Warning: Undefined array key "HTTP_ACCEPT_LANGUAGE" in /home/clients/0254fa010ed0e4288cf9f1b09d1a6bf0/web/altered/config.php on line 29

Warning: Undefined array key "HTTP_ACCEPT_LANGUAGE" in /home/clients/0254fa010ed0e4288cf9f1b09d1a6bf0/web/altered/config.php on line 29
Glossaire Altered
Français English Italiano

Glossaire Altered

Fichier JSON chargé : dictionary_2024-09-14_14-59-53.json
Nombre d'entrées : 141
Voir les sources du contenu

0.0.0 Code Couleur

Ce document intègre la traduction des règles complètes mises à disposition par Equinox.
Les points qui commencent par des chiffres (ex : 1.1.1) sont des textes issus du document original.
Les textes en italique sont des précisions ou des exemples.
Les mots soulignés sont des mots clés qui peuvent être sélectionnés pour rechercher les définitions.
Les textes en bleu sont des précisions, des corrections ou des remarques non officielles.
Les textes en rouge sont des points importants non officiels

Dernière mise à jour: voir date du fichier dans le cartouche jaune en haut.
Malgré j'ai fait de mon mieux pour garantir une traduction fidèle, je ne peux pas exclure des pépins.
This work is licensed under CC BY-NC 4.0 - www.leshautsplateaux.ch - ioamon sur discord

1.1.1 Ce document

1.1.1.a Le document des Règles Complètes d'Altered est un document expert destiné à résoudre les cas complexes pouvant survenir lorsque les cartes interagissent de manière inattendue. Il n'est pas conçu pour apprendre les règles d'Altered.

1.1.1.b Il n'est pas attendu que les joueurs connaissent le contenu de ce document. Cependant, lire la première section, en particulier la sous-section 1.4 « Règles d'or », devrait aider à résoudre la plupart des questions.

1.1.1.c Chaque paragraphe numéroté à partir de la section 2 « Objets » est une règle.

1.1.1.d Les remarques et exemples, écrits en italique, ne sont pas des règles mais visent à clarifier le sens des règles.

1.1.2 Etendue

1.1.2.a Ces règles s'appliquent à toute partie à deux joueurs d'Altered.

1.1.2.b Si d'autres documents officiels contredisent ces règles, ces derniers prennent le dessus.

1.1.3 Jeu de cartes à collectionner

1.1.3.a Altered est un jeu de cartes à collectionner : les joueurs n'utilisent pas un pool de cartes commun, mais leur propre collection.

1.1.3.b Pour jouer une partie d'Altered, chaque joueur doit disposer d'un deck de cartes Altered (à ne pas confondre avec la zone du Deck pendant le jeu).

1.1.3.c Aux fins des règles, un joueur est le propriétaire des cartes de son deck, quel que soit le propriétaire légal. Rien dans le jeu ne peut changer le propriétaire d'une carte.

1.1.4 Jeu construit

1.1.4.a En jeu construit, un joueur peut utiliser n'importe quelle carte de sa collection pour constituer son deck.

1.1.4.b Un deck construit doit inclure exactement 1 Héros.

1.1.4.c Un deck construit doit inclure au moins 39 autres cartes.

1.1.4.d Un deck construit ne peut inclure que des cartes de la même faction que son Héros.

1.1.4.e Un deck construit ne peut inclure que 3 cartes portant le même nom.
Remarque : dans Altered, contrairement à de nombreux autres jeux de cartes à collectionner, des cartes portant le même nom peuvent avoir des caractéristiques, des raretés et des factions différentes. Un joueur lors d'un événement construit doit préciser quelle version d'une carte il joue.

1.1.4.f Un deck construit peut inclure au maximum 15 cartes rares (rare).

1.1.4.g Un deck construit peut inclure au maximum 3 cartes uniques (unique).

Pour plus de détails, voir Standard (Mode de jeu) ou Multijoueur 2v2 (Mode de jeu)

1.1.5 Jeu limité

1.1.5.a En jeu limité, les joueurs doivent construire leur deck à partir d'un pool de cartes restreint qui leur est fourni pour un événement spécifique, ainsi que d'un nombre illimité de cartes Convergences de Mana.

1.1.5.b Un deck limité peut inclure au maximum 1 Héros.

1.1.5.c Un deck limité doit inclure au moins 29 autres cartes.

1.1.5.d Un deck limité ne peut inclure des cartes que de 3 factions maximum ; si ce deck inclut un Héros, la faction de ce Héros compte comme l'une des trois factions.
Remarque : Un deck limité n'a pas de restrictions en terme de nombre de cartes avec le même nom ou de rareté.

Pour plus de détails, voir Draft de Boosters (Mode de jeu)
Une autre variante non officielle de jeu limité est le Draft de Boosters (Mode de jeu) proposé par Merlin, game designer de Equinox.

1.1.6 Nombres et symboles

1.1.6.a Lorsque le jeu utilise un nombre, il s'agit toujours d'un nombre entier.

1.1.6.b Si un événement nécessite une division, il précisera s'il faut arrondir vers le haut ou vers le bas.

1.1.6.c Si un événement devait diviser un nombre par 0, cet événement ne peut pas se produire.

1.1.6.d Si un calcul utilise un nombre manquant (par exemple, les statistiques d'une carte non Personnage), ce nombre est considéré comme étant zéro.

1.1.6.e Le symbole etb signifie « Lorsque je rejoins la zone d'Expédition ».

1.1.6.f Le symbole hand signifie « Lorsque je suis joué depuis la Main ».

1.1.6.g Le symbole reserve signifie « Lorsque je suis joué depuis la Réserve ».

1.1.6.h Le symbole exhaust signifie « Épuisez-moi ».

1.1.6.i Le symbole support signifie « Défaussez-moi de la Réserve ».

1.1.6.j Un nombre blanc dans un cercle noir ou jaune (1, 2, ...) dans un coût signifie « Payez [ce nombre] de mana ».

1.1.7 Matériel

1.1.7.a Chaque joueur commence la partie avec un deck de cartes Altered. Ce doivent être des cartes Altered imprimées officiellement avec un code QR valide pointant vers https://www.altered.gg. Aux fins des règles, le texte d'une carte est le texte anglais apparaissant sur le site Web d'Altered. Notez que le texte sur la carte physique peut différer s'il est imprimé dans une autre langue ou sans texte. Il peut également avoir reçu des errata depuis sa première impression.

1.1.7.b Les jetons sont utilisés pour représenter les Personnages créés par le jeu plutôt que par des cartes. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les jetons que leur deck peut créer, de manière à rendre claires leurs caractéristiques et leur statut. Il est possible, mais non obligatoire, d'utiliser les jetons officiels publiés par Equinox.

1.1.7.c Les compteurs sont des marqueurs placés sur des cartes par des événements dans le jeu. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les compteurs de manière claire, indiquant quels compteurs sont sur quels objets. Les compteurs portant le même nom sont indiscernables.

1.1.7.d Si le deck d'un joueur contient des cartes lui demandant de « lancer un dé », il doit avoir des dés à six faces numérotés de 1 à 6.

1.1.7.e Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter le statut de leurs objets dans toutes les zones visibles. Le statut Épuisé est généralement représenté en inclinant l'objet dans une direction verticale ou horizontale. D'autres statuts peuvent être représentés par des marqueurs imprimés ou colorés.

1.1.7.f Entre les deux, les joueurs ont besoin d'une carte de région de héros, d'une carte de région de compagnon et de trois cartes Tumult différentes. (une forest | mountainwater, une mountain | forestwater, et une water|forestmountain) pour représenter l'Aventure.

1.2.1 Joueurs

1.2.1.a Un joueur est un participant dans une partie d'Altered.

1.2.1.b Dans une partie à deux joueurs, chaque joueur est l'adversaire de l'autre.

1.2.1.c Chaque joueur dans une partie d'Altered doit avoir son propre deck.

1.2.1.d Chaque joueur possède plusieurs zones privées dans le jeu : >Deck>, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana, et Réserve.

1.2.2 Objets

1.2.2.a Les objets sont les pièces du jeu d'Altered.

1.2.2.b La plupart des éléments dans une partie d'Altered sont des objets, des propriétés d'objets, ou des ensembles d'objets.

1.2.2.c Les objets ont des caractéristiques :


1.2.2.d Un objet peut ne pas avoir certaines de ces caractéristiques.

1.2.3 Zones

1.2.3.a Les zones sont le plateau de jeu d'Altered. Ce sont des ensembles de cartes ou d'objets.

1.2.3.b Il existe dix types de zones (Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, Zone de Mana, Réserve).

1.2.3.c Trois zones sont partagées : Aventure, Zone d'expédition, Limbo. Il n'y a qu'une seule instance de chacune de ces zones dans une partie d'Altered.

1.2.3.d Les sept autres zones sont privées. Chaque joueur possède son propre Deck, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana et Réserve.

1.2.3.e Sept zones sont visibles : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve. Elles contiennent des objets ; les joueurs peuvent connaître le nombre et les caractéristiques de tous les objets dans ces zones à tout moment.

1.2.3.f Trois zones sont cachées : Deck, Main, et Zone de Mana. Elles contiennent des cartes ; les joueurs peuvent connaître le nombre de cartes dans chacune de ces zones à tout moment.

1.2.4 Capacités

1.2.4.a Chaque ligne dans la boîte de texte d'un objet est une capacité distincte.

1.2.4.b Certaines capacités sont représentées par des mots-clés. Plusieurs mots-clés, représentant des capacités différentes, peuvent apparaître sur une même ligne.

1.2.4.c Il existe quatre types de capacités :
Les actions rapides sont écrites « Coût : Effet ». Les joueurs peuvent jouer autant d'actions rapides qu'ils le souhaitent lors de leur tour avant de jouer une carte ou de passer.
Les réactions sont écrites « Déclencheur - Effet » ou « Effet après déclencheur ». Lorsqu'un événement correspond au déclencheur, l'effet se résout.
Les "capacités passives" sont écrites comme des déclarations. Elles peuvent modifier les règles, les événements ou les caractéristiques des objets.
Les effets sont écrits comme des changements dans l'état du jeu. Lorsqu'un effet se résout, ces changements sont appliqués.

1.2.4.d Les capacités fonctionnent uniquement lorsque l'objet est en jeu (c'est-à-dire dans la Zone d'expédition, la Zone du Héros ou la Zone de Repère) sauf si elles spécifient qu'elles fonctionnent dans une autre zone. De plus :
Les capacités de soutien ne fonctionnent que dans la Réserve.
Les capacités des Emblèmes ne fonctionnent que dans Limbo.
Les capacités d'un objet indiquant qu'il peut être joué depuis une zone spécifique fonctionnent dans cette zone.
Les capacités d'un objet qui changent la façon dont il peut être joué, y compris son coût, fonctionnent dans toutes les zones depuis lesquelles cet objet peut être joué.

1.2.5 Coûts

1.2.5.a Un coût est un changement dans l'état du jeu qu'un joueur peut réaliser pour faire quelque chose, par exemple jouer une carte ou une action rapide.

1.2.5.b Un joueur n'est jamais obligé de payer un coût. Ne pas payer un coût peut empêcher certaines actions du jeu, comme jouer une carte, ou faire en sorte que certaines choses se produisent ou non.

1.2.5.c Les coûts doivent toujours être payés en totalité. Si un joueur ne peut pas payer une partie d'un coût, il ne peut pas payer le coût du tout.

1.2.5.d Toutes les parties d'un même coût sont toujours payées simultanément.

1.2.5.e Un coût en mana est payé en épuisant autant d'Orbes de Mana.

