrent leurs boosters sans révéler les cartes à leur adversaire.
2. Chaque joueur construit un deck de 12 cartes en les plaçant dans l'ordre de leur choix.
3. Les règles de jeu sont ensuite les mêmes que celles du mode le moins technique, incluant les trois différences mentionnées ci-dessus.
Le terme "Card Advantage" (avantage de cartes) fait référence à la situation dans laquelle un joueur dispose de plus de cartes en main (ou de cartes jouables) que son adversaire. L'objectif principal est de générer un écart entre le nombre de cartes que vous avez en main par rapport à celles de votre adversaire. Cet avantage peut être obtenu de plusieurs manières, comme en piochant des cartes supplémentaires, en forçant l'adversaire à défausser des cartes, ou en échangeant moins de cartes pour un effet plus puissant que ce que votre adversaire a dépensé. Dans certains cas, Card Advantage inclut également les cartes présentes sur le plateau (board), surtout dans les jeux où les cartes restent sur le terrain.
Le Draft de Boosters se joue en 1 contre 1, et le nombre de joueurs recommandé est de 8. Chaque joueur reçoit 4 boosters Altered. Les joueurs ouvrent leur premier booster, retirent la carte Jeton/Foiler, choisissent une carte et passent le reste du booster à la personne à leur gauche. Le processus est répété jusqu'à ce que toutes les cartes soient sélectionnées. Les mêmes étapes sont suivies pour les autres boosters, en alternant les directions de passage (gauche-droite-gauche-droite). Les decks doivent contenir au moins 30 cartes suivant les règles de construction de deck.
Construction de deck :
Les decks construits à partir du Draft de Boosters doivent respecter les directives suivantes :
Le format Standard est un mode de jeu dans lequel les joueurs construisent un deck à l'avance et l'apportent au jeu. Les joueurs choisissent leur Héros ou leur faction préférée et construisent un deck en suivant les stratégies qui leur plaisent le plus. Le Standard est l'expérience classique d'Altered, recommandée pour les nouveaux joueurs et les tournois. Ce format nécessite que les joueurs apportent leur propre deck à tout événement.
Le format Standard se joue en 1 contre 1. Un événement Standard peut accueillir un nombre quelconque de joueurs. Les deux joueurs doivent avoir un deck qui respecte les règles de construction de deck spécifiques à ce format.
Les decks Standard dans Altered doivent respecter les directives suivantes :