1.2.6 Effets

1.2.6.a Un effet est un changement dans l'état du jeu qui se produit lors de la résolution d'un sort, d'une action rapide, d'une réaction ou d'un effet quotidien.

1.2.6.b Les effets peuvent comporter plusieurs étapes. Il y a généralement une étape pour chaque verbe dans un effet, sauf si ces verbes sont dits comme se produisant simultanément.

1.2.6.c Les effets sont généralement obligatoires. Les étapes facultatives utilisent le mot « peut ».

1.2.6.d Certaines étapes sont conditionnelles. Elles sont écrites « Si [condition], faites [étape] ». Les étapes conditionnelles dont la condition n'est pas remplie sont ignorées.

1.2.6.e Certaines étapes contiennent des actions internes qui peuvent être jouées si le contrôleur de l'effet souhaite en payer le coût. Elles sont écrites « Vous pouvez [payer coût] pour [faire effet] ». Les actions internes dont le coût n'est pas payé sont ignorées.

1.2.6.f Si une partie d'un effet ne peut pas se produire, cette partie est ignorée, mais le reste de l'effet se produit normalement.

1.2.7 Événements

1.2.7.a Un événement est un changement d'un état de jeu à un autre.

1.2.7.b Payer un coût est toujours un seul événement.

1.2.7.c Il y a un événement différent pour chaque étape dans la résolution d'un effet.

1.2.7.d Certains événements n'impliquent aucun changement dans l'état du jeu, par exemple s'ils agissent sur un ensemble vide d'objets ou s'ils ne fournissent que des informations à un joueur.

1.3.1 Commencer la partie

1.3.1.a Les joueurs construisent une Aventure commune avec la carte de la Région du Héros d'un côté, la carte de la Région du Compagnon de l'autre côté, et trois cartes Tumulte face cachée dans des positions et orientations aléatoires entre la Région du Héros et la Région du Compagnon.

1.3.1.b Chaque marqueur d'expédition de héros des joueurs est placé sur la Région du Héros, et chaque marqueur d'expédition de compagnon est placé sur la Région du Compagnon.

1.3.1.c Chaque joueur place son Héros (s'il en a un) dans sa Zone du Héros, mélange le reste de ses cartes et les place dans son Deck.

1.3.1.d Le matin du premier jour, au lieu des effets quotidiens normaux, les joueurs piochent six cartes et en placent trois dans leur Zone de Mana.

1.3.2 Progression de la journée

1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.

1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.

1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».

1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.

1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.

1.3.2.f Lors de la phase de nuit


Voir également la Clarification des phases d'une journée

1.3.3 Fin de la partie

1.3.3.a Le jeu continue jusqu'à ce que l'expédition du héros et l'expédition du compagnon d'un joueur se rencontrent ou se croisent.

1.3.3.b À ce moment, comptez la distance entre chaque expédition et sa Région d'origine. Si la distance totale des expéditions d'un joueur est supérieure à celle de son adversaire, ce joueur remporte la partie.

1.3.3.c Sinon, les départages commencent : toutes les régions de l'Aventure sont immédiatement remplacées par l'Arène (au verso de la carte du Compagnon).

1.3.3.d Pendant les départages, toutes les expéditions sont dans l'Arène, et les statistiques de tous les personnages sont additionnées pendant le Crépuscule.

1.3.3.e Si un joueur remporte plus de types de régions que son adversaire, il gagne la partie.

1.3.3.f Les départages peuvent durer plusieurs jours.

1.4 Règles d'or

1.4.1 « Ne peut pas » bat « peut »

1.4.1.a Si une règle ou une capacité passive dit qu'il est impossible de faire quelque chose et qu'un coût ou un effet tente de faire cette chose, alors cela ne peut pas être fait.

1.4.1.b Un coût impossible ne peut pas être payé.

1.4.1.c Un effet impossible ne peut pas être réalisé. Si d'autres parties de l'effet peuvent se produire, le reste de l'effet se résout normalement.

1.4.1.d Il est impossible de modifier un événement impossible, même si l'événement modifié serait possible.

1.4.2 Spécifique bat général
1.4.2.a Si une carte permet à un joueur de faire quelque chose qu'il ne peut normalement pas faire ou de le faire d'une manière différente, la carte prend la priorité.

1.4.3 Mes cartes, mes zones
1.4.3.a Si une carte appartenant à un joueur devait être déplacée vers une zone appartenant à un autre joueur, elle va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.

1.4.4 Nouvelle zone, nouvel objet
1.4.4.a Les objets ne changent pas de zones, les éléments qui les représentent le font. La plupart des effets liés à un objet dans une zone ne pourront pas le suivre dans une autre zone, une exception commune étant l'événement qui déplace un objet.

1.4.5 Ordre d'initiative
1.4.5.a Si les deux joueurs doivent prendre des décisions simultanément, le joueur avec l'initiative (celui qui est en train de jouer son tour, ou le premier joueur pendant les phases autres que l'après-midi) doit décider en premier. Si ce choix implique un objet d'une zone visible, son adversaire sait quel objet il a choisi. Si le choix implique une carte d'une zone cachée, le joueur doit rendre son choix explicite, mais il n'a pas besoin de révéler la carte choisie.

1.4.6 Rien n'est éternel
1.4.6.a L'interaction de certaines cartes peut entraîner des boucles apparemment sans fin. Pour résoudre ces situations, il existe des limites au nombre de fois qu'une action peut se produire en un seul jour.
1.4.6.b Une action rapide donnée ne peut être jouée qu'un maximum de cent fois par jour.

2.1 Objets

2.1.a Les objets existent dans toutes les zones visibles. Chaque objet appartient à une seule zone à un moment donné.

2.1.b Les objets peuvent être représentés de différentes manières : cartes Altérées, jetons, cartes Aventure, cartes Tumulte et Emblèmes.

2.1.c Les objets ne changent jamais de zone. Lorsqu'un coût ou un effet "déplace" un objet, il déplace l'élément représentant cet objet, qui devient un nouvel objet avec un nouveau timestamp s'il se retrouve dans une zone visible. Les effets relatifs à l'ancien objet ne s'appliquent pas au nouveau (voir règle 2.1.e).

2.1.d Si un jeton devait quitter la zone d'Expédition, il cesse immédiatement d'exister après avoir rejoint sa nouvelle zone.

2.1.e Si une capacité fait référence à une carte ou un objet se déplaçant d'une zone à une zone visible (dans le cadre d'un coût, d'un déclencheur ou d'un effet), cette capacité peut retrouver le nouvel objet dans sa zone de destination.

2.1.f La règle 2.1.e peut s'appliquer à travers plusieurs changements de zone, tant que ces changements proviennent de la capacité elle-même.

2.1.g Les cartes dans les zones cachées ne sont pas des objets.

2.1.h Les zones ne sont pas des objets : elles sont des ensembles d'objets ou de cartes.

2.1.i Les jetons ne sont pas des objets : ce sont des marqueurs placés sur des objets.

2.2.1 Type

2.2.1.a Un type est l'un des suivants : Personnage, Emblème, Héros, Permanent, Région, Sort.

2.2.1.b Chaque objet a un seul type.

2.2.1.c Le type d'une carte est écrit sur la ligne de type, juste en dessous du nom de la carte. C'est le premier mot de la ligne de type, avant le tiret.

2.2.1.d Le type d'un jeton est Personnage.

2.2.1.e Le type d'un objet représenté par une carte Aventure ou une moitié de carte Tumulte est une Région.

2.2.1.f Le type d'un objet représenté par une carte face cachée dans la zone de Mana est Orbe de Mana.

2.2.1.g Le type d'un emblème est Emblème.

2.2.1.h Lorsqu'un coût ou un effet fait référence à "un [type]", il fait référence à un objet en jeu avec le type approprié, sauf s'il spécifie une zone spécifique.

2.2.1.i Lorsqu'un coût ou un effet vérifie si une carte ou un objet est "un [type]", il vérifie si cette carte ou cet objet possède le type approprié, quelle que soit sa localisation.

2.2.2 Sous-types

2.2.2.a Les Personnages, Sorts, Permanents, Régions et Emblèmes peuvent avoir des sous-types.

2.2.2.b Les Héros n'ont pas de sous-types.

2.2.2.c Un objet peut avoir un nombre quelconque de sous-types.

2.2.3 Nom

2.2.3.a Le nom est une caractéristique unique de chaque objet.

2.2.3.b Le nom d'un objet est composé d'une série de lettres et de symboles.

2.2.3.c Si un effet ou une capacité fait référence à un "objet nommé [nom]", il fait référence à un objet en jeu avec ce nom spécifique.

2.2.3.d Si deux cartes ou objets partagent le même nom mais ont des types ou caractéristiques différentes, ils sont traités comme des objets distincts.

2.2.4 Rareté

2.2.4.a La rareté est l'une des caractéristiques des objets. Il existe trois niveaux de rareté :
commun common
rare rare
unique unique

2.2.4.b La rareté est indiquée sur les cartes par un symbole spécifique.

La rareté d'une carte est également indiquée dans la partie basse de la carte:
C = Commune
R = Rare
F = Transfuge
U = Unique

2.2.4.c Les jetons n'ont pas de rareté.

2.2.5 Version

2.2.5.a La version est un nombre qui distingue les différentes versions d'une même carte unique.

2.2.5.b Les cartes peuvent avoir des versions multiples, souvent dues à des réimpressions ou des changements dans les règles.

2.2.5.c La version d'une carte est généralement indiquée dans un coin de la carte ou par un texte spécifique.

2.2.6 Coût de Main

2.2.6.a Le coût de main est une caractéristique numérique qui indique la quantité de Mana à payer pour jouer cette carte depuis la main.

2.2.6.b Seules les cartes ayant un coût de main peuvent être jouées depuis la main.

2.2.7 Coût de Réserve

2.2.7.a Le coût de réserve est une caractéristique numérique qui indique la quantité de Mana à payer pour jouer un objet depuis la Réserve.

2.2.7.b Seules les cartes avec un coût de réserve peuvent être jouées depuis la Réserve.

2.2.7.c Les jetons ont un coût de réserve de 0.

2.2.7.d Les emblèmes n'ont pas de coût de réserve.

2.2.8 Faction

2.2.8.a Une faction est l'une des suivantes : Axiom axiom, Bravos bravos, Lyra lyra, Muna mouna, Ordis ordis, Yzmir 1yzmir.

2.2.8.b Certains objets n'ont pas de faction. Ils sont appelés neutres.

2.2.8.c La faction d'un objet représenté par une carte est définie par son symbole de faction et sa couleur de fond.

2.2.8.d Les jetons, réactions et emblèmes n'ont pas de faction.

2.2.9 Statistiques

2.2.9.a Les statistiques sont des nombres.

2.2.9.b Il y a trois statistiques : Forêt forest, Montagne mountain, et Eau water.

2.2.9.c Seuls les Personnages ont des statistiques.

2.2.9.d Les statistiques d'une carte Personnage sont représentées sur la gauche de la carte, avec forest en haut (en vert), mountain au milieu (en orange), et water en bas (en bleu).

2.2.9.e Les statistiques d'un jeton sont définies par l'effet qui le crée. Elles sont écrites entre le nom et les sous-types du jeton, séparées par des barres obliques (forest/mountain/water).

2.2.10 Capacités

2.2.10.a Les capacités sont soit des actions rapides, des réactions, des capacités passives, soit des effets.

2.2.10.b Les capacités d'un objet représenté par une carte sont écrites dans le cartouche des capacités, sous l'illustration.

2.2.10.c Le texte en italique dans le cartouche des capacités n'existent pas dans les règles.

2.2.10.d Certaines capacités sont écrites dans un cartouche à l'intérieur de la cartouche des capacités avec un fond coloré et un texte blanc ou jaune. Ces capacités sont des capacités de soutien.

2.2.10.e Les capacités d'un Personnage représenté par un jeton sont définies par l'effet qui le crée.

2.2.10.f Sauf indication contraire, les capacités d'un objet ne fonctionnent que lorsque cet objet est en jeu.

2.2.11 Limite de Réserve

2.2.11.a La limite de réserve est un nombre.

2.2.11.b Seuls les Héros ont une limite de réserve.

2.2.11.c La limite de réserve d'un Héros est représentée par un certain nombre de rectangles sous l'illustration et à gauche du symbole de faction du Héros.

2.2.12 Limite de Point de Repère

2.2.12.a La limite de point de repère est un nombre.

2.2.12.b Seuls les Héros ont une limite de point de repère.

2.2.12.cLa limite de point de repère d'un Héros est représentée par des rectangles à droite du symbole de faction du Héros.

2.2.13 Durée

2.2.13.a La durée est une caractéristique qui indique combien de temps un effet dure.

2.2.13.b Seuls les emblèmes ont une durée.

2.2.13.c La durée d'un emblème est définie par l'effet qui le crée.

2.2.14 Timestamp

2.2.14.a Le timestamp est un nombre unique assigné à un objet lorsqu'il est créé ou qu'il change de zone.

2.2.14.b Quand un objet rentre dans une nouvelle zone ou il est crée dans une zone, il reçoit un nouveau timestamp.

2.2.14.c Chaque timestamp est toujours plus grand que le précédent.

2.2.14.d Si plusieurs objets doivent recevoir des timestamps en même temps, le premier joueur dans l'ordre d'initiative choisit d'abord l'ordre relatif des timestamps pour ses objets, puis son adversaire fait de même.

2.3.1 Capacités passives

2.3.1.a Un objet représenté par une carte possède les caractéristiques de base inscrites sur la carte. Certaines cartes peuvent avoir reçu des errata depuis leur publication.

2.3.1.b Un objet représenté par un jeton possède les caractéristiques de base décrites par l'événement qui a créé le jeton.

2.3.1.c Un objet peut ne pas avoir une ou plusieurs caractéristiques.

2.3.1.d Si un objet ne possède pas une caractéristique, cette caractéristique ne peut pas être modifiée.

2.3.1.e Si un objet ne possède pas une caractéristique, cette caractéristique peut être acquise.

2.3.1.f Si un événement vérifie la valeur d'une caractéristique absente, il utilise zéro pour les caractéristiques numériques et l'ensemble vide pour les autres caractéristiques.

2.3.1.g Certaines capacités passives modifient les caractéristiques des objets.

2.3.1.h Ces capacités ne concernent que les objets en jeu.

2.3.1.i Les capacités passives s'appliquent en continu.

2.3.1.j Les caractéristiques d'un objet sont ses caractéristiques de base, modifiées par toutes les capacités passives applicables.

2.3.1.k Ce que fait une capacité passive et ce à quoi elle s'applique sont réévalués après chaque événement.

2.3.1.l Les capacités passives s'appliquent une à une.

2.3.1.m Pour déterminer l'ordre dans lequel les capacités passives s'appliquent, Altered utilise les timestamps et la dépendance.

2.3.2 Dépendance

2.3.2.a La dépendance est une relation entre deux capacités passives.

2.3.2.b La dépendance est définie par la notion de dépendance directe.

2.3.2.c Une capacité passive [A] dépend directement d'une autre capacité passive [B] si :
2.3.2.d Appliquer [B] supprimerait l'existence de [A].
Exemple : Le Personnage [B] a « tous les autres personnages perdent leurs capacités ». Le Personnage [A] a « toutes les régions sont des Forêts ». Appliquer [B] supprime la capacité de [A]. Par conséquent, [A] dépend directement de [B].

2.3.2.e Appliquer [B] change ce à quoi [A] s'applique.
Exemple : Le Personnage A a « Tous les Élémentaires sont Gigantesques ». Le Personnage B a « Tous les Personnages sont des Élémentaires ». Le Personnage C n'est pas un Élémentaire. Appliquer [B] fait en sorte que [A] s'applique à [C]. Par conséquent, [A] dépend directement de [B].

2.3.2.f Appliquer [B] modifie ce que fait [A].
Exemple : Le Personnage [A] a « Si je suis en Forêt, je suis Gigantesque ». Le Personnage [B] a « Toutes les régions sont des Forêts ». Par conséquent, [A] dépend directement de [B].

2.3.2.g La dépendance est la fermeture transitive de la dépendance directe :

2.3.3 Ordre d'application

2.3.3.a Une capacité [A] est libre de dépendance si :


2.3.3.b La prochaine capacité appliquée est celle qui possède le plus petit timestamp et qui est libre de dépendance.

2.3.3.c Une fois qu'une capacité modifiant est appliquée, les dépendances sont réévaluées pour déterminer la prochaine capacité à appliquer.

2.4.1 État

2.4.1.a Les objets peuvent avoir un ou plusieurs états.

2.4.1.b Un objet entrant dans une nouvelle zone n'a pas d'état à moins qu'il ne soit spécifié autrement.

2.4.1.c Les états d'un objet ne changent pas sauf si un effet les modifie.

2.4.1.d Un objet qui possède déjà un état ne peut pas le regagner.

2.4.1.e Un objet qui ne possède pas un état ne peut pas le perdre.

2.4.1.f Les états sont écrits comme un mot unique souligné.

2.4.1.g Les cartes dans les zones cachées n'ont pas d'état.

2.4.2 Ancré

2.4.3 Endormi

2.4.4 Boosté

2.4.4.a Un objet est Boosté s'il possède au moins un jeton de boost.

2.4.4.b Les objets ne gagnent ni ne perdent directement le statut Boosté. Ce statut change lorsque des boosts sont ajoutés ou retirés d'un objet.

2.4.5 Épuisé

2.4.5.a Certains coûts et effets rendent un objet Épuisé exhaust.

2.4.5.b Un objet qui n'est pas Épuisé est prêt.

2.4.6 Fugace

2.4.6.a Lorsqu'un personnage est joué depuis la Réserve, il gagne le statut Fugace en entrant dans le Limbo.

2.4.6.b Lorsqu'un personnage Fugace dans le Limbo se résout, il gagne à nouveau le statut Fugace en entrant dans la zone d'Expédition.

2.4.6.c Si un personnage Fugace devait aller dans la Réserve depuis la zone d'Expédition, il va dans la pile de Défausse à la place.

2.4.6.d Lorsqu'un Sort est joué depuis la Réserve, il gagne le statut Fugace en entrant dans le Limbo.

2.4.6.e Certains sorts ont Fugace comme capacité. Lorsque de tels sorts sont joués de n'importe où, ils gagnent le statut Fugace en entrant dans le Limbo.

2.4.6.f Lorsqu'un Sort Fugace dans le Limbo se résout, il va dans la pile de Défausse au lieu de la Réserve.

2.5 Jetons

2.5.a Les objets peuvent avoir des jetons sur eux.

2.5.b Les jetons ont des noms.

2.5.c Les jetons portant le même nom sur le même objet sont indiscernables.

2.5.d Certains Héros commencent la partie avec des jetons. Ces jetons sont sur le Héros dès qu'il est révélé et placé dans la zone du Héros.

2.5.e Certaines étapes font qu'un objet "gagne [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, cet objet a [X] jetons [nom] de plus qu'avant.

2.5.f Certaines étapes "retirent [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, si cet objet avait [X] jetons ou moins, il a désormais zéro jeton [nom]. Si cet objet avait plus de [X] jetons [nom], il en a désormais [X] de moins qu'avant.

2.5.g Certains objets ont des actions rapides dont les coûts incluent "dépenser [X] de leurs jetons [nom]". Pour payer ces coûts, l'objet concerné doit avoir au moins [X] jetons [nom]. Une fois le coût payé, il a [X] jetons de moins.

2.5.h La plupart des jetons n'ont pas d'impact intrinsèque sur le jeu.

2.5.i Lorsqu'un objet quitte la zone d'Expédition ou la zone de Point de Repère, il perd tous ses jetons.

2.5.j Lorsqu'un objet quitte la pile de Défausse, la Réserve ou le Limbo, il conserve ses jetons.

2.5.1 Jetons de boost

2.5.1.a Les jetons de boost, également appelés jetons +1/+1/+1, sont un type spécifique de jetons.

2.5.1.b Si un personnage a des jetons de boost, chacun d'eux ajoute 1 à chacune de ses statistiques.

3.1.1 Propriétés des zones

3.1.1.a Une zone est un ensemble d'objets ou de cartes.

3.1.1.b Les zones existent toujours, même si elles sont vides.

3.1.1.c Il existe dix types de zones : Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Limbo, Zone de Mana, et Réserve.

3.1.2 Zones Partagées ou privées

3.1.2.a Certaines zones sont partagées : il n'y a qu'une seule instance de chaque zone partagée dans le jeu.
Remarque : la zone d'expédition, l'Aventure et Limbo sont des zones partagées.

3.1.2.b Certaines zones sont privées : chaque joueur possède une instance de chaque zone privée.
Remarque : Deck, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Zone de Mana, Réserve, et Pile de défausse sont des zones privées.

3.1.2.c Si une carte ou un objet devait aller dans une zone privée qui n'appartient pas à son propriétaire, il va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.

3.1.3 Zone Visibles ou cachées

3.1.3.a Certaines zones sont visibles : elles contiennent des objets.
Remarque : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve sont des zones visibles.

3.1.3.b Tous les joueurs connaissent le nombre et les caractéristiques des objets dans toutes les zones visibles.

3.1.3.c Certains objets dans des zones visibles sont représentés par des cartes face cachée. Ces objets n'ont pas de caractéristiques de base.

3.1.3.d Certaines zones sont cachées : elles contiennent des cartes.
Remarque : Deck, Main, et Zone de Mana sont des zones cachées.

3.1.3.e Tous les joueurs connaissent le nombre de cartes dans toutes les zones cachées.

3.1.3.f Les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes dans des zones cachées [d'un autre joueur], sauf si une règle, un effet ou une capacité passive le permet.
Remarque : Les coûts et effets qui utilisent les caractéristiques d'une carte dans une zone cachée révèlent cette carte au préalable.

3.1.4 En jeu

3.1.4.a Un objet est "en jeu" s'il se trouve dans la zone du Héros, la zone d'expédition, ou la zone du Repère.

3.2.1 Zone Aventure

3.2.1.a L'Aventure est une zone partagée, visible.
Remarque : L'Aventure est une zone visible qui contient des cartes face cachée. Les joueurs ne peuvent pas regarder la face des cartes face cachée dans l'Aventure.

3.2.1.b Pendant le jeu régulier, l'Aventure contient huit régions en ligne : la région du héros d'un côté, six régions représentées par trois cartes Tumulte, et la région du compagnon de l'autre côté.

3.2.1.c Pendant les départages, toutes les régions sont remplacées par une seule région appelée l'Arène.

3.2.2 Deck

3.2.2.a Le Deck est une zone privée, cachée.

3.2.2.b Les cartes du Deck sont ordonnées en une pile : la première carte est appelée la carte du dessus, la dernière carte est appelée la carte du bas, et les autres cartes sont désignées par leur position relative à l'une de ces cartes.

3.2.2.c Si une étape affecte une carte ou un ensemble de cartes dans un Deck, elle précise la position de la carte affectée, par rapport au dessus ou au bas du Deck.

3.2.2.d Si une action atomique devait affecter une carte à une position spécifique et que le Deck ne contient pas assez de cartes pour que cette position existe, mélangez les cartes de la Pile de défausse et placez-les au bas du Deck dans le cadre de l'étape contenant cette action atomique.

3.2.2.e Si cette position n'existe toujours pas après avoir mélangé la Pile de défausse au bas du Deck, toute action atomique affectant cette position ne fait rien.

3.2.2.f Si une étape déplace une carte ou un ensemble de cartes à une position spécifique et que le Deck ne contient pas assez de cartes, cette carte ou cet ensemble de cartes est déplacé au-dessus ou au bas, respectivement, s'ils ont été envoyés "X cartes depuis le bas" ou "X cartes depuis le dessus".

3.2.3 Pile de défausse

3.2.3.a La Pile de défausse est une zone privée, visible.

3.2.4 Zone d'expédition

3.2.4.a La Zone d'expédition est une zone partagée, visible.

3.2.4.b La Zone d'expédition est divisée en sous-zones appelées expéditions : chaque joueur a une expédition du héros et une expédition du compagnon.

3.2.4.c Les expéditions existent toujours, même si elles sont vides.

3.2.4.d Un objet qui se déplace d'une expédition à une autre ne change pas de zone.

3.2.4.e Chaque joueur sait dans quelle expédition se trouve chaque objet dans la Zone d'expédition à tout moment.

3.2.5 Main

3.2.5.a La Main est une zone privée, cachée.

3.2.5.b Chaque joueur peut regarder et réorganiser sa propre Main à tout moment.

3.2.5.c Si un effet ou un coût agit sur une carte dans une Main, il choisit soit une carte au hasard, soit il révèle cette Main au joueur qui choisit quelle carte est affectée.

3.2.6 Zone du Héros

3.2.6.a La Zone du Héros est une zone privée, visible.

3.2.6.b Chaque Zone du Héros contient jusqu'à un Héros.

3.2.7 Zone du Repère

3.2.7.a La Zone du Repère est une zone privée, visible.
Remarque : Les joueurs peuvent avoir plus d'objets dans leur Zone du Repère que leur limite de repère. Ils doivent seulement défausser les objets excédentaires pendant la Nuit.

3.2.8 Limbo

3.2.8.a Limbo est une zone partagée, visible.
Remarque : Limbo n'est généralement pas représenté comme un espace physique spécifique dans une partie : c'est une zone transitoire qui ne contient des cartes que lorsqu'elles sont jouées et des Emblèmes de courte durée.

3.2.9 Zone de Mana

3.2.9.a La Zone de Mana est une zone privée, visible.
Remarque : La Zone de Mana est une zone visible qui contient des cartes face cachée. Les joueurs ne peuvent pas regarder la face des cartes face cachée dans la Zone de Mana d'autres joueurs.

3.2.9.b Lorsqu'un joueur place une carte dans la Zone de Mana, elle entre dans la Zone de Mana face cachée et Épuisée, sauf indication contraire.
Remarque : Si cette carte était dans une zone cachée avant le déplacement, elle n'est pas révélée lors du changement de zone.

3.2.9.c Les objets dans la Zone de Mana ont le type Orbes de Mana.

3.2.9.d Les joueurs peuvent regarder les cartes dans leur propre Zone de Mana à tout moment.

3.2.9.e Les joueurs peuvent épuiser un Orbe de Mana pour préparer un autre Orbe de Mana Épuisé à tout moment.

3.2.9.f Un coût en mana X peut être payé en épuisant [X] Orbes de Mana.

3.2.10 Réserve

3.2.10.a La Réserve est une zone privée, visible.
Remarque : Les joueurs peuvent avoir plus d'objets dans leur Réserve que leur limite de réserve. Ils doivent seulement défausser les objets excédentaires pendant la Nuit.

4.1 Début de la partie

4.1.a Lorsque la partie commence, toutes les zones sont vides.

4.1.b Placez les deux cartes Aventure représentant la région du Héros et la région du Compagnon à chaque extrémité de l'Aventure.

4.1.c Mélangez les trois cartes Tumulte et placez-les face cachée dans l'Aventure, entre la région du Héros et la région du Compagnon.

4.1.d Chaque joueur place son compteur d'expédition du héros dans la région du héros et son compteur d'expédition du compagnon dans la région du compagnon.

4.1.e Chaque joueur présente son deck et son Héros, face cachée.

4.1.f Si un joueur n'a pas de Héros, il peut présenter une carte face cachée venant de l'extérieur de la partie (pas de son deck) pour dissimuler ce fait jusqu'à l'étape 4.1.h.

4.1.g Déterminez le premier joueur au hasard.

4.1.h Chaque joueur révèle son Héros et le place dans sa zone du Héros. Si un joueur avait une carte non-Héros face cachée, elle est retirée du jeu.

4.1.i Chaque joueur mélange son deck et le place dans sa zone de Deck.

4.1.j Commencez le premier jour à Midi, en remplaçant la première Matinée par la configuration suivante : chaque joueur pioche six cartes et doit placer trois cartes dans sa zone de Mana.

4.2 Structure de la journée

4.2.a Une journée contient cinq phases : Matin, Midi, Après-midi, Crépuscule et Nuit.

4.2.b Au début de chaque phase, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : seules les réactions qui se déclenchent « à [cette phase] » devraient exister dans le Limbo à ce moment-là.

4.2.c Pendant le >Matin>, le Crépuscule et la Nuit, certains effets quotidiens se résolvent.

4.2.d Après chaque effet quotidien, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : après un effet quotidien, les réactions déclenchées pendant cet effet ainsi que les réactions qui se déclenchent « après [cet effet quotidien] » existent dans le Limbo. Elles peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, comme décrit dans la Section 4.4.

4.2.e Une fois qu'il n'y a plus de Réactions dans le Limbo, l'effet quotidien suivant est résolu ; s'il n'y a plus d'effets quotidiens dans cette phase, la phase suivante commence.

4.2.f Pendant l'Après-midi, les joueurs jouent à tour de rôle, jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.

4.2.1 Matin

4.2.1.a Il y a quatre effets quotidiens pendant le Matin.

4.2.1.b Succéder Le joueur à gauche du premier joueur devient le premier joueur.

4.2.1.c Préparer Chaque joueur prépare tous ses Personnages et Permanents.

4.2.1.d Piocher Chaque joueur pioche deux cartes.

4.2.1.e Étendre Chaque joueur peut placer une carte de sa main face cachée et prête dans la zone de Mana.

4.2.2 Midi

4.2.2.a Il n'y a pas d'effet quotidien pendant Midi.
Remarque : rien ne se passe pendant Midi à moins qu'une réaction « à Midi » ne se déclenche.

4.2.3 Après-midi

4.2.3.a Pendant l'Après-midi, les joueurs alternent en prenant des tours jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.

4.2.3.b Le premier joueur prend le premier tour.

4.2.3.c Structure du tour
1. Le joueur dont c'est le tour joue une action rapide d'un objet qu'il contrôle, joue une carte de sa main ou de sa réserve, ou passe ;
2. Vérifiez les Réactions ;
3. Si une action rapide a été jouée, le tour continue et retourne à l'étape 1 ;
4. Si le joueur a joué une carte ou passé, le tour se termine :

4.2.4 Crépuscule

4.2.4.a Il y a un effet quotidien pendant le Crépuscule.

4.2.4.b Progresser Déterminez les statistiques de chaque expédition en additionnant les statistiques de chaque personnage dans cette expédition. Si une expédition a une statistique positive plus élevée dans un type de région que la région correspondante de son expédition opposée, elle avance.

4.2.4.c Une égalité n'est pas suffisante pour avancer.

4.2.4.d Une statistique de 0 n'est pas suffisante pour avancer, même si la statistique de l'expédition opposée est négative.

4.2.4.e Une expédition n'avance qu'une seule fois, même si elle gagne sur plus d'une statistique.

4.2.4.f Toutes les expéditions réussies avancent simultanément.

4.2.5 Nuit

4.2.5.a Il y a deux effets quotidiens pendant la Nuit.

4.2.5.b Repos Les Personnages dans la Zone d'expédition sont envoyés dans la Réserve.
Remarque : Plusieurs statuts (Endormi, Ancré, Fugace) et capacités (Éternel) modifient l'effet de Repos.

4.2.5.c Nettoyage Chaque joueur choisit autant d'objets dans sa Réserve que la limite de Réserve de son Héros et autant d'objets dans sa Zone du Repère que la limite de Repère de son Héros. Tous les objets non sélectionnés sont défaussés simultanément.
Remarque : Le premier joueur doit faire connaître son choix avant que le second joueur choisisse quels objets défausser, et ainsi de suite, dans l'ordre d'initiative (voir règle 6.1.g).

4.2.5.d Si un joueur n'a pas de Héros, sa limite de Réserve et sa limite de Repère sont égales à 2.
Remarque : Un joueur peut avoir des objets en excès dans sa Réserve ou sa Zone du Repère à la fin de la journée, si l'effet de nettoyage a été modifié, si les limites ont changé, ou si une réaction déclenchée par le nettoyage a placé des objets dans l'une de ces zones.

4.3 Fin de la partie

4.3.a Si les expéditions d'un seul joueur se rencontrent sur la même région, il gagne. C'est un modificateur d'événement additif.

4.3.b Si les expéditions d'un seul joueur se croisent, il gagne.

4.3.c Si les expéditions des deux joueurs se rencontrent en même temps, ou si les expéditions des deux joueurs se croisent en même temps, les départages commencent.

4.3.d Lorsque les départages commencent, retournez la carte de la région du compagnon face cachée et placez tous les marqueurs d'expédition dessus. Défaussez toutes les autres régions.

4.3.e La nouvelle région est appelée l'Arène.

4.3.f L'Arène a les types de région forest, mountain, et water.

4.3.g Une fois que les départages ont commencé, les expéditions ne peuvent plus avancer ni reculer.

4.3.h L'effet quotidien de Progrès du Crépuscule est modifié comme suit :
1. Chaque joueur détermine un seul ensemble de statistiques en additionnant les statistiques de chaque personnage dans ses deux expéditions.
2. Comparez chaque statistique individuellement.
3. Si un joueur gagne sur plus de statistiques que son adversaire, il gagne. Sinon, la partie continue.
Remarque : Les départages peuvent durer plusieurs jours.

4.4 Vérification des réactions

4.4.a À plusieurs moments de la journée, les joueurs sont invités à « vérifier les réactions » :
1. Au début de chaque phase ;
2. Après chaque étape ;
3. Après qu'un joueur ait joué une carte, une action rapide ou ait passé ;
4. Après qu'un joueur ait joué une Réaction.
Remarque : Les réactions ne sont pas vérifiées après qu'une action interne ait été jouée. Les réactions créées par une action interne ne seront jouées qu'après la fin de l'effet contenant cette action interne.
Les capacités de réactions sont composées d’un déclencheur, d’une condition de déclenchement optionnelle et d’un effet, avec la syntaxe suivante :

[déclencheur](, [condition de déclenchement]) — [effet]

Quand plusieurs capacités sont déclenchées en même temps, leurs effets sont placés dans le Limbo duquel les joueurs choisissent des effets à résoudre dans l’ordre de leur choix, même ceux provenant de la même carte.

4.4.b Lors de cette vérification, s'il y a une Emblème-Réaction dans Limbo, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui contrôle une réaction dans Limbo en choisit une et la joue.

4.4.c Une fois que cette Réaction a été jouée, les réactions sont à nouveau vérifiées.
Remarque : Si plus d'un joueur a des réactions à jouer dans Limbo, le joueur avec l'initiative joue toutes ses réactions avant que les autres joueurs ne jouent les leurs. Si de nouvelles réactions sont créées pendant ce processus, elles peuvent être choisies par leur contrôleur, comme les réactions déjà existantes.

5.1 Jouer des cartes et des objets

5.1.1 Timing

5.1.1.a À certains moments de la journée, les joueurs peuvent "jouer" des cartes, des actions rapides, des actions internes ou des réactions.

5.1.1.b Pendant son tour, un joueur peut jouer une carte ou une action rapide.

5.1.1.c Lorsqu'un joueur résout un effet contenant une action interne, il peut jouer cette action interne.

5.1.1.d Lorsque les Réactions sont vérifiées, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui possède une Réaction dans Limbo doit jouer une Réaction.

5.1.2 Processus de jeu

5.1.2.a Le processus de jeu d'une carte, d'une action rapide, d'une réaction ou d'une action interne comporte trois parties : déclarer l'intention, payer les coûts et résolution.

5.1.2.b Lors de la déclaration d'intention, un joueur doit, sans ordre particulier :
1. Révéler la carte jouée, si elle est dans une zone cachée (généralement la Main) ;
2. Choisir les modes, les cibles et les coûts optionnels ;
3. Déclarer comment les coûts seront payés.

5.1.2.c L'état du jeu ne doit pas changer pendant la déclaration d'intention. Une fois toutes ces décisions prises, vérifiez si la déclaration est légale. Si elle l'est, passez au paiement des coûts. Sinon, le joueur doit prendre d'autres décisions (y compris la décision de jouer cette carte, action rapide, réaction ou action interne).

5.1.2.d Lors du paiement des coûts, tous les coûts doivent être payés simultanément, comme décrit dans la règle 6.4.

5.1.2.e Pendant la résolution, une carte Personnage rejoint une Expédition, une carte Permanent rejoint la zone du Repère, et une carte Sort, action rapide, réaction ou action interne effectue son effet, comme décrit dans la règle 6.5.

5.2 Jouer une carte

5.2.1 Jouer un Personnage

5.2.1.a Lors de la déclaration d'intention, le joueur doit choisir dans quelle Expédition il joue sa carte Personnage.

5.2.1.b Lorsqu'une carte Personnage est déplacée vers Limbo, si elle a été jouée depuis la Réserve, elle gagne le statut Fugace.

5.2.1.c Pendant la résolution d'une carte Personnage, le Personnage entre dans l'Expédition choisie. Si elle avait le statut Fugace dans Limbo, elle gagne le statut Fugace.

5.2.2 Jouer un Permanent

5.2.2.a Pendant la résolution d'une carte Permanent, ce Permanent entre dans la zone du Repère de son contrôleur.
Remarque : Les Permanents ne peuvent pas avoir le statut Fugace, même s'ils ont été joués depuis la Réserve.

5.2.3 Jouer un Sort

5.2.3.a Selon son effet, jouer une carte Sort peut nécessiter des choix lors de la déclaration d'intention.

5.2.3.b Certains effets ont des cibles. Lors de la déclaration d'intention, un objet, une zone ou un joueur doit être choisi pour chaque cible dans l'effet. Chaque objet, zone ou joueur ne peut être choisi qu'une seule fois pour chaque occurrence du mot "cible" dans l'effet. S'il y a plusieurs occurrences du mot "cible" dans l'effet, le même objet, zone ou joueur peut être choisi pour plus d'une occurrence.

5.2.3.c Certains Sorts sont modaux : leur effet contient les mots "Choisissez-en un" suivis de plusieurs lignes commençant par •. Ce choix est fait lors de la déclaration d'intention.

5.2.3.d Lors du choix des cibles pour un Sort modal, considérez uniquement le mode choisi.

5.2.3.e Certains Sorts ont des étapes facultatives : ils contiennent une phrase du type "Vous pouvez faire [étape]". Le choix est fait lors de la résolution. Si l'étape a une cible, cette cible doit être choisie lors de la déclaration du Sort, même si le joueur n'a pas l'intention de faire cette étape facultative.

5.2.3.f Certains Sorts ont des étapes conditionnelles : ils contiennent une phrase du type "Si [condition], faites [étape]" ou "Faites [étape] à moins que [condition]". La condition est évaluée lors de la résolution. En particulier, si l'étape a une cible, cette cible doit être choisie lors de la déclaration du Sort, même si la condition n'est pas remplie pour le moment.

5.2.3.g Certains Sorts ont des actions internes : ils contiennent une phrase du type "Vous pouvez payer [coût] pour faire [effet]". L'action interne est jouée lors de la résolution du Sort. Si l'effet de l'action interne a une cible, cette cible n'est pas choisie avant que le Sort ne se résolve. Notez que les actions internes sont toujours facultatives.

5.2.3.h Lorsqu'une carte Sort est déplacée vers Limbo, si elle a été jouée depuis la Réserve, elle gagne le statut Fugace.

5.2.3.i Certains Sorts ont Fugace comme capacité passive dans leur cartouche de texte. Lorsqu'un tel Sort est joué depuis n'importe où, il gagne le statut Fugace.

5.2.3.j Lorsqu'un Sort non Fugace a terminé sa résolution, ce Sort va dans la Réserve. Lorsqu'un Sort Fugace a terminé sa résolution, ce Sort va dans la pile de Défausse.

5.3 Jouer des actions rapides

5.3.a Jouer une action rapide suit le même processus que jouer un Sort, avec les différences suivantes :

5.3.b Comme les actions internes ne sont pas des objets, elles ne changent pas de zone.

5.3.c Certaines actions rapides ont le symbole exhaust dans leur coût. Ce coût est payé en épuisant l'objet portant cette action rapide.

5.3.d Une action rapide donnée ne peut pas être jouée plus de 100 fois au cours d'une même journée.

5.4 Jouer des actions internes

5.4.a Jouer une action interne suit le même processus que jouer un Sort, avec les différences suivantes :
5.4.b Comme les actions internes ne sont pas des objets, elles ne changent pas de zone.
Remarque : Les effets de la forme « Faites [étape A]. Si vous le faites, faites [étape B] » ne sont pas des actions internes. L'étape A est obligatoire, et la condition pour l'étape B est que le joueur ait pu faire l'étape A.

5.5 Jouer des Réactions

5.5.a Jouer une Réaction suit le même processus que jouer un Sort, avec les différences suivantes :

5.5.b Les Réactions ne changent pas de zone lors de la déclaration d'intention.

5.5.c Les Réactions n'ont généralement pas de coût, mais elles peuvent avoir un coût supplémentaire dû à certaines capacités passives comme Coriace.

5.5.d Si une Réaction a un coût, son contrôleur peut choisir de la jouer sans payer ce coût. Dans ce cas, la Réaction n'a aucun effet.

5.5.e Lorsqu'une Réaction a terminé sa résolution, cette Réaction cesse d'exister.

6.1 Coûts, effets et événements

6.1.a Les coûts et effets sont des séquences d'instructions qui affectent l'état du jeu. Payer un coût ou résoudre un effet consiste à suivre ces instructions.

6.1.b Un effet peut impliquer plusieurs étapes.

6.1.c Chaque verbe dans la description d'un effet correspond à une étape distincte, à moins que ces verbes ne soient décrits comme se produisant « simultanément ».
Exemple : L'effet de la carte Sabotage « Sabotez, puis Ravitaillez » se résout en deux étapes. Dans la première étape, le contrôleur effectue Sabotage. Dans la deuxième étape, il effectue Ravitaillement.

6.1.d Les coûts ont toujours une seule étape.
++Exemple : La carte Subhash & Marmo a la réaction « À Midi | Vous pouvez payer 1 et mettre une carte de votre Main dans la Réserve pour créer un jeton Brassbug 2/2/2 dans une Expédition ciblée ». Payer 1 et placer une carte de la Main dans la Réserve se produit dans la même étape.

6.1.e Une seule étape peut impliquer plusieurs objets. Dans ce cas, il y a une action atomique distincte pour chaque objet affecté.
Exemple : La carte Ouvrir les Portes a l'effet « Créez deux jetons Ordis Recrue 1/1/1 dans chacune de vos Expéditions ». Il y a une seule étape dans la résolution de Ouvrir les Portes, qui contient quatre actions atomiques, une pour chaque jeton.

6.1.f Les actions atomiques dans une seule étape se produisent simultanément.

6.1.g Certaines étapes nécessitent des décisions de plusieurs joueurs. Ces choix sont faits dans l'ordre d'initiative.

6.2 Modificateurs

6.2.a Certaines règles et capacités passives sont des modificateurs, qui modifient la manière dont une étape affecte l'état du jeu.

6.2.b Certains modificateurs changent ce qu'une étape ou une action atomique fait. Ces modificateurs sont appelés modificateurs de remplacement et utilisent le mot « à la place ».

6.2.c Certains modificateurs ajoutent des actions atomiques à une étape. Ces modificateurs sont appelés modificateurs additifs et utilisent le mot « aussi ».

6.2.d Les modificateurs peuvent s'appliquer aux étapes ou aux actions atomiques.

6.2.e Lorsque qu'une étape est sur le point de se produire, vérifiez si un modificateur s'applique à cette étape ou à une action atomique dans cette étape. Si c'est le cas, le contrôleur de l'étape choisit l'un d'entre eux et l'applique.

6.2.f Si plusieurs modificateurs sont applicables, le contrôleur de l'étape, ou le premier joueur dans l'ordre d'initiative, choisit lequel est appliqué en premier.

6.2.g Une fois qu'un modificateur a été appliqué, vérifiez s'il en existe un autre applicable.

6.2.h Un modificateur ne peut s'appliquer qu'une seule fois à une étape ou à une action atomique.

6.3 Réactions

6.3.a Certaines capacités sont des Réactions. Elles sont écrites sous la forme « Déclencheur | Effet ».

6.3.b Les Réactions sont des modificateurs additifs qui s'appliquent aux événements correspondant à leur déclencheur et ajoutent l'action atomique « Créez un Emblème-Réaction dans Limbo avec l'effet de cette réaction ».

6.3.c Une Réaction qui a modifié un événement est considérée comme « activée » par cet événement.

6.3.d Une Réaction doit exister avant l'événement qui la déclenche, sauf si elle est la Réaction d'un objet qui se déclenche spécifiquement lorsque cet objet entre dans une zone visible.

6.3.e Une Réaction n'a pas besoin d'exister après l'événement qui la déclenche.

6.3.f Une Réaction donnée ne peut pas être activée plus de 100 fois au cours d'une même journée.

6.4 Coûts

6.4.a Les coûts ont toujours une seule étape, même si leur description implique plusieurs verbes.

6.4.b Un joueur peut toujours refuser de payer un coût.

6.4.c Si un joueur choisit de payer un coût, il doit pouvoir le payer en totalité.

6.4.d Si un joueur refuse de payer le coût d'une carte, il ne peut pas jouer cette carte.

6.4.e Si un joueur refuse de payer le coût d'une action rapide, il ne peut pas jouer cette action rapide.

6.4.f Si un joueur refuse de payer le coût d'une action interne, cette action interne est ignorée et l'effet qui la contient continue de se résoudre.

6.5 Effets

6.5.a Les effets sont généralement obligatoires.

6.5.b Certains effets ont des étapes facultatives. Elles sont écrites sous la forme « Vous pouvez [faire étape] ». Le contrôleur de l'effet choisit de faire ou non cette étape juste avant qu'elle ne se produise.

6.5.c Certains effets ont des étapes conditionnelles. Elles sont écrites sous la forme « Si [condition], faites [étape] ». La condition est évaluée juste avant que cette étape ne se produise.

6.5.d Certains effets conditionnels sont écrits sous la forme « [Faites X] ; si vous le faites, [faites Y] ».

6.5.e Certains effets sont modaux. Ils sont écrits sous la forme « Choisissez-en un » suivi de plusieurs options. Le choix du mode est fait lors de la déclaration du Sort ou de la Réaction.

6.5.f Si une partie d'un effet ne peut pas être réalisée, elle est ignorée ; le reste de l'effet se produit normalement.

6.5.g Certains effets incluent une action interne. Elles sont écrites sous la forme « Vous pouvez payer [coût] pour [faire effet] ».

7.1 Symboles

7.1.1.a Le symbole etb signifie « Lorsque j'entre en jeu ».

7.1.1.b Le symbole hand signifie « Lorsque je suis joué depuis la Main ».

7.1.1.c Le symbole reserve signifie « Lorsque je suis joué depuis la Réserve ».

7.1.2 Types de région et statistiques

7.1.2.a Le symbole forest représente le sous-type et la statistique Forêt.
7.1.2.b Le symbole mountain représente le sous-type et la statistique Montagne.
7.1.2.c Le symbole water représente le sous-type et la statistique Eau.

7.1.3 Symbole de faction

7.1.3.a Le symbole axiom représente la faction Axiom.
7.1.3.b Le symbole bravos représente la faction Bravos.
7.1.3.c Le symbole lyra représente la faction Lyra.
7.1.3.d Le symbole mouna représente la faction Muna.
7.1.3.e Le symbole ordisreprésente la faction Ordis.
7.1.3.f Le symbole 1yzmir représente la faction Yzmir.

7.1.4 Symboles de coût

7.1.4.a Le symbole exhaust signifie « Épuisez-moi ».
7.1.4.b Le symbole support signifie « Défaussez-moi de la Réserve ».
7.1.4.c Les symboles 1, 2, …, x signifient « Payez 1, 2, …, X mana ».

7.2 Pronoms

7.2.1 Moi
7.2.1.a Lorsqu'une capacité utilise la première personne, elle fait référence à l'objet qui la porte.
7.2.1.b Lorsqu'un emblème ou une réaction utilise la première personne, cela fait référence à l'objet qui a créé cet emblème ou cette réaction.

7.2.2 Vous
7.2.2.a Lorsqu'une capacité utilise la deuxième personne, elle fait référence à son contrôleur.

7.2.3 Ils
7.2.3.a Altered utilise le singulier « ils » pour désigner les joueurs.

7.2.4 Il/Elle
7.2.4.a Altered utilise le pronom neutre « il/elle » pour désigner des objets et des cartes.

7.3.1 Activer

7.3.1.a Un « événement active [une réaction] » signifie que cet événement a été modifié par cette réaction (en créant un Emblème-Réaction) avec l'effet de cette Réaction.

7.3.1.b Certaines étapes disent « Activez [une réaction] ». Lorsque cette étape se produit, elle est modifiée par cette réaction.

7.3.1.c Certaines impressions antérieures ont des effets disant « Activez [un déclencheur] » au lieu d'un autre terme.

7.3.1.d Si une capacité d'un objet active un déclencheur d'un autre objet, la réaction qui se déclenche est créée par le second objet, non par le premier.

7.3.1.e Certaines capacités indiquent qu'un déclencheur « ne peut pas s'activer ». Les réactions contenant ce déclencheur ne peuvent pas se déclencher, qu'elles soient naturelles ou activées par un autre effet.

7.3.2 Après toi

7.3.2.a « Après toi » signifie « Terminer le tour une fois qu'il n'y a plus de Réactions dans Limbo ».
7.3.2.b « Après toi » ne signifie pas passer.

7.3.3 Créer

7.3.3.a Créer un jeton signifie placer un nouveau jeton personnage dans la zone d'Expédition.
7.3.3.b Les coûts et effets qui créent des jetons utilisent le modèle suivant : « créez un jeton [nom] [x/y/z] [sous-types] avec [capacités] dans [expédition] ».

7.3.4 Défausser

7.3.4.a Défausser un [objet ou une carte] signifie déplacer cet objet ou cette carte de sa zone actuelle vers la pile de Défausse.

7.3.5 Piocher

7.3.5.a Piocher [X cartes] signifie déplacer les X premières cartes de son Deck vers sa Main.

7.3.6 Épuiser

7.3.6.a Épuiser un objet signifie qu'il gagne le statut Épuisé.
7.3.6.b Le symbole exhaust dans le coût d'une action rapide signifie « Épuisez-moi ».

7.3.7 Gagner (jetons)

7.3.7.a Lorsque qu'un objet « gagne X jetons [nom] », X jetons [nom] sont placés sur cet objet.
7.3.7.b Les jetons avec le même nom sur le même objet sont fongibles : ils n'ont pas besoin d'être distingués les uns des autres.

7.3.8 Gagner (statut)

7.3.8.a Lorsque qu'un objet « gagne un statut », il acquiert ce statut à partir de ce moment.
7.3.8.b Un objet avec un statut donné ne peut pas gagner à nouveau ce statut. En particulier, il est impossible d'épuiser un objet déjà Épuisé.

7.3.9 Perdre (statut)

7.3.9.a Lorsqu'un objet « perd un statut », il cesse d'avoir ce statut à partir de ce moment.
7.3.9.b Un objet sans un statut donné ne peut pas perdre ce statut.

7.3.10 Reculer

7.3.10.a Reculer une expédition signifie « déplacer le marqueur correspondant de sa région actuelle vers la prochaine région dans la direction d'où il vient (vers la région du héros pour l'expédition du héros et vers la région du compagnon pour l'expédition du compagnon) ».

7.3.10.b Si une expédition se trouve dans sa région d'origine et doit reculer, rien ne se passe.

7.3.10.c Si une expédition se trouve dans l'Arène et doit reculer, rien ne se passe.

7.3.11 Avancer

7.3.11.a Avancer une expédition signifie « déplacer le marqueur correspondant de sa région actuelle vers la prochaine région dans la direction où elle se déplace (vers la région du compagnon pour l'expédition du héros et vers la région du héros pour l'expédition du compagnon) ».

7.3.11.b Si une expédition devait entrer dans une région représentée par la moitié d'une carte Tumulte face cachée, cette carte Tumulte est révélée et l'expédition avance.

7.3.11.c Si une expédition dans la région opposée à sa région d'origine devait avancer, rien ne se passe.

7.3.11.d Si une expédition se trouve dans l'Arène et doit avancer, rien ne se passe.

7.3.12 Préparer

7.3.12.a Préparer [un objet] signifie que [cet objet] perd le statut Épuisé.
7.3.12.b Un objet qui ne peut pas être préparé ne peut pas être préparé.

7.3.13 Lancer un dé

7.3.13.a Lancer un dé signifie lancer un dé à six faces standard et noter le résultat.

7.3.13.b Les effets qui impliquent un « lancer de dé » ont une étape suivante qui utilise le résultat du lancer.

7.3.13.c Certaines capacités passives permettent à un joueur de lancer plusieurs dés et de choisir un résultat ou de modifier un lancer. Un joueur bénéficiant de l'une de ces capacités peut regarder les résultats avant de choisir quel dé et quels modificateurs utiliser.

7.3.14 Jouer gratuitement

7.3.14.a Jouer [une carte] gratuitement signifie jouer cette carte en ignorant les étapes « déterminer les coûts » et « payer le mana ».

7.3.15 Mettre

7.3.15.a Mettre [un objet ou une carte] dans [une zone] signifie déplacer cet objet ou cette carte vers cette zone.
7.3.15.b « Mettre », « retourner », et « envoyer » sont des synonymes en termes de règles.

7.3.16 Ravitailler

7.3.16.a Ravitailler signifie placer la première carte du Deck dans la Réserve.
7.3.16.b Si un joueur doit Ravitailler et que son Deck est vide, il mélange sa pile de défausse dans son Deck avant de Ravitailler. Si le Deck est encore vide à ce moment-là, Ravitailler ne fait rien.

7.3.17 Retourner

7.3.17.a Retourner [un objet] dans [une zone] signifie déplacer cet objet vers cette zone.
7.3.17.b Peu importe si l'objet était déjà dans cette zone auparavant.
7.3.17.c « Mettre », « retourner », et « envoyer » sont des synonymes en termes de règles.

7.3.18 Sabotage

7.3.18.a Saboter signifie défausser jusqu'à une carte ciblée dans une Réserve.
Remarque : Un joueur peut saboter une carte de sa propre Réserve.

7.3.19 Sacrifier

Le Sacrifice est l'action d'envoyer une carte contrôlée par le joueur (généralement dans la zone d'Expédition ou dans la zone des Repères) à la Défausse. Un Sacrifice n'est pas considéré comme une défausse normale et peut déclencher des capacités spécifiques qui se déclenchent en réponse à un Sacrifice. Le Sacrifice est souvent utilisé pour activer des capacités puissantes, mais il nécessite de renoncer à une ressource, ce qui ajoute une dimension de risque et de récompense à l'action.

7.3.19.a Lorsqu'un joueur doit sacrifier [un objet], il doit défausser un objet qu'il contrôle en jeu.

7.3.20 Envoyer

7.3.20.a Envoyer [un objet] dans [une zone] signifie déplacer cet objet vers cette zone.
7.3.20.b « Mettre », « retourner », et « envoyer » sont des synonymes en termes de règles.

7.3.21 Dépenser (jetons)

7.3.21.a Lorsqu'un objet « dépense X jetons [nom] », X jetons [nom] qui étaient sur cet objet sont retirés.
7.3.21.b Un objet ne peut pas dépenser plus de jetons qu'il n'en possède.

7.3.22 Changer d'expédition

7.3.22.a Changer d'expédition signifie envoyer un objet d'une expédition vers une autre.

7.4.1 Défenseur

7.4.1.a Défenseur est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages.
7.4.1.b Une expédition contenant un personnage avec Défenseur ne peut pas avancer pendant le Crépuscule.
7.4.1.c Une expédition contenant un personnage avec Défenseur « échoue toujours à avancer ».
7.4.1.d Défenseur s'applique à toutes les raisons pour lesquelles une expédition pourrait avancer pendant le Crépuscule, et pas seulement à l'effet quotidien de Progrès.

7.4.2 Éternel

7.4.2.a Éternel est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages.
7.4.2.b Un personnage Éternel n'est pas envoyé à la Réserve pendant le Repos.

7.4.3 Gigantesque

7.4.3.a Gigantesque est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages.

7.4.3.b Un objet Gigantesque est présent dans les deux expéditions de son contrôleur.

7.4.3.c Lorsqu'un joueur joue une carte avec Gigantesque ou crée un jeton avec Gigantesque, il la joue ou la crée dans une expédition spécifique. Il ne place pas deux cartes ou deux jetons en jeu.

7.4.3.d Lorsqu'un objet Gigantesque entre dans la zone d'Expédition, ses déclencheurs etb, hand et reserve ne se déclenchent qu'une seule fois.

7.4.3.e Les statistiques d'un personnage Gigantesque sont comptées dans chacune des expéditions de son contrôleur.

7.4.3.f Si un effet se réfère à l'expédition d'un personnage Gigantesque, il se réfère à chacune des expéditions de son contrôleur.

7.4.3.g Si un effet se réfère à l'autre expédition du contrôleur d'un personnage Gigantesque, il ne se réfère à aucune expédition.

7.4.4 Aguerri

7.4.4.a Aguerri est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages.

7.4.4.b Si un objet avec Aguerri devait quitter la zone d'Expédition pour rejoindre la Réserve, il conserve ses boosts lors de ce déplacement.

7.4.4.c Aguerri s'applique à tous les déplacements de la zone d'Expédition vers la Réserve, y compris mais pas exclusivement l'effet quotidien de Repos pendant le Crépuscule.

7.4.5 Coriace

7.4.5.a Coriace est une capacité passive qui apparaît sur les Personnages et Permanents.

7.4.5.b Coriace est toujours suivi d'un nombre.

7.4.5.c Les sorts, actions rapides, réactions et actions internes ciblant un objet adverse avec Coriace X coûtent X de plus.
Remarque : Si un sort est joué « gratuitement », le coût supplémentaire de Coriace X est également ignoré.

7.5.1 Déclencheur de Capacités

7.5.1.a Une « capacité etb » (ou une « capacité hand », « capacité reserve ») est une réaction dont le déclencheur inclut le symbole etb (ou hand, reserve).

7.5.1.b Les impressions antérieures parlent de « déclencheurs etb, hand, reserve » au lieu de capacités etb, hand, reserve.

7.5.2 Devient

7.5.2.a Un objet « devient » un statut s'il n'avait pas ce statut avant l'événement et l'a après.
Remarque : Si un objet change de zone en ayant un statut, ou est créé avec un statut, il « devient » ce statut.

7.5.3 Échec à avancer

7.5.3.a Une expédition « échoue à avancer » si elle ne progresse pas pendant le Progrès et si les départages n'ont pas commencé.

7.5.4 Rejoindre

7.5.4.a Un objet « rejoint » une zone ou une expédition lors d'un événement s'il n'était pas dans cette zone ou expédition avant l'événement et s'y trouve après.

7.5.4.b Un jeton créé dans la zone d'Expédition rejoint la zone d'Expédition et l'expédition dans laquelle il a été créé.

7.5.4.c Un Personnage qui change d'expédition rejoint sa nouvelle expédition, mais pas la zone d'Expédition.

7.5.4.d Un jeton qui se déplace de la zone d'Expédition vers une autre zone rejoint cette nouvelle zone avant de cesser d'exister.

7.5.5 Quitter

7.5.5.a Un objet « quitte » une zone ou une expédition lors d'un événement s'il était dans cette zone ou expédition avant l'événement et se trouve ailleurs après.

7.5.5.b Un jeton qui cesse d'exister parce qu'il s'est déplacé vers une zone autre que la zone d'Expédition ne quitte pas la nouvelle zone (mais il quitte la zone d'Expédition).

7.5.5.c Un Personnage qui change d'expédition quitte son ancienne expédition, mais pas la zone d'Expédition.

Aggro

Un deck "Aggro" est un type d'archétype qui vise à infliger un maximum de dégâts à l'adversaire le plus rapidement possible, souvent en jouant de nombreuses petites créatures ou des sorts de dégâts directs dès les premiers tours. Les decks agro sacrifient souvent la durabilité et le contrôle à long terme pour maximiser la pression immédiate sur l'adversaire, espérant le vaincre avant qu'il ne puisse établir une défense ou une stratégie efficace.

Archetype

Un "Archetype" (archétype) dans un TCG désigne un type de deck qui suit un plan de jeu spécifique ou une stratégie donnée. Par exemple, un archétype agro se concentre sur l'attaque rapide et l'agression, tandis qu'un archétype contrôle cherche à ralentir le jeu et à neutraliser les menaces avant de prendre le contrôle du match. Les archétypes se distinguent par les cartes qu'ils utilisent, leurs stratégies dominantes et leur façon d'interagir avec les autres archétypes dans le métagame.

Biome

Ils sont au nombre de 3 et représentent les éléments dans lesquels il faut avoir une majorité pour pouvoir avancer. Ces biomes sont présents sur les cartes centrales du Tumulte et varierons en fonction de votre état d'avancement.
forest : Forêt
mountain : Montagne
water : Eau

Booster War (Mode de jeu)

Le Booster War est un mode de jeu alternatif pour Altered qui se joue à deux joueurs, chacun nécessitant un booster neuf. Il existe plusieurs variantes de ce mode, allant du plus technique au moins technique, permettant aux joueurs de choisir leur niveau de stratégie et de complexité.
Ce mode de jeu a été proposé par Merlin, game designer chez Equinox.

Règle - Mode le moins technique :
1. Chaque joueur prend un booster, retire la carte Héros, et la met en jeu.
2. Mélangez les cartes restantes du booster pour constituer votre deck.
3. Jouez à Altered en respectant les règles habituelles, mais avec trois différences :
- Mana illimité.
- Vous piochez 3 cartes au début de chaque tour, au lieu de 2.
- La partie se termine au bout de 4 jours. Si, à la fin du quatrième jour, les joueurs sont à égalité, un jour supplémentaire est joué avec les cartes restantes (sans repiocher de nouvelles cartes).

Règle - Mode le plus technique :
1. Les deux joueurs ouvrent leurs boosters sans révéler les cartes à leur adversaire.
2. Chaque joueur construit un deck de 12 cartes en les plaçant dans l'ordre de leur choix.
3. Les règles de jeu sont ensuite les mêmes que celles du mode le moins technique, incluant les trois différences mentionnées ci-dessus.

Card Advantage

Le terme "Card Advantage" (avantage de cartes) fait référence à la situation dans laquelle un joueur dispose de plus de cartes en main (ou de cartes jouables) que son adversaire. L'objectif principal est de générer un écart entre le nombre de cartes que vous avez en main par rapport à celles de votre adversaire. Cet avantage peut être obtenu de plusieurs manières, comme en piochant des cartes supplémentaires, en forçant l'adversaire à défausser des cartes, ou en échangeant moins de cartes pour un effet plus puissant que ce que votre adversaire a dépensé. Dans certains cas, Card Advantage inclut également les cartes présentes sur le plateau (board), surtout dans les jeux où les cartes restent sur le terrain.

Cibler

Cibler est l'action de sélectionner une carte spécifique sur le plateau pour être affectée par une capacité ou un sort. Les capacités qui ciblent des cartes doivent respecter certaines conditions, comme être contrôlées par le joueur ou être dans une zone spécifique. Les cartes dans la Réserve ne sont pas considérées comme contrôlées et ne peuvent être ciblées que par des capacités qui mentionnent explicitement la Réserve.

Clarification des phases d'une journée

Phase du Matin


Phase de Midi

Phase de l'Après-midi

Phase du Crépuscule

Phase de Nuit

Controle

Un deck "Contrôle" est un type d'archétype qui cherche à neutraliser les menaces de l'adversaire tout en survivant jusqu'à la phase tardive du jeu, où il peut jouer des cartes puissantes pour gagner la partie. Les decks contrôle utilisent souvent des sorts de suppression, des contre-sorts, des cartes de pioche, et d'autres outils pour gérer le jeu jusqu'à ce qu'ils puissent déployer leur propre stratégie gagnante. L'objectif est de contrôler le rythme de la partie, d'épuiser les ressources de l'adversaire, et de finir par prendre le dessus grâce à des cartes puissantes qui deviennent efficaces à long terme.

Courve

Le terme "Courve" fait référence à la courve de mana ou la courve de coût dans un deck. Cela signifie que votre deck doit avoir un nombre équilibré de cartes à différents coûts pour maximiser l'efficacité de votre mana à chaque tour. Par exemple, vous voulez avoir des cartes que vous pouvez jouer au premier tour (1 mana), au deuxième tour (2 manas), et ainsi de suite, afin de ne jamais gaspiller de mana et de toujours pouvoir jouer quelque chose de pertinent. Avoir une bonne "courve" signifie que votre deck est bien équilibré et que vous pourrez utiliser au mieux vos ressources à chaque tour.

Deck Building

Le "Deck Building" (construction de deck) est l'art de créer un deck en choisissant les cartes à inclure en fonction des règles du jeu et de la stratégie que vous souhaitez adopter. Un bon deck building prend en compte la courve de mana, la synergie entre les cartes, la stratégie globale (agro, contrôle, etc.), et les conditions de victoire. Il s'agit de choisir un équilibre entre différentes cartes pour maximiser vos chances de succès contre divers types d'adversaires.

Disrupt

"Disrupt" (disruption) signifie perturber ou contrecarrer les plans de votre adversaire. Cela peut inclure une variété de stratégies telles que détruire ou neutraliser les cartes adverses, empêcher l'adversaire d'effectuer certaines actions, ou encore modifier l'état du jeu de manière à rendre les stratégies de l'adversaire inefficaces. Une carte ou une action qui "disrupt" est conçue pour gêner ou arrêter la progression normale du jeu pour l'adversaire, créant ainsi un avantage tactique pour vous.

Don

Octroie la possibilité de piocher lorsqu'une carte avec cet effet est jouée. L'effet s'applique soit pour l'adversaire, soit pour les 2 joueurs.

Draft de Boosters (Mode de jeu)

Le Draft de Boosters se joue en 1 contre 1, et le nombre de joueurs recommandé est de 8. Chaque joueur reçoit 4 boosters Altered. Les joueurs ouvrent leur premier booster, retirent la carte Jeton/Foiler, choisissent une carte et passent le reste du booster à la personne à leur gauche. Le processus est répété jusqu'à ce que toutes les cartes soient sélectionnées. Les mêmes étapes sont suivies pour les autres boosters, en alternant les directions de passage (gauche-droite-gauche-droite). Les decks doivent contenir au moins 30 cartes suivant les règles de construction de deck.

Construction de deck :
Les decks construits à partir du Draft de Boosters doivent respecter les directives suivantes :


Structure : Meilleur d'une manche
Nombre de manches : 3
Temps pour le draft et la construction du deck : 40 minutes
Temps de manche : 30 minutes
Nombre de joueurs : 8

Dois-je jouer une carte Héros dans mon deck ?
Il n'est pas obligatoire de jouer une carte Héros dans les formats limités comme le Draft de Boosters, mais il est souvent préférable d'en jouer une dans l'une des factions de votre deck plutôt que de ne pas en jouer du tout.

Puis-je changer mon deck entre les parties ?
Les joueurs peuvent librement modifier leur deck en utilisant leur réserve de cartes draftées entre les parties lorsqu'ils jouent dans des formats limités.

Quand dois-je scanner mes cartes et les ajouter à ma collection numérique ?
Après la phase de draft, pendant la construction du deck, sauf indication contraire de l'organisateur du draft.

Que se passe-t-il si je n'ai pas assez de cartes pour un deck de 30 cartes, et que je n'ai pas assez de jetons de Convergence de Mana ?
Vérifiez auprès de l'organisateur du tournoi s'il a des jetons supplémentaires. Si vous n’êtes pas en mesure d’en trouver, utilisez d'autres jetons comme substituts.

Egalité

L'égalité se produit lorsque les marqueurs Expédition des deux camps se rejoignent pendant la phase Crépuscule, sans qu'un camp n'ait clairement gagné. Dans ce cas, le jeu continue avec un jour supplémentaire dans l'Arène, où les capacités qui font avancer ou reculer les Expéditions n'ont aucun effet, et les Personnages Gigantesques comptent double. Le but est de départager les joueurs en comparant les statistiques dans l'Arène.

Free for All (Chacun pour soi)

Le mode Free for All est un mode à quatre joueurs, où chaque joueur affronte les autres.

Mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All
La mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All est la même que pour une partie Multijoueur 2v2, sauf que le placement des joueurs autour de la table n'a pas d'importance.

Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie.
Si plusieurs joueurs remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si un joueur a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, ce joueur gagne la partie. Sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène avec seulement les joueurs ayant avancé le plus loin.

Départage
Jouez une journée supplémentaire avec les modifications de règles suivantes :


++Exemple
Dans cet exemple, le fait que Bob et Camille aient fait mieux qu'Alice en Forêt et en Montagne n'a pas d'importance, car aucun des deux n'a le score le plus élevé en Montagne ni en Forêt. Alice gagne.++

Effets du premier joueur
Les effets qui s'activent « si vous êtes le premier joueur » (Akesha & Taru, Kojo & Booda, Lindiwe & Maw) ne s'activent que si vous possédez le jeton du premier joueur.

Interactions avec les autres joueurs
Il est interdit de montrer votre main de cartes à un autre joueur.
La communication entre les joueurs (et ses limites) peut varier selon le contexte. Un tournoi peut interdire toute forme de communication, tandis qu'une autre table peut autoriser toute information, tant qu'elle est transparente et compréhensible par tous les joueurs, et d'autres peuvent encore autoriser des messages codés. Les joueurs doivent s'assurer d'un accord au début de la partie.

Clarifications
Lorsqu'une carte mentionne « expédition ciblée » ou « personnage ciblé », cela peut faire référence à n'importe quelle Expédition ou Personnage.

Lorsqu'une carte mentionne « adversaire ciblé », choisissez l'un de vos adversaires.

Lorsqu'une carte mentionne « votre adversaire », elle fait référence à tous vos adversaires.

Instants / Actions Atomiques

Les "Instants Atomiques" dans Altered sont des moments précis au début de certaines phases de jeu où des capacités spécifiques sont déclenchées simultanément. Ces instants se produisent au tout début des phases "À Midi", "Au Crépuscule", ou "La Nuit". Pendant un Instant Atomique, seules les cartes qui sont déjà en jeu à ce moment peuvent voir leurs capacités correspondantes se déclencher. Cela signifie qu'une carte jouée après le début de l'Instant Atomique ne pourra pas déclencher de capacité liée à cet instant, même si elle entrerait normalement en jeu durant cette phase. Les Instants Atomiques sont cruciaux pour déterminer quel contenu est ajouté au pool des effets à résoudre, garantissant ainsi une résolution ordonnée et précise des capacités.

Midrange

Un deck "Midrange" est un type d'archétype qui se situe entre l'agressivité des decks agro et la stratégie à long terme des decks contrôle. Les decks midrange cherchent à contrôler les premières phases du jeu avec des créatures ou des sorts efficaces, avant de déployer des menaces plus importantes à mesure que la partie avance. Ces decks sont généralement flexibles et peuvent s'adapter à différentes situations, adoptant parfois un rôle plus agressif ou plus défensif selon les besoins.

Multijoueur 2v2 (Mode de jeu)

Le mode multijoueur est une façon amusante et plus sociale de jouer à Altered, où vous pouvez jouer à plus de 2 joueurs. Il s'agit d'un format construit, ce qui signifie que vous devez construire un deck à l'avance et l'apporter au jeu.

Le mode multijoueur peut être joué de plusieurs manières :

En 2v2, vous et votre coéquipier affrontez une autre équipe, et l'équipe dont le Héros et le Compagnon se rencontrent en premier gagne la partie.
Chacun pour soi Free for All, vous affrontez tous les autres joueurs, mais vous ne pouvez faire la course qu'avec deux d'entre eux : le joueur à votre droite et le joueur à votre gauche.

Vous gagnez lorsque vous êtes le premier à faire se rencontrer votre Héros et votre Compagnon.
Règles de construction de deck en mode multijoueur
Les decks multijoueurs dans Altered suivent les règles de construction de deck standard. Les joueurs peuvent jouer avec n'importe quel Héros de leur choix, ce qui signifie que deux joueurs peuvent choisir le même Héros.


2v2
Le mode 2v2 est un mode à quatre joueurs, avec deux équipes de deux joueurs.

Mise en place d'une partie multijoueur Altered en 2v2

Vous pouvez maintenant commencer la première journée. Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que tout le monde ait passé.
Chaque joueur fait face à un adversaire différent pour chacune de ses Expéditions.
Lorsqu'un joueur atteint l'une des cartes Tumulte centrales, retournez les deux cartes face visible. Placez la deuxième carte dans la direction opposée à la première, de sorte que les deux types de région uniques soient de chaque côté.
Les marqueurs d'Expéditions continuent à se déplacer l'un vers l'autre, suivant le chemin indiqué.

Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie pour son équipe.
Si deux joueurs d'équipes différentes remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si l'un des joueurs a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, son équipe gagne la partie ; sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène.
Si trois joueurs remplissent les conditions de victoire, les deux joueurs alliés remportent la partie.
Si les quatre joueurs remplissent les conditions de victoire et qu'une équipe a au moins une avance supplémentaire par rapport à l'autre, cette équipe gagne la partie ; sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène.

Départage
Jouez une journée supplémentaire avec la modification suivante de la règle : pendant le Crépuscule, chaque équipe totalise les statistiques de ses Personnages pour chaque type de Région de l'Arène (Forêt, Montagne et Eau). L'équipe qui l'emporte sur son adversaire dans le plus de types de régions gagne la partie.
En cas d'égalité supplémentaire, jouez une nouvelle journée de départage jusqu'à ce qu'une équipe soit déclarée vainqueur.

Effets du premier joueur
Les effets qui s'activent si vous êtes le premier joueur (Akesha & Taru, Kojo & Booda, Lindiwe & Maw) s'activent si l'un des membres de l'équipe possède le jeton du premier joueur.

Interactions avec votre coéquipier
Il est interdit de montrer votre main de cartes à votre coéquipier.
La communication entre les joueurs (et ses limites) peut varier selon le contexte. Un tournoi peut interdire toute forme de communication, tandis qu'une autre table peut autoriser toute information à condition qu'elle soit transparente et compréhensible par les deux équipes. Certains permettent encore des messages codés. Les joueurs doivent s'assurer d'un accord au début de la partie.
Il n'est pas possible de jouer directement une carte dans l'Expédition ou la Zone de Repère de votre coéquipier. Cependant, certains effets ou capacités peuvent permettre de créer des jetons, par exemple.

Clarifications
Lorsqu'une carte mentionne « expédition ciblée » ou « personnage ciblé », cela peut faire référence à toute Expédition ou tout Personnage allié ou ennemi.

Lorsqu'une carte mentionne « dans votre Expédition » ou un Personnage « que vous contrôlez », cela ne s'applique qu'à votre côté du plateau, et non à celui de votre coéquipier.

Lorsqu'une carte mentionne « adversaire ciblé », choisissez l'un de vos adversaires.

Lorsqu'une carte mentionne « votre adversaire », elle fait référence à chacun de vos adversaires.

Vous ne pouvez sacrifier que des cartes que vous contrôlez, et non celles contrôlées par votre coéquipier.

Quality Advantage

Le "Quality Advantage" (avantage de qualité) se réfère à la situation dans laquelle un joueur dispose de cartes ou de ressources de meilleure qualité, plus efficaces ou plus pertinentes que celles de son adversaire. Il ne s'agit pas seulement du nombre de cartes, mais de la qualité des cartes que vous avez par rapport à votre adversaire. Par exemple, si vous pouvez échanger une carte de faible valeur contre une carte de haute valeur de l'adversaire ou si vous pouvez optimiser l'utilisation de vos cartes pour maximiser leur impact, vous créez un Quality Advantage. C'est souvent obtenu en filtrant les cartes, en sélectionnant les meilleures cartes pour une situation donnée ou en rendant les cartes adverses inutiles (par exemple, en supprimant la cible de leurs sorts).

Ramp

"Ramp" (rampement) est un terme utilisé pour désigner l'accélération de la génération de ressources, généralement du mana, dans le jeu. Ramper signifie augmenter le nombre de ressources disponibles plus rapidement que ce que le jeu de base permettrait, ce qui permet de jouer des cartes coûteuses plus tôt dans la partie. Les cartes qui permettent de ramper ajoutent directement du mana ou des ressources supplémentaires, vous donnant ainsi un avantage temporel sur votre adversaire. Cela peut parfois entraîner un Card Disadvantage à court terme (perte de cartes pour générer plus de mana), mais vise à donner un avantage de long terme en permettant des jeux plus puissants plus tôt.

Standard (Mode de jeu)

Le format Standard est un mode de jeu dans lequel les joueurs construisent un deck à l'avance et l'apportent au jeu. Les joueurs choisissent leur Héros ou leur faction préférée et construisent un deck en suivant les stratégies qui leur plaisent le plus. Le Standard est l'expérience classique d'Altered, recommandée pour les nouveaux joueurs et les tournois. Ce format nécessite que les joueurs apportent leur propre deck à tout événement.

Le format Standard se joue en 1 contre 1. Un événement Standard peut accueillir un nombre quelconque de joueurs. Les deux joueurs doivent avoir un deck qui respecte les règles de construction de deck spécifiques à ce format.

Les decks Standard dans Altered doivent respecter les directives suivantes :


Recommandations pour la structure des tournois Standard :
Structure : Meilleur des trois
Temps de manche : 50 minutes
Nombre de manches : 3
Avantages : Plus orienté vers la compétition, moins de manches au total/plus de temps en jeu.

Structure : Meilleur d'une manche
Temps de manche : 30 minutes
Nombre de manches : 4

Format Scellé (Mode de jeu)
Les Decks Scellés se jouent en 1 contre 1 mais peuvent accueillir un nombre quelconque de joueurs. Chaque joueur reçoit 7 boosters Altered. Les joueurs doivent construire leurs decks en utilisant uniquement les cartes contenues dans ces boosters. Les decks scellés doivent contenir au moins 30 cartes. Après la construction des decks, les joueurs s'affrontent lors d'une série de manches suisses.

Les decks construits pour le format Scellé doivent respecter les directives suivantes :

Recommandations pour la Structure des Tournois de Deck Scellé :

Dois-je jouer une carte Héros dans mon deck ?
Il n'est pas obligatoire de jouer une carte Héros dans les formats limités comme le Draft de Boosters ou le Scellé, mais il est souvent préférable d'en jouer une dans l'une des factions de votre deck plutôt que de ne pas en jouer du tout.

Quand dois-je scanner mes cartes et les ajouter à ma collection numérique ?
Pendant la construction du deck, à tout moment avant de jouer contre votre premier adversaire, sauf indication contraire de l'organisateur de l'événement.

Puis-je changer mon deck entre les parties ?
Les joueurs peuvent librement modifier leur deck en utilisant leur réserve de cartes ouvertes entre les parties lorsqu'ils jouent dans des formats limités.

Value

"Value" (valeur) désigne l'avantage global ou le bénéfice qu'une carte ou une action vous apporte par rapport à son coût en ressources (mana, cartes, etc.). Une carte est dite avoir de la "value" lorsqu'elle offre un rendement supérieur à son coût, par exemple en fournissant plus de cartes, de ressources ou en ayant un impact significatif sur le jeu. La valeur peut être calculée en termes de Card Advantage, de Quality Advantage, ou encore en termes d'efficacité par rapport aux ressources investies. Plus une carte ou une action vous apporte d'avantages tout en coûtant peu, plus elle a de la valeur.

Vanille

Une carte "Vanille" ou "Vanilla" est une carte qui n'a pas de capacités spéciales ou de texte d'effet. Ce type de carte a simplement des caractéristiques de base comme une force et une endurance (dans le cas des créatures), ou un coût en mana, mais ne dispose d'aucun effet supplémentaire. Ces cartes sont souvent utilisées comme référence ou pour simplifier les mécanismes de jeu.

×

Sources du contenu